VR中国每周信息汇编(2022年第33期,总第72期)

2022-09-01 13:59:30 浏览:245

本期导读

  • Counterpoint:苹果首款AR/VR头显将引入突破性显示技术

  • 三星AR/VR项目旨在采用人工肌肉执行器实现快速图像聚焦和触觉反馈

  • NVIDIA倡议发展USD,旨在更好建设开放元宇宙和3D互联网

  • 苹果发明AR应用商店辅助系统,以支持Apple Watch购物者测量手腕大小

  • Nreal发布手部追踪API重大更新,支持HoloLens手势应用

  • “剑指苹果”,Meta公布高端AR/VR头显未来配件相关专利

  • Arcturus将体积视频工具引入虚幻引擎 5

  • Taqtile Manifest AR工作指导平台已支持Microsoft Azure远程渲染

  • PSVR对比PSVR 2——自2016年发布以来,PSVR“走了多远”?

  • 麦肯锡:消费者未来五年内每天花四到五小时沉浸于元宇宙

     

PART1

产业动态

数字身份是元宇宙的关键特征

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随着众多品牌、公司甚至国家开始探索元宇宙业务,元宇宙已成为今年最火的流行语之一。尽管元宇宙的开发仍在进行,但技术研究和咨询公司Technavio最近的一份报告发现,到 2026年,元宇宙市场规模将达到503.7亿美元。

Technavio报告预测,元宇宙的增长将受到电子商务市场的推动,预计到2026年,电子商务市场规模将达到604.7亿美元,跨社交媒体平台电子商务也有望在未来几年增加,这都促进了元宇宙作为下一代互联网的建设速度。

数字身份是元宇宙的关键特征

根据元宇宙平台Virtua发布的“2022年数字所有权报告”调查结果,年轻一代对在支持创建数字身份和所有权的元宇宙中重塑自我非常感兴趣。例如,该报告发现,63%的美国千禧一代希望藉由元宇宙重塑自我,而70%的受访美国人认同服装和艺术品等数字产品已成为身份的重要组成部分。

Virtua首席执行官兼联合创始人Jawad Ashraf表示,实现个人重塑自我是元宇宙的一个关键特征:

“今天,许多人在社交媒体上重塑了自己,因为他们所塑造的形象风度翩翩且具有互动性,元宇宙支持用户通过化身表达自我,使每个人都可以在其中尽情做真实自己,而不必担心面对面的互动。”

Ashraf表示,与TikTok等Web2社交媒体平台相比,人们将在元宇宙更自由表达自我。他认为,造成这种趋势的原因在于,元宇宙在满足了人们拥有数字资产的同时又能定制虚拟化身。Ashraf强调,Virtua元宇宙支持用户创建可反映数字身份的个性化虚拟化身。

伯恩茅斯大学消费者文化和行为学教授、Virtua数字所有权报告研究员Janice Denegri-Knott 表示,目前还没有元宇宙背景下的数字身份官方定义,不过,如果从务实角度考虑数字身份,它可以定义为“在线状态下与个人相关的独特、可识别的信息”。因此,在这种情况下,数字身份概念比定制化身要深化得多。

Denegri-Knott阐述:“基于区块链基础设施的元宇宙可赋予用户更大的数字所有权,从而使用户更方便与他人共享信息,元宇宙的美妙之处在于,用户将能拥有基于真实身份的多重数字身份。”

Denegri-Knott补充,个人以数字方式扩展自我极具启发意义,数字身份与‘离线/真实’身份并不分离,而与‘离线/真实’身份相关联,这将使我们能够看到自我意识如何数字化扩展执行和表达自我的能力。”

麦肯锡:消费者未来五年内每天花四到五小时沉浸于元宇宙

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麦肯锡最新研究表明,Z世代、千禧一代和X世代消费者可能在未来五年内每天花四到五个小时沉浸于元宇宙(3-D互联网)。

该研究调查了1000多名13至70岁的消费者,咨询了从笔记本电脑、智能手机到虚拟现实 (VR)和增强现实(AR)设备的过渡。鉴于消费者目前每天大约5小时的流媒体娱乐时间,VR/AR体验未来也有望赶超流媒体介质。

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麦肯锡的研究还反驳了关于元宇宙的几大误区,包括认为大多数人无法正确定义该术语:55%的受访者表示他们听说过至少一个现有的元宇宙平台(如Decentraland),47%的受访者“以生动清晰的方式描述了元宇宙”。此外,该研究表明,元宇宙用户不仅仅是游戏玩家,更有可能是购物者、旅行者,甚至是对更佳远程医疗感兴趣的消费者,值得一提的是,在一项沉浸式互联网活动的调查中,社交游戏体验实际上排在第九位。

然而,研究最有趣的发现之一是关于人际关系:事实证明,大约10%的人已尝试过增强现实 (AR)或元宇宙约会,并且“大多数人更喜欢元宇宙约会”,而这一现象也与近来涌现的大量VR约会应用有关,与当前Web 2.0约会应用相比,元宇宙约会应用拥有包括语音、头像和其他感官识别在内的一系列优势。

正如英国潮流时尚杂志Dazed所指出,Nevermet等公司认为元宇宙是约会的理想场所,“我们发现,传统约会应用并不适用80%的用户,因为这些应用都是围绕照片构建的,而元宇宙应用以沉浸式连线及兼容性以及基于虚拟化身以使用户更注重个性化体验。”

IDC:AR/VR趋势发展将使欧洲生物识别技术成本支出增加

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市场情报和咨询服务机构、国际数据公司IDC的一项研究表明,欧洲公司在整个2022年乃至更长时间内,在生物识别系统方面的支出将会增加,预计这一趋势将持续到2026年,届时支出将达到61亿美元。

IDC表示,仅2022年一年的支出就约为33亿美元,这一数据比去年增长20%。

IDC报告提及,欧洲生物识别技术支出增加由许多因素推动,包括企业希望改善员工体验、优化工作场所访问控制管理以及员工管理。

该报告还认为,尽管生物识别技术的使用面临数据保护和隐私问题等挑战,但在2023年,生物识别技术部署将增加。

IDC称,2023年,该技术最重要的用例将包括安全、自动化员工管理、访问控制、员工数据身份验证以及员工考勤管理。

随着各大公司对物理和系统安全策略以及遵守监管需求,金融行业的生物识别技术也将得到广泛部署。

IDC研究显示,市场环境下许多公司将更多采用指纹、面部和语音生物识别认证和验证系统,不过,仍有少数公司更趋向于基于步态分析、击键动力学、手部几何学或虹膜扫描的系统。

IDC Human Augmentation research研究部门经理兼负责人Andrea Minonne表示:“工作场所正在转变,因此专注于推动创新、员工体验和设施安全的生物识别解决方案将是企业顺利运行的关键,特别是疫情之下,更凸显出生物识别技术将能为商业和社会带来积极影响。”

IDC强调,报告研究的2021-2026年期间的Human Augmentation research市场包括了增强现实和虚拟现实 (AR/VR)、外骨骼、生物识别、可穿戴设备、情感计算、脑机接口、智能家居和医疗器械。

NVIDIA倡议发展USD,旨在更好建设开放元宇宙和3D互联网

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NVIDIA推出了一项广泛倡议,以发展通用场景描述(USD),这是3D世界开源和可扩展语言,并是建设开放元宇宙和3D互联网的基础。

NVIDIA将与USD发明者Pixar、Adobe、Autodesk、Siemens等其他领先公司合作,以制定多年路线图,将USD扩展到视觉效果之外——使其能够更好支持建筑领域工业元宇宙应用、工程、制造、科学计算、机器人和工业数字孪生。

SIGGRAPH 2022期间,NVIDIA分享了即将推出的包括了对国际字符支持在内的USD更新,这将使所有国家和语言的用户均能采用USD,以使基于地理空间坐标的城市数字孪生成为可能,物联网数据的实时流式传输将使数字孪生的发展与物理世界同步。

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为了加速USD开发和采用,NVIDIA还宣布开发开放式兼容性USD测试和认证套件,开发者可以自由使用该套件测试USD内容,以测试是否达到预期效果。

NVIDIA Omniverse和模拟技术副总裁Rev Lebaredian表示:“除了媒体和娱乐,USD还支持3D艺术家、设计师、开发者和其他人员进行跨应用和工作流程协作,我们正在投资USD,以使其成为建筑、制造、机器人、工程和更多领域的基础。”

另外,NVIDIA还发布了一系列免费资源以加速USD采用,其中包括数以千计的USD资产,NVIDIA还提供了数百个按需教程、文档和开发者工具,以帮助传播USD教育。

Pixar首席技术官Steve May表示:“USD是皮克斯的基石,它不仅是视觉特效和动画,而且还是工业、设计和科学应用的开源框架,NVIDIA致力于将USD发展为完全可互操作的3D平台开放基础,这将使各行业受益匪浅。”

Siemens Digital Industries首席技术官Dirk Didascalou表示:“Siemens和NVIDIA正在携手打造涵盖设计、工程和合作的工业元宇宙,我们很高兴基于Siemens Xcelerator平台支持USD,并计划与NVIDIA合作开发下一代格式。”

Autodesk执行副总裁兼首席技术官Raji Arasu表示:“Autodesk从一开始就密切参与了USD的开发,将其作为动画和视觉效果工作流程中3D数据交换标准化模式,我们很早就认识到3D互操作性的重要性,并已经开始将USD应用从媒体和娱乐扩展到设计、工程和工业领域。我们相信NVIDIA领头发展USD有助于更好推广元宇宙概念从而为我们的客户解锁所有工作流程。”

NVIDIA补充,当前,包括Kroger和沃尔沃汽车在内的媒体、游戏、机器人、工业自动化、零售和杂货领域创新者、已采用了USD作为元宇宙语言。

AI/机器学习电竞游戏初创公司Regression Games完成420万美元融资

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美国AI/机器学习电子竞技游戏初创公司Regression Games完成了由New Enterprise Associates(NEA)领投,Andreessen Horowitz、BBQ Capital、Roosh Ventures以及天使投资人参投的420万美元融资,该笔资金将用于开发结合了AI与机器学习技术的电竞游戏。

大多数 AI 游戏所体现的AI角色均为非玩家操作的NPC,属于电脑控制的“炮灰”,以供玩家体验刷怪娱乐,而在元宇宙概念火热的当下,构成元宇宙基础技术之一的AI及机器学习,同样也被应用于开发新型游戏。

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Regression Games创始人Aaron Vontell表示:“我一直对人工智能、机器学习和电子竞技充满热情,我们正在创建一个新生态系统,玩家在其中娱乐的同时还能与人工智能互相竞争,因此,这意味玩家并不是死板的使用控制器或键盘进行游戏,而是创建基于代码以实际控制的人工智能角色。我们旨在将这种全新、令人兴奋的技术引入游戏,从而使玩家深入了解AI游戏。”

Vontell计划与现有游戏工作室合作,并基于新资金壮大开发团队、加速测试支持AI游戏的初始平台的开发。与传统采用控制器或鼠标、键盘的游戏方式不同,Regression Games还支持玩家编写算法和机器学习模型与其他玩家展开对战。

Regression Games表示,全球有超过32亿游戏玩家,而美国有175个大学电子竞技项目,超过47%的美国高中开设了计算机科学课程,这使得游戏和代码的交汇点有望在未来几年快速增长。到2028年,游戏行业规模将超过4350亿美元,到2030年游戏程序员将达到4500万名。

 

PART2  硬件追踪

PSVR对比PSVR 2——自2016年发布以来,PSVR“走了多远”?

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尽管PSVR 2还没有推出,但索尼已透露了这款头显的详细规格和一些功能,对比PSVR和PSVR 2,我们可以看到自2016年索尼发布PSVR以来,PSVR系列发生了巨大变化。

作为VR领域主要参与者,索尼一直在研发PSVR 2,假设PSVR 2于今年发布(大约与PSVR推出日期相同),那么PSVR和PSVR 2发布间隔将达到六年。

到了2022年,随着性能主机PS5的上市,索尼藉由PSVR 2彰显VR野心愈发明显,通过PSVR和PSVR 2硬件规格表,我们可以看出其中端倪。

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分辨率、视场角、HDR

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首先,PSVR 2像素数大约是PSVR的四倍,在所有条件相同情况下,这意味着PSVR 2图像将比PSVR清晰四倍,这是一个实质性的改进。

然而,鉴于PSVR 2视场角为110°、PSVR视场角100°,这意味着虽然PSVR 2拥有更多像素,但将会被拉伸到稍宽的区域。总体而言,PSVR 2清晰度应该会更好,但没有像素的绝对增加所暗示的那么多。

至于视场角,从100°到110°并不是一个巨大的飞跃,如果你将PSVR与PSVR 2并排比较,将会注意到这一点。

除非市场出人意料有针对性推出更优头戴式设备,否则PSVR 2将是第一款拥有HDR显示屏的商用VR头显,这意味着它具有比传统头显更广泛的亮度范围。从功能上讲,头显将支持更逼真亮度场景,从而显著提高沉浸感。

镜头和IPD

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众所周知,PSVR是市场同类产品中唯一不使用菲涅耳透镜的头显,只因菲涅耳透镜会引起眩光。然而,PSVR 2将跟随业界其他公司转向菲涅耳透镜。

另外,在PSVR中索尼认为没有必要的IPD调整(调整镜头以匹配眼睛之间的距离),PSVR 2也将采用,与此同时,PSVR 2保留了PSVR眼部缓解功能,这有益于近视用户。

易于使用和追踪

从硬件规格表上我们得知,PSVR 2不再配备有接线盒以及外部摄像头。

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一直以来,PSVR繁琐的接线设置和追踪精度差的外部摄像头饱受用户诟病,如今索尼已经发现并解决了这些问题,索尼表示,PSVR 2将通过一根USB-C电缆与PS5连接;同时,PSVR 2配置了“inside-out”追踪板载摄像头,这意味头显本身摄像头可用于追踪玩家头部运动,与PSVR相比,这等于是消除了一个额外外围设备。

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但索尼转向inside-out追踪存在风险,inside-out质量因厂商而异。例如,虽然Quest 2 inside-out跟踪非常好,但 Windows VR头显的inside-out跟踪还有很多不足之处。

当然,相比PSVR“市场主流头显中最差追踪”,PSVR 2采用“inside-out”已是有所改进了。

眼动追踪

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多年来,眼动追踪技术受到行业推崇,尽管眼动追踪功能对于用户不是很明显,但事实证明,可以成为一种改变游戏规则的重要功能。

眼动追踪技术最重要之一是“注视点渲染”,由于我们眼睛只能聚焦一个相当小的中心区域(中央凹),所以高细节渲染周边视觉是在浪费计算力,如果头显可以准确跟踪用户正在查看的位置,则可以以高细节渲染每个帧的中心部分,同时减少不被注意到的其他细节,这意味着游戏可以在不占用更多计算力的情况下更逼真。

但眼动追踪远远超出了注视点渲染,不过,迄今为止,索尼只明确提到注视点渲染,该技术还可用于自动IPD测量、自动用户登录、多人游戏角色逼真眼球运动、下意识追踪,甚至是基于眼部的输入,毫无疑问,PSVR 2加入眼动追踪功能本质上为VR开发者打开了一扇通往新世界的大门。

PSVR 2最大改进之一“Sense”手柄

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PSVR依赖于过时的PS Move手柄,该手柄不仅不精确,并且还缺少拇指杆,这使得用户在某些游戏中体验时很尴尬。

与其他具有inside-out功能的头显一样,PSVR 2 Sense手柄将基于头显本身摄像头进行追踪,这将大大增加手柄的追踪范围,由于Sense是为VR打造的(与PS Move不同),我们预计追踪质量也会得到改善。

至关重要的是,Sense在输入方面也与所有其他现代VR手柄保持一致,手柄配备了拇指杆和两个面部按钮,从而支持开发者更容易跨平台移植VR游戏。

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不仅如此,PSVR 2 Sense还具有增强触觉功能,这意味着玩家将能感应根据手柄自适应触发器所触发的触感,以及远远超出PS Move的高度精细触觉。

音频

尽管PSVR 2拥有上述一系列令人印象深刻的功能,但音频可能PSVR 2致命弱点。

索尼发布的硬件规格没有提及PSVR 2板载音频,到目前为止,与头显音频相关的唯一细节是3.5毫米耳机插孔(如同PSVR),似乎PSVR 2还将采用插入式耳塞。

尽管戴上头显后将耳塞塞进耳朵似乎没什么大不了的,但VR头显市场已明确表现这是一种被淘汰的体验方式。

不过,索尼确认,PSVR 2将包括头戴式触觉技术(这将是即将上市头显的另一个首创),这意味着,与手柄一样,头显也能够实时响应虚拟世界。

PSVR 2直通视图和游戏空间边界

由于PSVR没有配置板载摄像头,这代表它不支持任何类型的直通视图——这是一个方便的功能,使用户无需摘下头显就能“看到外部环境”,索尼已确认PSVR 2将支持直通视图功能。

和Quest 2一样,PSVR 2直通视图也将成为用户配置头显游戏空间边界的方式。

初代PSVR追踪范围非常小,而PSVR 2基于inside-out追踪,用户则能设置虚拟边界在游戏空间内自由移动。

索尼表示,PSVR 2将能“扫描”用户房间轮廊以自动创建游戏空间边界,不仅如此玩家还可进一步自定义直通视图。

总体而言,PSVR 2将是PSVR的重大升级,PSVR 2可能会成为率先推出HDR、眼动追踪、头戴式触觉等诸多先进功能的消费级头显,接下来,就让我们静候官方公布PSVR 2的具体上市时间吧。

性能提升30%,Meta Quest Pro或将采用升级版Snapdragon XR2 Gen 1

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早在几年前,Snapdragon XR2 Gen 1便成为几乎每台VR一体机的标配,高通在2019年底推出了该芯片,2020年,此型号便应用于Meta Quest 2。Snapdragon XR2是Snapdragon 865智能手机SoC的衍生产品,并针对VR和AR进行了优化。

硬件分析师Brad Lynch认为,Project Cambria(Meta Quest Pro)将采用经过改进的XR2芯片,该芯片也可能用于明年的Meta Quest 3。根据其消息来源,该改进芯片性能提升了30%,这主要归功于CPU和RAM的空间分离。

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“CPU和RAM通常相互层叠,这降低了制造成本,但产生了更多废热,通过分离CPU和RAM,制造商可以提高芯片的时钟频率。”Lynch说。

头显芯片的性能主要受到能耗限制,众所周知,Quest 2 XR2在半负载下运行以避免过热,得益于更佳散热解决方案,Vive Focus 3则可全时钟运行XR2,不过这也意味着CPU功率增加了2.5倍,因此,在头显满载时用户将能听到风扇声音。

Lynch表示,如果采用更好的散热系统,Quest 2 XR2将能发挥更好的性能,而在对Quest固件数据挖掘显示,Project Cambria将采用双风扇散热机制。

Lynch指出,CPU和RAM分离、更好散热以及更快RAM的组合将能使芯片性能显著提升,例如,这可以体验在应用程序更高的分辨率上。

Lynch还表示,升级版XR2 Gen 1将首先应用于Meta头显,其还推测Quest 3可能也将应用相同的芯片,而不是XR2 Gen 2或类似芯片。

Lynch的推测在Quest 3原型代号中有所暗示,“Heureka865”指的是XR2 Gen 1所基于的 Snapdragon 865。根据 Lynch的说法,该原型采用的显示屏的像素比Quest 2多30%,该百分比对应于改进后的XR2 Gen 1的性能增益。

解放全身自由,Surplex VR追踪鞋即将登陆Kickstarter

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美国VR专业设备公司Surplex推出了一款未来感十足的运动鞋,以支持用户更逼真进行VR互动。Surplex称,Surplex全身追踪鞋无需昂贵基站和复杂追踪系统,在此过程中即能获得更舒适全身体验。

Surplex创始人Axl Chan表示:“虚拟现实代表了在线学习、娱乐、体验的新时代。然而,到目前为止,VR一直受限于交互式导航工具,而基于Surplex VR全身追踪鞋,一切都将改变。”

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Surplex VR全身追踪鞋每只鞋子都具有240个柔性压力传感器和1个可实时追踪角度的惯性测量单元(IMU),通过与深度学习算法结合,全身追踪鞋将能准确追踪用户运动并同步转化为VR动作。Surplex承诺该追踪鞋一次充电可续航6小时,并且设置过程十分简单。

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“Surplex VR全身追踪鞋的强大之处在于自主研发的柔性压力传感器和专有深度学习算法,基于此,我们可以准确推断人体3D骨骼,从而赋予用户最自然、最准确与虚拟世界交互的体验方式,Surplex VR全身追踪鞋不仅仅是VR外设,它代表着用户所想要的真正自由。”

据悉,Surplex VR全身追踪鞋即将登陆Kickstarter,目前还没有官方售价或平台支持消息,Surplex表示,这款VR全身追踪鞋将支持包括「VRChat」、「Blade and Sorcery」和「Neos VR」在内的各类游戏和应用。

罗技推出Meta Quest 2离耳式耳机“Logitech Chorus”

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罗技推出了Meta Quest 2离耳式耳机“Logitech Chorus”,售价100美元。

Quest 2内置了音频功能使头显便于携带与使用,但显然,板载音频在质量和音量方面还有很多不足之处,自Quest 2两年前上市以来,罗技就针对这款头显陆续发布了耳机和头戴式耳机,每款耳机都配备了短线缆,增强了配件实用性,不过,在用户体验方面,罗技耳机仍需改进;其中G333从音频端口连接左耳的接线方式、以及悬挂的耳机线会破坏VR沉浸感,而头戴式耳机G Pro安装在Quest顶部也很麻烦,两者的通病都是将用户与现实世界完全隔绝。

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而“Logitech Chorus”则不同,这是一副离耳式耳机(由Valve Index首次将这一概念引入VR),该耳机与Quest 2表带臂连接,每侧都基于一根隐藏式线缆与头显顶部表带相连,尽管耳机采用USB-C直通端口,但该线缆并不支持Link。

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值得一提的是,用户将“Logitech Chorus”向后旋转90度,耳机即自动静音,这使得用户无需调低音量或摘下耳机就能快速与其他人交谈。

另外,“Logitech Chorus”采用了“定制调谐”47.4毫米×20.3毫米平衡模式辐射器(BMR),罗技声称“Logitech Chorus”可为用户带来“清晰、自然之声”、从而使用户沉浸于“声乐空间”。

Counterpoint:苹果首款AR/VR头显将引入突破性显示技术

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市场调研机构Counterpoint发布的一份涵盖了OLEDoS技术的报告显示,这项技术的应用代表着AR/VR设备的技术突破,这似乎可以用于解释为什么苹果推迟发布首款AR/VR头显,而应用OLEDoS,则意味着苹果AR/VR头显将能在市场上脱颖而出,超越竞品、证明其物超所值。

作为市场主要消费级头显,Meta Quest 2基础刷新率为72Hz,甚至低于某些智能手机刷新率(120Hz),而低刷新率也会导致用户产生晕动症状、更能使用户视觉疲劳,而这便是苹果希望避免的问题,相比之下,苹果首款AR/VR头显配置了拥有精细像素尺寸、高刷新率及高分辨率的显示屏。

OLED智能手机的平均ppi值为550,而AR/VR设备以其近眼显示屏特征,ppi值可高达3500 ppi,此前我们已报道了索尼和LG是苹果下一代显示屏供应商的消息,通过以下图表,你将能区别OLED与OLEDoS显示屏。

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Counterpoint研究助理Yeree Yoon表示,“OLEDoS(硅OLED)是一种对角线长度通常小于1英寸、符合AR/VR设备显示屏3000 ppi-4000 ppi标准的显示面板;现有OLED显示屏采用基于玻璃基板的低温多晶硅(LTPS)或氧化物TFT,而OLEDoS采用基于硅晶片的CMOS基板,基于硅基板,可以再现半导体工艺的超精细电路结构,当有机物沉积其上时,便能形成超高分辨率OLED。

与OLED相比,OLEDoS具有高效率、高亮度、无限对比度、快速响应、LED寿命长等特点,由于尺寸小于1英寸,用户无法直接看到面板,而是通过光学镜头看到放大后的图像,而应用于AR/VR设备时,OLEDoS特性便能在小巧轻便的可穿戴设备中彰显。

预计苹果首款AR/VR头显将配置两块OLEDoS显示屏,索尼将成为第一供应商,预计LG Display将提供应用于外部显示屏的通用OLED。然而,从长远来看,苹果可能选择LG Display 作为OLEDoS的供应商,而不是索尼。虽说索尼技术领先,但该公司旗下PSVR 2对于苹果AR/VR头显而言无疑是款有力竞品。在XR市场,拥有杀手级应用是关键,一旦苹果进入这个市场,市场将迅速增长,同样,Samsung Display也将与主要竞争对手LG在显示屏领域展开激烈角逐。

苹果有望成为首批采用OLEDoS 的行业玩家,苹果AR/VR头显成本结构和可用性可能会使大多数竞争对手在2025-2026年之前采用OLEDoS,届时,苹果可能会转向采用LG 为苹果开发的OLEDos显示屏,有传言称其目标是采用6000至7000ppi的OLEDoS。

 

PART3  技术速递

支持免提交互、AR定位,苹果发布Nearby Interaction框架更新

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苹果iPhone或Apple Watch用户将能通过运行即将到来的iOS 16更新以开启例如电动自行车、扬声器和其他配件等智能设备,而这一过程用户无需解锁设备、也无需基于超宽带(UWB)、蓝牙低功耗(BLE)技术的第三方应用。

苹果发布了Nearby Interaction框架更新,支持开发者和配件制造商将对象检测和设备激活等功能整合到应用程序,即使用户没有主动与之交互,应用在后台运行时也能够与其他设备进行通信。

苹果表示,该框架更新还将实现更精确的相机辅助对象定位,以支持增强现实(AR)内容,从而使用户基于更精准的引导机制定位物理对象。

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迄今为止,开发者已经能够采用Apple U1芯片的UWB技术,以便在应用中基于Nearby Interaction(NI)功能以“支持用户指向其他设备、查找朋友,并根据控件的距离和方向显示控制或其他UI。”苹果公司的Jon Schoenberg 在最近举行的2022年全球开发者大会期间解释道。

“但是,当应用转换到后台或用户锁定屏幕时,任何正在运行的NI会话都会暂停,直到应用返回到前台。”

“这意味着在与控件交互时,用户将专注于动手体验。”

免提交互

“从iOS 16开始,‘Nearby Interaction’便支持免提交互。”

“现在,当你走进一个布置了智能扬声器的房间时,你便能基于Nearby Interaction机制播放音乐,当你骑上电动自行车时,也能通过该机制进行免提操作。”

“而免提功能的开通,使原本不主动采用应用的用户,也能在后台应用的潜移默化之下,以免提功能的形式采用该应用。”

很显然,基于Nearby Interaction,集成了NI与ARKit的iOS 16 应用,将支持AR定位功能。

“ARKit采用了与AirTag进行精确查找相同的底层技术,”Schoenberg指出,“最好的用例是将用户引导至需要进行交互的对象,例如放错位置的物品以及用户想与之交互的对象。”

“通过集成ARKit和Nearby Interaction,距离和方向信息比单独使用Nearby Interaction时更加一致,这有效拓宽了超宽带视野。”

值得一提的是,早在2019年9月,苹果便将超宽带通信芯片应用于iPhone 11,并于2021年1月宣布了基于UWB的数字汽车钥匙功能,该功能使驾驶者可以基于免提功能操作iPhone以解锁/锁定和启动车辆。

Arcturus将体积视频工具引入虚幻引擎 5

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美国体积视频工具提供商Arcturus计划将体积视频播放功能引入虚幻引擎 5,从而使用户能够将真人3D体积文件直接置于虚拟环境。

Arcturus称,从事虚拟制作、游戏设计、建筑等各个领域的内容创作者即将能在数字世界填充木偶角色,以赋予角色完整的范围动作、进而增强场景景深和逼真感,该插件将作为Arcturus HoloSuite平台2022年第四季度更新的一部分免费发布。

Arcturus首席执行官Kamal Mistry表示:“Arcturus HoloSuite平台致力于服务从事体积视频捕获的创作者,体积视频将是视频发展的下一个阶段,通过兼容虚幻引擎5 ,内容创作者将拥有前所未有的新选择,体积视频可以填充真实表演者的环境,并将虚拟制作提升到一个新的水平,基于UE5强大功能,天空就是极限。”

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体积捕捉阶段都会生成一个可以从任何角度查看的3D文件,但这些文件的大小和复杂性使得它们难以在游戏引擎中管理和回放。如今,通过Arcturus HoloSuite UE5,用户将能基于“HoloEdit”工具获得真人运动体积文件,并创建可操纵的3D骨架,随后,用户可在此基础上编辑虚拟人运动——包括身体运动和头部定位——然后采用Arcturus插件特殊体积查看器在UE5完成体积文件上传和查看。

上周, Arcturus在SIGGRAPH展示了其体积捕捉解决方案,基于Looking Glass显示器为客户演示了平台角色创造潜力,不仅如此,该公司还基于HP Reverb、Arcturus HoloEdit赋予参展者探索体积视频内容体验。

HoloEdit是Arcturus开发的体积视频非线性编辑器和后期制作工具,而HoloStream则是体积视频流媒体选项工具,如今,这两款工具均已上市。

Taqtile Manifest AR工作指导平台已支持Microsoft Azure远程渲染

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Taqtile是美国一家为无办公桌员工提供基于增强现实(AR)工作指导解决方案的提供商,近日,Taqtile宣布旗下Manifest平台已支持Microsoft Azure远程渲染。

Taqtile表示,该增强功能将使Manifest AR平台兼容Microsoft HoloLens 2,从而为一线员工提供超逼真3D内容支持,基于Microsoft Azure远程渲染,过去只对CAD工程师开放的数字孪生技术和丰富的3D内容现在可以通过Manifest访问,进而支持企业在沉浸式Manifest AR环境下更顺利完成入职、培训和运营任务。

内置Microsoft Azure远程渲染的益处还包括:

更多细节——消除了3D模型大小限制、消除交付更复杂图像障碍,并为模型在远程指导、培训和运营支持方面的实用性开启新的可能性。

托管控制——支持公司在专属Azure帐户中托管和渲染模型,进一步提高地理区域内的使用安全性。

节约时间成本——通过减少/消除复杂3D模型设计和制作成本,从而减少在Manifest部署复杂3D图像和数字孪生技术所需的时间。

Taqtile表示,通过支持访问3D内容,Manifest平台可最大限度发挥AR作用,赋予一线员工更多图像细节和逼真感,而基于Manifest AR环境呈现高质量3D图像是执行AR培训、完成操作任务以及一线员工和远程专家之间协作沟通的重要组成部分。

Taqtile首席技术官John Tomizuka表示:“对于各行各业客户而言,安全、高效CAD级的高度详细3D内容正变得越来越重要,将Microsoft Azure远程渲染支持与Manifest挂钩,将使一线员工工作更高效,同时降低了创建原始3D内容的成本。”

三星AR/VR项目旨在采用人工肌肉执行器实现快速图像聚焦和触觉反馈

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三星公布了一项雄心勃勃的AR/VR项目,该项目基于紧凑型人工肌肉执行器实现AR/VR快速图像聚焦和VR控制器触觉反馈。

SamMobile指出,VR/AR沉浸感的两个最大障碍是缺乏可变焦点和触觉反馈。

同样,VR和AR控制器也缺乏触觉反馈深度和多功能性,无法赋予用户与虚拟物品互动时逼真(包括重量)的触感。

值得一提的是,当用户体验VR或AR头显时,眼睛所见与人体感受存在脱节——以及大脑如何转换交互内容和感官功能之间的差异性。

因此,三星针对上述问题提出了一种解决方案,通过将人工肌肉执行器与VR/AR头显整合以克服体验障碍并提升沉浸感。

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报道称,三星工程师采用形状记忆功能(SMA)创建了一种轻量级、高功率兼容的放大 SMA 执行器(CASA)。该执行器仅重0.22克,但在80克外部有效载荷下,其最大驱动应变可达300%,确切的说,三星人造肌肉执行器可以负重比自身重量重800倍的有效载荷。

三星发表在《自然通讯》的一篇论文描述了这项技术,“基于这些快速、强大和轻量级的执行器,以实现AR/VR头显可变焦点,从而最大限度减少用户视距与焦点对象之间的延迟。

毫无疑问,三星新项目极具未来感,报道称,沉浸式VR和AR的前景非常吸引人,但目前还没有关于该技术的可用性以及何时应用于三星消费级头显的消息。

苹果发明AR应用商店辅助系统,以支持Apple Watch购物者测量手腕大小

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苹果公布了“支持在增强现实(AR)环境下自动测量手腕大小的图形用户界面”专利,该专利涵盖了AR计算系统,包括但不限于在AR环境中对显示的虚拟对象进行测量的电子设备。

通过苹果发布的专利可知,近年来,关于AR计算系统的开发显著增多,但是,普遍来看与至少包含一些虚拟元素环境(如VR/AR/MR环境)的交互方案和接口还相当繁琐且低效。

传统基于AR的测量方案不提供引导以帮助用户正确测量身体部位,在某些情况下,传统方案甚至不易于两台设备之间的测量信息共享,此外,这些方案花费的时间通常较长且能耗大。

因此,具备更快、更高效接口和方案的AR计算系统方案能弥补传统测量方案的缺陷,新型方案减少了用户输入操作次数、范围和/或性质,并以人机界面与用户进行互动。

而苹果公开的人机交互AR计算系统则减少或消除了上述问题,并以以下这几种实施方式组合:PC式(包括台式计算机);便携式(笔记本电脑、平板电脑、手持设备);另外,AR计算系统还包括了个人电子设备(可穿戴电子设备,例如手表),并具有与各类电子设备之通信的触摸板。

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根据实施样例,AR计算系统可与显示设备的一个或多个摄像头联动,该方案包括在第一用户界面的第一区域中显示视觉提示以支持用户身体部位置于一个或多个摄像头视野范围,所述方案包括,在显示用户身体部位移动到一个或多个摄像头视野内的视觉提示同时,基于该一个或多个摄像头检测视野内的用户身体部位,并响应反馈。

该方案进一步包括,根据一个或多个摄像头检测视野内用户身体部位以满足第一位置标准,并经由显示设备显示用户身体该部位,即存在于具有第一透明度的一个或多个摄像头视野内;另外,基于确定在一个或多个摄像头视野内的用户身体部位以检测是否符合第一标准,若不符合系统则以第二透明度显示用户身体部位。

如苹果专利图5A-5F和图5A-5F所示,图5H、M&N举例说明了用户界面的用于启动测量用户身体部位(手或手腕)的各个示例,并提示用户将身体部位置于AR计算系统的一个或多个摄像头视野内。

Nreal发布手部追踪API重大更新,支持HoloLens手势应用

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AR智能眼镜厂商Nreal对旗下手部追踪API进行了重大更新,该更新改进了包括快速自遮挡手部动作在内的手势和虚拟对象操作。Nreal表示,此次更新有助于开发者便捷开发相关应用,同时提高了API稳定性和准确性,降低了延迟、并实现新的交互功能。

Nreal透露,“Nreal团队近期基于深度学习人工智能技术,在手部追踪开发方面取得了重大进展”,该公司指出,根据数百万张手部图像及其相应的标签,以关节和指尖为重点,训练了一个专门设计的深度神经网络,由此生成的网络模型将能检测基于Nreal Light摄像头拍摄的手部,随后便可计算手部关键点在3D空间中的位置。

通过计算,Nreal算法不仅能够计算出用户手部在虚拟空间中的位置和方向(即姿势信息),还能够识别包括捏、抓、张开双手、V形手势在内的特定手势,得益于Nreal量身定制的深度学习模型和优化硬件计算,用户手势动作均能实时计算追踪。

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除了上述改进,Nreal手部追踪API还集成了MRTK交互工具包,通过整合Nreal NRSDK和MRTK,开发者可以实现直观虚拟对象操作和内容控制体验。同时,这也代表着支持手部跟踪的HoloLens应用也兼容于Nreal设备。

手部追踪属于手势识别范畴,可基于XR应用赋予用户存在感、控制感和空间操控感,手部追踪还可再现人们在现实生活中执行的手势,以便与虚拟空间全息对象交互使用。而在虚拟空间使用手部追踪的好处之一便是,使得交互变得更加直观且高效。

“剑指苹果”,Meta公布高端AR/VR头显未来配件相关专利

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本月早些时候,苹果公布了几项包括指环、戒指/手套等未来或与AR/VR头显配套使用的配件专利,如今,作为苹果在这一领域的主要竞争对手Meta,该公司也紧随苹果之后,公布了两项与AR/VR头显相关的配件专利。

其中,Meta首个授权专利向我们介绍了与AR相关的设备和配件,通过专利图1,我们可以一窥一款极具未来感的AR头带。

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专利图1展现了系统#100,该系统可能包括框架(#102)和相机组件(#104),该相机组件被耦合到框架并且被配置为通过观察本地环境来收集关于本地环境的信息。

该AR系统还包括了一个或多个音频设备,例如输出音频换能器(#108(A)和#108(B))和输入音频换能器(#110)。输出音频换能器可以向用户提供音频反馈/内容,并且输入音频换能器可以捕获用户环境中的音频。

如图所示,此AR系统可能不需要近眼设备(NED),而不具备NED的AR系统则可以采用例如头带、帽子、发带、腰带、手表、腕带、脚踝带、戒指、颈带、项链、胸带、眼镜架/或任何其他合适的设备类型等多种设计形式。

值得一提的是,虽然该AR系统可能不包括NED,但AR系统可能包括其他类型的屏幕或视觉反馈设备(例如,集成到框架#102 侧面的显示屏)。

另外,专利图4展示了包括手套和腕带设备在内的配件:可穿戴手套(触觉设备#410)、腕带(触觉设备#420)及振动触觉系统#400。可穿戴设备触觉示例,包括了柔性可穿戴纺织材料(#430),该材料形状和配置分别用于用户手部和手腕定位;图10A和图10D,构成了该智能手套的掐指手势,基于控制器,手势可转换为各种支持动作或功能访问用例。

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专利图5展示了Oculus风格的新配件(手套和腕带);专利图6,向我们揭示了Meta未来AR眼镜或与智能腕带/手表配套使用,这将有助于用户手/手指捏合手势指令的高效执行。


PART4

应用速递

个性化创建虚拟艺人,「CUSTOMCAST」已上线

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「CUSTOMCAST」是一款一体化APP,支持用户基于智能手机或平板电脑创建虚拟艺人——“VTuber”,不仅如此,你还能采用面部跟踪功能操控虚拟化身,甚至轻松面向世界各地观众直播。

「CUSTOMCAST」由Dwango和S-court联合开发,用户可个性化VTuber配饰、脸型、发型、肤色和服装,随后,用户将能基于智能设备摄像头以及面部跟踪、唇形同步功能及各种姿势/表情以控制数字角色。

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除此之外,「CUSTOMCAST」还提供了自定义还有自定义虚拟背景选项,如果你有一台配备了True Depth摄像头的iPhone,你甚至可以通过增强现实(AR)技术将虚拟化身投射到现实世界中,而在完成数字角色制作后,用户便能连接Niconico Live应用并开始广播。

「CUSTOMCAST」现已免费登陆欧洲Apple Store和Google Play,支持中文(繁体/简体)、英语、日语,用户可以通过应用内商店购买额外的自定义设置或订阅CUSTOMCAST官方频道以获得独家特权。

为了庆祝「CUSTOMCAST」在欧洲发布,CUSTOM CAST Inc还与流行视觉小说系列Nekopara合作,以提供粉丝最喜欢角色的新化身服装。

过去我们曾讨论过不同类型VTuber软件,值得一提的是,CUSTOM CAST Inc是最早为用户提供从角色定制到发布在内所有内容的一体化体验的公司之一。

置身“鹤巢”,李小龙“元宇宙故居”展即将举行

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为纪念传奇功夫巨星李小龙,“复苏记忆:李小龙在元宇宙的家”(Revival of the Memory:Bruce Lee’s Home in Metaverse)展览即将举行,你将能置身于李小龙香港故居,并参与“一系列互动”。

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位于香港金巴伦道41号的李小龙故居,又称“鹤巢”,于2019年被拆除,但在香港专业教育学院(沙田分校)三名学生的努力下,李小龙铁粉将能基于元宇宙朝圣偶像的虚拟故居。

该项目由李小龙俱乐部与PRIZM集团合作管理,将于2023年7月20日(李小龙逝世50周年)在全球推出。未来,该空间可用于粉丝举办各类李小龙纪念活动的场地。

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李小龙俱乐部主席Wong Yiu-Keung表示:“我们希望人们通过VR 技术更多了解李小龙人生的最后足迹,以及他的‘水之哲学’,展览将与大学和企业合作,在此感谢三名希望以不受限制形式将李小龙精神代代相传的年轻学生。”

“李小龙是东西方文化交流的代表,”PRIZM集团董事Jeffrey Hau补充,“本次展览希望借由Web 3.0元素复兴传统文化,并将李小龙精神传递给下一代,作为一家数字营销公司,PRIZM 将继续采用最新技术来推广文化场景。”

Vuzix致力于推广M400智能眼镜急救医疗试验项目

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美国AR光学器件解决方案商Vuzix表示,旗下M400智能眼镜正在日本市场进行急救医疗护理项目试验,旨在提供早期治疗以提高危重患者治疗效果及救活几率,该合作项目涉及顺天堂大学、静冈医院、神户伊豆消防局和AVR Japan Co., Ltd.。

作为试验一部分,急救医疗技术人员(EMTs)将采用Vuzix M400智能眼镜将患者医疗信息从救护车传送到医院,此前,救援人员与在医院候诊的医生之间唯一的沟通方式是通过手机通话,信息共享也仅为语音。Vuzix表示,基于具有双向音频和视频通信功能的智能眼镜,急救人员可以将患者生命体征和心电图数据以及患者面部表情等其他视觉状况变化医疗信息实时分享给医院医生和护士。

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通过与医院实时共享医疗信息,预计在患者到达之前,医院各科室就可以有针对性做出检查、诊断和初步医疗决定。此外,根据预先知道的医疗信息,住院医生将能更好对心血管疾病等急需救助的疾病进行(输血、手术、溶栓治疗、血管内治疗等)紧急处理。

Vuzix总裁兼首席执行官Paul Travers表示:“Vuzix智能眼镜正成为急救医生的重要救生工具,我们的眼镜重量轻、舒适且完全无线,非常适合急救医生佩戴,我们十分期待M400能够参与更多急救试验项目,并致力于完善全球急救医疗服务体系。”

研究人员称,增强现实书籍“a-books”已出现

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想象一下,当你阅读一本引人入胜小说的某章节,一名小说中的角色赫然出现眼前,当你手指在页面上触碰角色名字,角色的完整背景故事就会显示在手机屏幕上……

尽管这听起来十分梦幻,但英国萨里大学研究人员表示,上述技术已以“a-books”(增强现实书籍)的形式出现。

在为期六年的项目过程中,该开发团队尝试了各种技术实现方式,最新的方法包括在传统纸张之间嵌入超薄太阳能板,这使得研究人员可以将书籍各类信息注入传统平装书中,这一模式类似于现代电子书。

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事实证明,这种技术的潜在用例几乎是无穷无尽的。如前所述,a-books可用于为各种虚构作品展示角色细节和情节点,同样的技术也可以应用于教科书,使学生只需滑动手指,就能在智能手机、平板电脑、智能电视上看到有用的信息。

ATI高级讲师Radu Sporea博士表示:“随着时间的推移,我们消费文学的方式发生巨变,除了纸质书籍,还有更多的选择,目前通行的是基于电子阅读和智能设备的电子阅读及电子书籍解决方案,不过,还没有形成规模化的商业性混合解决方案。”

“从旅行到教育图书种类,a-books将能成为许多图书类型的未来,这项技术的存在是为了帮助读者更深入理解书面主题,同时在不打破纸质阅读体验的情况下以数字方式获得更多信息。”

Blippar发布免费无代码AR内容创建工具

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瑞典增强现实(AR)内容平台Blippar发布了一款免费无代码AR内容创建工具。

Blippar表示,推出免费无代码AR内容创建工具,“是对创作者呼吁不受限制访问AR工具的回应”,希望新工具能使更多跨行业创作者受益,目前,Blippar平台约有25万名用户。

Blippar首席执行官 表示:“Web 2.0到Web 3.0的技术演变要求创作者拥有跨平台创作工具,以实现快速便捷内容创作,就如同WordPress等工具支持零基础用户构建2D网站和博客一样。”

Galaria认为免费服务有助于Web 3.0建设,“随着5G、AR眼镜的推出,互联网的性质将在未来几年从2D和基于屏幕的方式转变为数字层,从而改变我们参与娱乐、教育、营销和信息共享的方式。”

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据悉,该新工具拥有浏览器内同步定位和映射(SLAM)功能,这是一种通过特征点概念化物理尺寸的技术,支持AR应用识别和追踪3D对象和布局。

不仅如此,高级开发者可以基于WebAR软件开发工具包(SDK)以及包括 A- Frame、Babylon.js 和PlayCanvas在内的流行3D框架进行更复杂的追踪,Galaria解释,虽然工具免费下载,但WebAR成本与创建空间的视图和托管相关。

“Blippbuilder用户将在安全、没有任何隐私问题的创作环境下创作,我们与云托管合作伙伴密切合作,以保障创建内容的安全存储,”Galaria补充, Blippar不存储个人身份信息(PII)、并基于“知名第三方、包括谷歌和微软”以实现单点登录(SSO)。

 

PART5  游戏资讯

开发“怪兽VR游戏”,Dark Slope获得Xsolla 170万加元投资

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总部位于多伦多的加拿大虚拟制作和元宇宙游戏公司Dark Slope表示,公司获得了国际游戏商业公司Xsolla Funding Club一笔170万加元投资,以开发全新VR游戏「Monster Bash Block Party」。而基于Xsolla的初步支持,现在,Dark Slope宣布完成了由CMF和Ontario Creates投资的额外融资。

在「Monster Bash Block Party」里,玩家将扮演狂暴怪兽,置身于虚拟城市,并基于各类建筑物、车辆和基础设施以对抗人类,值得一提的是,每个怪兽都有其独特的属性以及能力,玩家将根据这些特征抵御人类的进攻。除了怪兽与人类之间的战斗,分布全球的玩家也可以展开一对一怪兽PK,以增添游戏乐趣。

作为投资方,Xsolla始终致力于支持Dark Slope打磨「Monster Bash Block Party」,而基于成功合作关系,Dark Slope获得了CMF、Ontario Creates的额外资金,目前,CMF投资了包括「Dead by Daylighty」和「Outwardy」在内的游戏,而Ontario Creates则旨在扶持加拿大本土游戏开发商。

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「Monster Bash Block Party」的制作是Dark Slope一系列重大开发的最新进展,包括最近推出的基于「变形金刚」IP而打造的LBE VR游戏。

Dark Slope总裁Dan Fill表示:“「Monster Bash Block Party」是一款奇妙、引人入胜的VR游戏,过去几月,我们与Xsolla合作非常棒,Xsolla是一个值得尊敬的合作伙伴,其具有深刻的行业洞察力和出色的反馈力。同时,我们也非常感谢获得CMF和Ontario Creates投资,我们迫不及待在科隆国际游戏展与发行商分享这款游戏。”

「绝命毒师」制片人证实,曾与索尼合作开发同名PSVR游戏

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美剧「绝命毒师」制片人Vince Gilligan 在采访中证实,曾与索尼合作开发「绝命毒师」同名PSVR游戏。

早在2017年,Variety就报道称索尼正在开发PSVR游戏「绝命毒师」,然而,这款游戏从未正式宣布,直到现在我们也没有听到更多关于该作的消息。

Inside The Gilliverse节目期间,Vince Gilligan声称,确实曾尝试制作「绝命毒师」PSVR游戏。

这一言论是根据节目观众的提问而回答的,该名观众向Vince Gilligan询问,是否会改编类似于「侠盗猎车手」的「绝命毒师」游戏。

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Vince Gilligan还透露,PSVR版「绝命毒师」是“三四个”版本之一,其中,手游「绝命毒师:犯罪元素」(Breaking Bad:Criminal Elements)将是唯一进入市场的版本游戏。

“我们尝试过研发PSVR版「绝命毒师」,还长时间持续开发了「绝命毒师」手游版。”

“「绝命毒师」和「风骚律师」制片人兼助理Jenn Carroll为制作「绝命毒师」游戏投入了大量精力、并为此编写了三四个不同版本游戏剧情(包括PSVR「绝命毒师」)中的三个。”

“从上至下,很多人都付诸了很多时间,但你要知道,开发游戏是一个复杂的过程,我并不是一名游戏制作人,也对游戏开发知之甚少,实际上我认为开发「绝命毒师」游戏需要耗费数年及数百万美元,特别是以VR模式开发「绝命毒师」,然而,PSVR版「绝命毒师」至今也未实现,这不得不说是一种遗憾……”

值得一提的是,尽管PSVR「绝命毒师」可能永远也不会发布,但「侠盗猎车手:圣安地列斯」Quest 2版已在开发。

 

PART6  会议

第二十二届中国虚拟现实大会正式启动!

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第二十二届中国虚拟现实大会(ChinaVR 2022)将于2022年11月18-20日在云南昆明举行。ChinaVR是国内顶级的虚拟现实领域学术会议,将共同探讨虚拟现实前沿科技进展、关键技术创新与展望、产业技术开发与推广应用等话题。ChinaVR 2022 将邀请包括院士、杰青、长江学者、行业技术专家等在内的国内外虚拟现实领域的专家学者,为参会者带来高水准特邀报告、主题论坛及年度进展报告、学术论文交流报告、会前课程、VR之夜、博士生论坛、大咖面对面、墙报与演示等内容,同期将举办2022年中国虚拟现实大赛(CCVR 2022)决赛,以及2022年国际虚拟现实与可视化会议(ICVRV 2022)。现向广大科研工作者公开征集原创性的高质量学术论文,欢迎从事虚拟现实以及相关领域研究的专家、学者、学生,以及工业界的专家、技术人员、工程师等踊跃投稿与参加!

主办单位:中国仿真学会、中国图象图形学会、中国计算机学会

承办单位:北京航空航天大学云南创新研究院、云南大学、云南艺术学院、昆明理工大学

协办单位:中国仿真学会虚拟技术及应用专业委员会、中国图象图形学学会虚拟现实专业委员会、中国计算机学会虚拟现实与可视化技术专业委员会

支持单位:虚拟现实技术与系统国家重点实验室(北京航空航天大学)、北京市混合现实与新型显示工程技术研究中心(北京理工大学)、计算机辅助设计与图形学国家重点实验室(浙江大学)、文旅部闽台非遗文化数字化保护与智能处理文化和旅游部重点实验室(厦门大学)、云南省人工智能重点实验室(昆明理工大学)

重要日期:

投稿截止:2022年9月10日

注册开通:2022年9月15日

论文录用:2022年9月30日

终稿截止:2022年10月15日

会议召开:2022年11月18-20日

会议网址:http://chinavr2022.aconf.cn/

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第三十四届中国仿真大会暨第二十一届亚洲仿真会议

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第三十四届中国仿真大会主题为“发展仿真科学工程 促进科技自立自强”,将与第21届亚洲仿真会议AsiaSim联合举办,定于2022年9月23∽25日在长沙北辰国际会议中心举办,邀请仿真领域专家学者与企业代表出席。大会采取“1+23+1”的会议开展模式,即1个学术主会场+23个学术分会场+1个仿真产业展会。

会议时间:2022年9月23-9月25日

会议地点:湖南长沙北辰国际会议中心(湖南省长沙市开福区湘江北路三段1500号a3区)

主办单位:中国仿真学会

承办单位:国防科技大学、北京仿真中心

协办单位:北京航天联志科技有限公司、北京华如科技股份有限公司、中国航天科技集团有限公司八院八部、北京世冠金洋科技发展有限公司、北京格瑞纳电子产品有限公司

会议议程:

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会务组联系方式

联系人:赵罡  田洁  苏志  刘诗璇

联系电话:010-82317098  010-82310612

电子邮箱:cassimul@vip.sina.com

有关本次会议的详细情况请登陆中国仿真大会会议网站网页:www.cnsim.org.cn/cass-sim/cn/

 

PART8  比赛

关于2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛通知

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大赛简介:

      为充分发挥高校作为我国文化产业的生力军作用,提升大学生创意表达、创新能力,引领各高校及相关学科与专业社会发展及产业升级上有所作为,实现高校教研成果创新性发展与创造性转化,充分繁荣发展我国文化事业和文化产业,为提高国家文化软实力做出贡献。在连续成功举办九届“全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”的基础上,中国人工智能学会继续举办“2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”。

       本届大赛在历届“自主选题”参赛的基础上,引进国家需求及行业先进技术设定为“指定命题”,力求通过组织学生赛事及学术研讨活动,广泛挖掘和培育智能科技服务文化领域具有成长性的人才和项目,发现创意与鼓励创新、支持创业,搭建开放式智能科技与文创产业融合发展与服务平台,为高校各专业在校学生及毕业学生的优秀项目提供展示平台,助力其未来发展。

大赛宗旨:

      本竞赛旨在弘扬我国优秀民族文化,加快我国高校培养人才与社会发展需求之间的协调发展,促进高校相关专业的内涵建设、提升专业教师的教学水平、提高学生的学习积极性及团队合作意识、搭建校企、政产学研合作平台,助于我国高校大学生在新时代传承优秀传统文化,在传承中融合,在融合中创新、在创新中成长,提升其创新、创意、创造能力,为国家健康发展和人民获得美好生活的做出贡献。

主办单位:中国人工智能学会  

承办单位:

江苏理工学院  

北京理工大学  

北京工业大学  

北方工业大学  

上海大学    

重庆邮电大学  

湖南工业大学  

兰州文理学院  

沈阳理工大学  

暨南大学    

华中科技大学  

山东财经大学  

广东财经大学  

西安邮电大学  

西南大学    

东北大学    

澳门城市大学  

潮汕职业技术学院

协办单位:

CAAI科普工委会

CAAI女科技工作者工委会

CCF虚拟现实与可视化技术专委会

支持单位:虚幻引擎中国

时间安排:

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联系方式:

竞赛官网:mit.caai.cn

官方邮箱:dmt_competition@vip.163.com

参赛学生交流专用QQ群(群号为:881839600,838939812)


欢迎您的宝贵建议和投稿!

联系方式:

端木海婴:18802154333(同微信)

杨     辉:13970929926(同微信)

刘 向 群:18101039058(同微信)

邮       箱:technews@chinavr.org


联合出品:

中国计算机学会虚拟现实与可视化专委会(CCF-TCVRV)

中国图象图形学学会虚拟现实专委会(CSIG-VR)

中国仿真学会虚拟技术及应用专委会(CSF-VTA)

中国电子学会虚拟现实分会(CIE-VR)

本期信息来源:以上信息来自未来科技全接触、93913、中国人工智能学会、中国仿真学会、中国计算机学会、中国图象图形学学会等综合整理

格式编辑:小艾