VR中国每周信息汇编(2022年第32期,总第71期)

2022-09-01 11:33:19 浏览:244

本期导读

  • 刚刚!175.4亿美元,游戏引擎Unity被收购

  • Appleinsider:苹果AR/VR头显将配置LG Display新型超高分辨率显示屏XR Today:联想ThinkReality,推动企业元宇宙的可行性解决方案新里程碑,Meta Quest 2 Steam占比达到50.32%

  • Pico 4完整配置参数曝光,率先配备彩色透视功能,多项参数超越Quest 2

  • CB Insights:苹果自2018年以来便对AR/VR进行巨额投资

  • 郭明錤称,苹果首款AR/VR头显2023年出货量约为150万台

  • 旨在推广Quest手部追踪,Meta发布「First Hand」应用

  • 企业级可穿戴解决方案商RealWear推出“RealWear Cloud”

  • 支持轻松创建逼真虚拟化身,NVIDIA Omniverse Avatar Cloud Engine推出

  • 苹果或以智能指环打造AR/VR生态

  • 微软 VS Meta:谁在元宇宙占据上风?

     


PART1  产业动态

刚刚!175.4亿美元,游戏引擎Unity被收购

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游戏软件公司 AppLovin 宣布,将以每股 58.85 美元,总计 175.4 亿美元的价格收购知名游戏引擎开发商 Unity Software,此次交易将以全股票的形式完成。每股 58.85 美元,这一价格比 Unity 周一的收盘价溢价 18%。

收购后 AppLovin 与 Unity 将会合并,根据拟议的交易,Unity 将拥有合并后的公司的 55% 的流通股和 49% 的投票权。交易完成后,Unity 首席执行官 John Riccitiello 将在合并后的公司继续担任同样的职务,而 AppLovin 首席执行官 Adam Foroughi 将成为首席运营官。此消息一出,Unity 的股票上涨了 7%,而 AppLovin 的股票在开盘前下跌了 14%。

在上个月,Unity 曾宣布将以 44 亿美元的价格收购 Ironsource,通过使用 Ironsource 的工具,Unity 可以为其创作者提供更多的选择。而此次交易中的额外约定条件则是要求 Unity 终止其对 Ironsource 的收购计划,因为 Ironsource 是 AppLovin 的竞争对手之一。

Foroughi 表示:“凭借统一我们领先的解决方案所带来的规模,以及团队合并后将实现的创新,游戏开发者将成为最大的受益者,他们将继续引领移动游戏领域进入下一个增长的篇章。”

根据 AppLovin 的估计,到 2024 年底,合并后的公司年收入可以达到 70 亿美元,产生超过 30 亿美元的调整后营业利润。

微软 VS Meta:谁在元宇宙占据上风?

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当今,在元宇宙领域,以Meta和微软为代表的领跑公司已经出现,不过,两者对未来愿景却有着截然不同的看法。

Meta相信,人们生活将会逐步从物理世界转移至数字世界,并最终“生活”在虚拟现实中,对于企业而言,VR技术将应用于会议、产品演示、招聘、3D建模、培训、虚拟陈列室等——这些应用为现实世界的替代方案提供了卓越、高效和更具成本效益的选择。因此,未来日常虚拟化的真正机会在于B2B领域,而不是B2C。

另一方面,微软业务则建立在企业销售基础之上。信用、安全和保障对企业至关重要。通过Windows和Microsoft Office,大多数公司每天都依赖其软件进行运营,相比之下,Horizon Worlds已经存在安全问题,有报道称用户在其中被陌生人骚扰,由于Meta业务建立在出售用户数据和举报人声称该公司优先考虑“利润高于公共利益”的情况下,很难想象大部分IT部门会批准采用Meta的企业工具。

但是,Meta目前在硬件销售方面比微软更有优势,2021年近80%的VR头显销量来自Meta Quest 2,而微软HoloLens的销量则十分有限,不过399美元的Quest 2已不是一款廉价头显,且不是访问更具沉浸感互联网的先决条件,反观微软MR软件Microsoft Mesh已包含在Microsoft Teams中,并面向头显、计算机或智能手机而设计,因此,与现有客户的日常功能集成将能提供无缝体验。虽然Meta已意识到这一点,并在今年4月宣布开发Horizon Worlds网页和APP版本,但给人的印象是,已经落后了。

基于以上情况,互联网的未来将需要与其他组织合作,而微软将受益于与其他企业悠久的合作历史,从历史上看,该品牌为其他公司提供了开发产品和服务的平台,并使新型工具和技术得以发展;而Meta主要是独立运作的,作为单一平台,Meta、Horizon、Quest及其服务更易于替换。

到目前为止,所有迹象都表明微软在虚拟世界占据主导地位,微软在这条道路上最大的障碍或许就是自身。要在微软这样体量的组织实现变革,就需要在所有业务领域进行高效和精简沟通,例如,被收购的动视暴雪是否真的能够影响微软运营,还是会陷入内卷?

综上所述,由于微软拥有更好的基础,这使得其在推动元宇宙建设方面能取得更好的成果,但无论赢家是谁,保持警惕非常重要,在3D世界,虚假信息、身份盗窃、骚扰和欺凌的风险同样存在,老话说得好,进步潜力是无限的,但危机也在环伺,因此,微软不能固步自封,而是要从过去的错误中吸取教训,以确保历史不会重演。

苹果或以智能指环打造AR/VR生态

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作为一家在无障碍解决方案颇有建树且准备推出AR/VR头显的大型科技公司,苹果手势操控方案令人期待,如今,专利揭示,苹果或围绕智能指环打造新生态。

众所周知,苹果将很快宣布首款AR/VR头显,多年来,苹果一直潜心研发,坊间新闻也不绝于耳,尽管各方报道该头显将于2023年1月公布,并预计售价2000美元及以上的这款头显也将随后发货,不过,已有分析师认为苹果AR/VR头显首年销量约为150万台。

在M系列芯片作用下,苹果AR/VR头显可能集成手势识别、眼动追踪、语音解析等功能,而为了让手势操纵更加自然,苹果显然另辟小径,推出了针对MR应用的智能指环专利。

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基于智能指环,用户将能迅速体验MR,以实现AR虚拟计算及沉浸式VR。Patently Apple指出,该专利涉及单独、成对或与Apple Pencil一起使用的智能环,特别是Apple Pencil,这意味着你将能在空中书写以及在虚拟环境中创建文档。

另外,智能指环配置了一个或多个自混合干涉测量(SMI)传感器,以检测和识别手势,该专利展示了几种不同的实现方式,包括配备了内置传感器的可穿戴设备,以支持实现例如捏合、缩放、旋转等手指动作。

而苹果打造围绕智能指环的生态系统也是发展所需,苹果致力于促进开发者创新,首先就必须提供能够与鼠标+键盘或MultiTouch等同的操作环境。

与此同时,操作环境对手势识别精准度要求也很高,而这将是苹果智能指环的作用之处,以支持AR/VR头显能够响应手指运动和手势,此工作原理也与MultiTouch类似。

目前市场上的主流操控方式仍以手柄为主,然而这限制了用户在现实世界体验MR,一旦苹果推出智能指环MR操控解决方案,那么将能应用于培训、导航等多用途企业平台。

2021年,Deloitte为我们描述了此类设备的猜想用例,而摩根士丹利则表示:“随着AR/VR技术普及,苹果进入头显市场将改变所有参与者的游戏规则,苹果在进军新市场并最终扩大市场规模方面有着丰富的经验,并将能产生远超人们预期的效果。”

CCS Insights分析师 Manning Smith 表示:“2022年末和整个2023年,新型智能眼镜的问世将使AR设备处于成为日常必备的风口浪尖。”

看来,苹果所需要做的就是用一枚指环来绑定生态。

CB Insights:苹果自2018年以来便对AR/VR进行巨额投资

市场情报平台CB Insights汇编了自2018年初以来苹果所有收购、投资和合作伙伴信息,基于该图表,我们可以了解苹果未来计划。

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2018年启始,苹果收购了超过25家公司,这些企业中至少有11家属于AR/VR和AI/机器学习类别,这让我们可以看出苹果的战略重点,仅举几例,苹果已收购AI初创公司Xnor.ai和VR流媒体平台NextVR。

值得一提的是,苹果即将发布首款AR/VR头显,从此前报道来看,该头显将配备双4K Micro-OLED、15个摄像头,以及M1级强大芯片,售价约为3000美元,预计将于明年1月推出;而彭博社MarkGurman透露,苹果首款AR/VR头显或配备“M2”旗舰处理器,M2具有重新设计的中央处理器和显著增加的内存,这将为传闻已久的苹果AR/VR头显提供比M1芯片更加强大的性能,初代苹果AR/VR头显将专注于娱乐和游戏,而后推出的第二代AR/VR头显将增加通话等新的功能。

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此外,苹果还在AI和机器学习方面做了大量工作,例如,从iOS 16新锁屏功能我们可以看出一些进展。

迄今为止,这家总部位于加利福尼亚州库比蒂诺的企业已对以下这几大垂直领域的大小公司进行了重大投资:

增强现实/虚拟现实

数字医疗

机器学习与人工智能

半导体和先进材料

苹果甚至在2019年收购了英特尔智能手机调制解调器业务,以促进内部组件开发,该公司调制解调器计划2023年投产。

Future Sight AR获得150万美元DAF国防合同

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旨在增强一线员工生产力的美国MR软件开发商Future Sight AR已获得美空军创新中心AFWERX授予、价值150万美元的两份小型企业创新研究 (SBIR) 第二阶段合同,合同重点侧重于MR辅助工作流程、培训和任务规划,以研究如何填补空军部门 (DAF) 的技能空白。

Future Sight AR表示,7月30日开始,该公司将开发有助于加强美国国防创新能力的应用,尽管没有详细说明为DAF提供的具体MR产品,但Future Sight AR确认将基于Katana XR、Katana Pro及Atlas VR 平台推出了扩展现实 (XR)解决方案。

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Future Sight AR推出了包含采用手册、安装指南、质量检查和工具包在内的数字版本,其中,Katana Pro支持用户创建内容、模板并将工作包分配给移动设备或头显用户,而Atlas VR则是一个完全交互式的审查应用,支持客户在虚拟现实 (VR) 环境下浏览和评估3D模型,随着SBIR第二阶段合同专注于MR辅助工作流程和培训,Future Sight AR现有平台的某些组合很可能将成为DAF产品解决方案的一部分。

作为空军部门的创新部门,AFWERX依托空军研究实验室以鼓励和促进工业、学术界与军方的联系,从而创造变革机会、孵育文化,AFWERX致力于采用先进技术以提高和解决服务有效性,进而实现彻底创新。

 

PART2  硬件追踪

Appleinsider:苹果AR/VR头显将配置LG Display新型超高分辨率显示屏

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苹果AR/VR头显将配置融合了新技术的OLED显示屏,以为用户带来最高分辨率观感。

传闻已久的苹果AR/VR头显将采用小而高分辨率显示屏,以向用户展示显示图像,尽管目前显像系统依赖于更典型的显示技术以达成这一效果,但显然,Samsung Display和LG Display更热衷于推出实际产品以主导未来头显组件市场。

根据The Elec消息,Samsung Display和 LG Display正在开发适用于VR/MR设备的硅OLED(OLEDoS)和硅LED(LEDoS)技术。

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消息人士认为,LG Display的OLEDoS技术将适配苹果首款AR/VR头显,该头显将于2023年首次亮相。

具体而言,LG Display OLEDoS将应用于苹果AR/VR头显外屏,而内屏OLEDoS则由索尼提供。

与玻璃基板不同,LEDoS和OLEDoS均采用硅基板,从而可以生产小至一英寸的显示屏,同时赋予极高的分辨率,与智能手机和平板电脑显示屏每英寸数百像素相比,LEDoS/OLEDoS每英寸达数千像素。

Samsung Display OLEDoS主要面向为母公司三星,目标是到2024年生产亮度为10000尼特的 3000ppi显示屏,Samsung Display还旨在使LEDoS分辨率达到6000到7000ppi之间。

这两种技术,OLEDoS显然针对VR设备供应商,而LEDoS则针对AR应用。

此前有报道称,LG Display试图成为苹果AR/VR头显MicroOLED面板供应商,在2020年,就消息称苹果采购了索尼1280 x 960分辨率半英寸面板,而早在2018年,8K目镜便进入了苹果AR/VR头显组件清单。

新里程碑,Meta Quest 2 Steam占比达到50.32%

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Meta Quest 2已迅速成为Steam平台最常用的VR头显,上个月,Steam硬件和软件调查显示,Quest 2占比达到50.32%(+1.30%),创造了新的里程碑,成为该平台用户采用最多的头显。

Quest 2以极具竞争力的价格以及VR一体机/PCVR兼容性受到市场广泛欢迎,这使得其在2021年2月成为Steam平台占比最高的VR头显,而这仅在Quest 2推出4个月之后。

此后,Quest 2销量一路暴涨,Counterpoint调研显示,Quest 2去年总销量超过1000万台,准确说是1040万台,Quest 2一举成为了2021年最受市场欢迎的VR头显,预计2022年Quest 2销量还将继续增长,整年销量有望达到1200万台。

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当然,Quest 2并不是Steam唯一Meta头显,Quest 2、Quest 1、Rift S及Rift在上个月均略有增长,总体占比达到67.16% (+0.48%),唯有Rift S受供应商整体收益影响,占比下降为9.88%(-0.72%),目前,Meta系头显已占据Steam三分之二以上席位。

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需要注意的是,尽管Quest 2占比增长很快,但由于近期Quest 2开启提价营销,Quest 2增速可能会受到售价影响。

值得一提的是,从Valve最新数据来看,虽然Steam平台各厂商头显比例似乎正确,但Steam VR用户总比例过去几月波动很大,7月达到了6.67%(+4.80%),这显然是一个错误的数据,不过,Valve并未对此正面回应。

Pico 4完整配置参数曝光,率先配备彩色透视功能,多项参数超越Quest 2

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8月1日,知名推特科技博主@TonyVT SkarredGhost 分享了Pico新品手柄谍照。时隔一周多,又有科技媒体在微博再次爆料,不仅放出了Pico 4的外观设计素描图,还公布了Pico 4的完整配置表。

从外观来看,Pico 4相比上代产品更加圆润,外形轮廓与目前已经上市的Pancake光学VR一体机差异并不大,接近滑雪镜,在尺寸与重量上或许有着较大程度的改善。头带设计方面,Pico 4采用了旋钮式的调节方式,意味着佩戴体验也将较上代产品有所提升。

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从爆料的Pico 4完整参数配置信息以及与Quest 2相关数据的对比来看,Pico 4在分辨率、PPI、可视角度这些关键指标有着大幅度的提升,达到了单眼2160×2160分辨率,105°FOV与1200PPI,相比目前市面最主流的VR一体机Meta Quest 2要高出不少。

光学方面,正如前文所述,Pico 4采用了体积更小、重量更轻的Pancake镜片方案,能支持无级瞳距调节。新技术方面,Pico 4还配备了如裸手识别、面部识别(Pro版本支持)、眼球追踪(Pro版本支持)以及彩色透视技术。其中彩色透视技术Pico 4或许将成为全球首款配备的VR一体机。值得一提的是,Meta即将推出的新一代高端VR一体机Project Cambria也将配备彩色透视技术。

从现有爆料信息来看,Pico 4在诸多配置上能够与Project Cambria一较高下,结合Pico在海外的一系列布局动作,或许下半年的全球VR消费市场,将迎来一场激烈的双雄争霸。

分析师:Pico将于9月全球同步发布Pico 4/Pico 4 Pro

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国内VR硬件分析师“黑毛警长008”称,Pico将于9月全球同步发布Pico 4/Pico 4 Pro。

目前的Pico Neo 3 Link与Meta Quest 2具有非常相似的规格,但Pico将其定位为“测试项目”并仅在欧洲推出。三周前,“Pico 4”和“Pico 4 Pro”FCC文件泄露,随后,Pico 4手柄被曝光。

FCC文件显示,Pico下一代产品采用了pancake镜头,该镜头缩短了镜头与显示器之间的距离,从而实现更轻薄的头显设计。

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“黑毛警长008”在个人微信表示,pancake镜头和其他“新技术”使Pico 4生产成本远高于Pico Neo 3,但同时也暗示Pico将“采取更积极的补贴策略”以挑战Quest 2。

另外,Meta高管曾表示,长期以来的Quest 2 299美元基本价格享有硬件补贴——这意味着售价低于制造成本——不过,Meta最近已宣布将Quest 2零售价提高至399美元,此价格相当于Pico Neo 3 Link的售价——而Pico头显的存储空间是其两倍。

今年6月,Protocol发现了“负责Pico美国消费市场产品销售和营销”的销售主管职位招聘,这有力支撑了Pico全球同步发布Pico 4/Pico 4 Pro的言论。

如果Pico确实以与Quest 2相似的价格推出更轻薄的头显,那么这可能是Meta所面临的激烈竞争的开始。当然,此猜测目前还是“假设”条件,但Pico发布Pico 4/Pico 4 Pro无疑会促进VR头显市场的发展并产生广泛影响,而Meta会通过加快研发Quest 3做出回应?还是继续专注Quest Pro(Project Cambria)?

郭明錤称,苹果首款AR/VR头显2023年出货量约为150万台

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知名苹果供应链分析师郭明錤称,苹果首款AR/VR头显2023年出货量约为150万台。

在最新一份研究报告中,郭重申,苹果计划在2023年1月的活动上宣布传闻已久的AR/VR头显,该头显预计售价2000美元,并定位为 ,因此,郭认为,苹果首款AR/VR头显2023年出货量不太可能超过150万台。

今年5月,苹果向董事会成员展示了AR/VR头显,这表明该设备已接近发布前的最后阶段,尽管这款头显的研究已持续了好几年,但在最近的开发中传出了头显过热及性能问题,这或许是该产品推迟发布的主要原因。

根据各方综合消息,预计苹果AR/VR头显将采用与14英寸和16英寸MacBook Pro 搭载的M1 Pro相当的芯片。

另外,苹果AR/VR头显将配置超过12个的摄像头,以用于追踪手部运动,以及双超高分辨率4K显示屏、先进眼动追踪功能,基于The Information去年分享的产品渲染图,我们可以预览该头显潜在设计。

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此外,据报道,苹果已在开发第二代AR/VR头显,郭明錤表示,苹果第二代AR/VR头显将于2025 年上半年推出,该头显可能采用更高端配置和推行新的实惠价格。

“苹果可能会在2015年推出更高端、实惠的第二代AR/MR头显、零部件供应商将于2024年开始出货;得益于第二代苹果AR/MR头显细分战略和生态系统,苹果AR/MR头显的出货量可能将于2025年或2026年达到1000万台。”

企业级可穿戴解决方案商RealWear推出“RealWear Cloud”

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RealWear是美国一家为一线产业工人提供辅助现实可穿戴解决方案商,近日其推出了“RealWear Cloud”方案,这标志着该公司正从以硬件为中心的业务向以平台为核心进行转型。RealWear表示,RealWear Cloud的发布是朝打造“智能辅助”平台迈出了重要一步。

RealWear Cloud是一款面向IT和业务运营的新型多功能软件,基于全新面板,IT和业务运营部门可以远程、安全、简化控制RealWear设备,而随着设备的不断部署,RealWear Cloud还支持无线固件更新,以确保公司数据的安全。

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RealWear Cloud可与RealWear旗下软件EMM、MDRM(Microsoft Endpoint Manager)兼容,以为团队提供更多实时数据和指标,从而优化企业运营效率。

除此之外,RealWear还推出了RealWear Cloud Assistance,该方案支持一线工作人员实时远程技术操作和排除故障,以快速识别、诊断和修复设备问题。

RealWear董事长兼首席执行官Andrew Chrostowski表示:“随着RealWear设备在各个国家/地区站点的快速部署,RealWear Cloud解决方案有助于一线工作人员根据实时数据做出更好决策,随着我们推出首款SaaS产品,RealWear将从一家硬件厂商转变为解决方案平台商,这足以令人兴奋。”

据悉,RealWear Cloud拥有基础和专业两大版本,而RealWear轻量级设备管理工具Cloud将过渡到RealWear Cloud,同时该公司指出,当前云客户将自动加入。

“企业级可穿戴技术正成为主流,简单、无冲突部署是我们的主要目标之一,”,Chrostowski指出,“如今可穿戴设备已是被企业所信任、可以产生价值并能解决企业运营问题的重要工具。”

 

PART3  技术速递

NVIDIA推出一系列适用NVIDIA Omniverse的全新开发者工具

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NVIDIA推出了一系列新开发者框架、工具、应用和插件,以适用NVIDIA Omniverse——这是NVIDIA基于通用场景描述(USD)构建和连接元宇宙的平台。

Omniverse的扩展包括了数个基于AI驱动的工具和功能,从而使艺术家、开发者和工程师比以往更轻松构建虚拟世界和开发内容,并更无缝连接当今领先的包括PTC Creo、SideFX Houdini、Unity在内的3D应用以及Siemens Xcelerator平台解决方案。

NVIDIA称,Omniverse是构建虚拟世界的多GPU可扩展计算平台,目前已被全球约700家公司应用于增强建筑和产品设计、简化视觉效果工作流程以及开发数字孪生技术。

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NVIDIA Omniverse和模拟技术副总裁Rev Lebaredian表示:“元宇宙价值数万亿美元的商机使得各大企业无法视而不见,但很多公司很难找到一条清晰的未来道路以参与其中。毫无疑问,NVIDIA Omniverse缩小了物理世界和虚拟世界之间的距离,而基于新工具、技术和协作将使我们建设当今的3D互联网成为可能。”

除此之外,物理机器学习框架NVIDIA Modulus也作为Omniverse扩展推出,NVIDIA表示,Physics ML模型近乎实时的性能,将能根据不同的应用程序,使运算速度提高4000倍甚至10万倍,同时确保了高保真模拟精度。

作为与工业、设计、模拟和 CAD 软件生态系统合作伙伴合作的一部分,NVIDIA还推出了11个全新Omniverse连接器,以面向工业和科学界开放Omniverse工作流程,而新连接器的推出使Omniverse USD生态系统的连接器总数达到了112个。

此外,NVIDIA宣布正在为Blender、Autodesk Alias、Autodesk Civil 3D、Siemens JT、SimScale、Open Geospatial Consortium及Unity开发连接器,这将进一步解锁制造、工程和设计公司的元宇宙工作流程。

XR Today:联想ThinkReality,推动企业元宇宙的可行性解决方案

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虚拟现实、增强现实、混合现实和扩展现实(VR/AR/MR/XR)的发展使得世界上一些最大的科技公司专注于开发可互操作的系统、解决方案及基础设施,旨在发挥元宇宙的全部潜力。

元宇宙是结合空间计算和互联网的下一代互联网,它将快速改变企业和消费者,并重塑社会秩序和商业运营。

近日,XR Today与联想XR和元宇宙总经理Vishal Shah就联想ThinkReality系统以及该系统将如何推动元宇宙解决方案的增长和扩展进行了交谈。

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XR Today认为联想在构建推动数字化转型、远程协作、简化业务运营以实现可持续发展目标的企业级元宇宙解决方案方面处于领先地位。

XR Today:为什么联想ThinkReality系统是构建企业元宇宙的综合系统?

Vishal Shah:联想ThinkReality XR解决方案组合有助于加速下一代可穿戴计算的采用——提供更智能的技术以支持员工更智能的操作。

ThinkReality硬件和软件解决方案生态系统为企业在构建和部署XR技术以改善业务运营方面提供了更多选择。

通过我们的三大支柱方法,无论企业规模如何,我们都能优先为客户提供最好的软件、硬件和服务,另外,我们还看到制造业、工业部门以及教育和培训领域正以最快的速度进行采用。

最近,美光采用ThinkReality系统管理一组设备,从而扩展了业务,该公司的制造团队在短短几个月内便应用了ThinkReality,并使美光在应对疫情方面处于有利地位。

XR Today:构建企业元宇宙平台需要哪些最关键的新兴技术?

Vishal Shah:在联想,我们看到了推进全球关键元宇宙生态系统的机会,我们今天所做的就是:提供灵活且安全的核心技术和新兴技术解决方案。

元宇宙具有多个层次,而联想的目标便是在每个阶段推出相应解决方案。

创作层——我们看到了元宇宙技术在促进当今3D艺术家和工程师创作及就业增长方面作用日益明显,而联想将为此发布相关硬件和服务。

可视层——我们将开发下一代3D应用程序和工具,我们拥有一个由合作伙伴和独立服务供应商(ISV)组成的优秀生态系统,同时我们也是高通Snapdragon Spaces XR开发者计划的主要合作伙伴。

内容交付——3D工作流程正在迁移至云端,以提供对重要数据的网络访问、远程渲染、支持更大存储和电子商务。

交付层——分布式计算是实现更大设备效用的关键组件,而联想ThinkReality XR解决方案、ThinkShield安全解决方案、ThinkEdge边缘计算解决方案和服务将能发挥关键性作用。

值得一提的是,基于联想VR S3头显和A3智能眼镜等显示设备,用户可在元宇宙互动操作,而随着3D设备趋向主流,头显终有一天会成为人们体验元宇宙的关键工具。

社交网络平台Zepeto正在进行全面Web3改造

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韩国社交网络平台Zepeto正通过推出支持加密技术的ZepetoX元宇宙版本以进行全面Web3改造。

周二,Zepeto表示,该新平台基于Solana区块链构建,是Zepeto与美国Jump Trading 加密货币部门Jump Crypto通力合作的成果。

Zepeto的转型是韩国重视元宇宙技术的缩影,如今,韩国正在争相打造元宇宙项目孵化器,此前,韩国政府已面向从事元宇宙项目的科技初创公司投资了近2亿美元,以提振该国科技行业,并创造更多就业机会。

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早在2018年,Zepeto就推出了包含元宇宙元素的Web 2平台,目前,Zepeto注册用户超过3.2亿,是亚洲最大的社交平台之一。

在现有版本中,用户可通过虚拟化身进行互动,并能个性化设置,Zepeto Studio市场支持第三方——从小型数字艺术家到Gucci、 NIKE等全球时尚品牌——销售定制虚拟配饰,自Zepeto推出后的四年内,虚拟配饰已售出了25亿个。

ZepetoX 3D开放世界旨在使用户更轻松将NFT配件、土地等所有权货币化,ZepetoX鼓励对加密货币感兴趣的Zepeto玩家加入全新平台,以在Web3时代盈利。

韩国最大的搜索引擎和门户网站Naver首席执行官Daewook Kim表示:“我们相信ZepetoX可以构建理想Web3平台,这不仅将我们现有用户过渡到区块链,更能通过推出各种颠覆和激励措施扩大我们在区块链领域的影响力。”

EcoSmart与Virtualand Tech联手推出可编程3D元宇宙

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EcoSmart与Virtualand Tech联手推出了可编程3D元宇宙,通过整合NFT和智能合约,以支持开发者在Polygon、Ethereum等区块链网络设计游戏。

元宇宙是未来科技前沿,过去几年,全球科技发生巨大变化,元宇宙被形容为集成了一系列相互连接系统的下一代互联网,基于浏览器、VR/AR头显等载体,人们即能访问元宇宙世界,更能与千里之外的其他用户互动。

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毫无疑问,大公司是元宇宙建设的先锋,为此创建了大量游戏工作室和强大引擎,从而形成了庞大的市场规模,从几百美元到数百万美元不等,由新兴数字去中心化土地、NFT数字元素以及碎片化土地构成的NFT交易量不断攀升,进而赋予了用户完全的所有权(资产允许在第三方市场交易),而这仅仅是个开始。

Virtualand Tech是全新跨链3D虚拟世界,这个可编程元宇宙建立在Ethereum 和Polygon之上,旨在与区块链最好项目和平台达成合作。

而EcoSmart是首个基于Multi区块链智能合约的生态系统,通过整合Virtualand Tech,两家共同推出了最先进的可编程3D元宇宙。

元宇宙将在未来几年渗透至各行各业,最终创造一个年营收超过1万亿美元的市场机会,元宇宙旨在创建一个共享型社会和经济体系,而无论人们相隔多远,这将彻底改变个人生活和组织创收方式。

支持轻松创建逼真虚拟化身,NVIDIA Omniverse Avatar Cloud Engine推出

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NVIDIA推出了NVIDIA Omniverse Avatar Cloud Engine(ACE),这是一套云原生AI模型和服务,可使开发者更轻松创建和定制栩栩如生的虚拟助手和数字人类。

NVIDIA表示,通过基于云端的云原生AI模型和服务,ACE支持任何规模的企业实时获得巨大计算力,以创建和部署兼具多种语言、语音提示、可进行环境交互及提出智能建议的虚拟化身。

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NVIDIA Omniverse和模拟技术副总裁Rev Lebaredian表示:“几十年来,以计算机革命为代表的科技促进了人类的交流,如今,NVIDIA ACE让这一切触手可及,ACE结合了许多复杂人工智能技术,支持开发者创建可通过图灵测试的数字助理。”

ACE建立在NVIDIA统一计算框架之上,该框架兼容包括了应用于开发语音AI软件的NVIDIA Riva、计算机视觉和智能视频分析的NVIDIA Metropolis、高性能推荐系统的NVIDIA Merlin、具有自然语言理解的大型语言模型的NVIDIA NeMo Megatron以及支持AI动画的NVIDIA Omniverse在内的一系列丰富软件工具和API,以助力开发者开发高度逼真、完全交互式化身。

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NVIDIA称,基于ACE创建的虚拟助手和化身将改变游戏、娱乐、银行、交通和酒店业的互动模式。这其中,包括了通过ACE构建的两个应用“NVIDIA Project Maxine”和“Project Tokkio”:Project Maxine可赋予虚拟协作和内容创建应用最先进的视频和音频功能;而Project Tokkio使交互式化身能够智能查看、感知、交谈并提供建议,以增强餐馆等场所的客户服务。

Reallusion, Inc.创新发展部创新主管Elvis Huang表示:“如今,Reallusion开发者可以快速构建令人信服的角色,现在,我们在人工智能和实时渲染方面取得了最新进展,集成了NVIDIA Omniverse Avatar Cloud Engine的Creator和 iClone创作工具将是创建逼真化身并与用户进行真实互动的绝佳方式。”

TIRIAS Research首席分析师Kevin Krewell表示:“各行业对数字人和虚拟助手的需求呈指数级增长,但同时创建和扩展也变得越来越复杂,而NVIDIA Omniverse Avatar Cloud Engine则汇集了所有基于AI云的微服务,以支持开发者大规模创建和交付逼真交互式化身。”

 

PART4  应用速递

多感官VR平台Sensorium推出24小时元宇宙直播频道

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多感官VR平台Sensorium推出了24小时元宇宙直播频道,赋予了用户与众不同的视觉和音频体验,24/7小时全天候直播将带你穿越Sensorium Galaxy元宇宙多个地点。

为了推进24小时元宇宙直播,Sensorium在Meteor Vortex举办首场Empyreal Party,虚拟AI DJ Kàra Màr、Natisa Sitar、Ninalis悉数亮相悬浮舞台,这一下子就拉近了观众与表演者之间的距离。

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元宇宙舞台上,每名AI-DJ将播放60多种不同流派的音乐,并与观众进行现场互动。

在Meteor Vortex活动之后,Sensorium将立即推出另外两个Empyreal派对,使用户仿佛置身于PRISM世界的火山表面和令人惊叹的Sensorium星际飞船内部。

用户想体验Sensorium活动也很容易,无需VR头显,你只需基于网络浏览器即可,不过,为了达到最佳感官效果,这里强烈建议用户采用头显,毕竟这是一场视听饕餮盛宴。

除了PC访问,用户还可在iOS和Google Play下载Sensorium Galaxy应用,随时进入Sensorium元宇宙世界。

另外,值得一提的是,这一里程碑式元宇宙活动开启之前,Sensorium就在WebSummit、SXSW、Sonar等尖端会议和展会上展示了其虚拟人阵容。

2021年,Sensorium基于AI技术推出了虚拟DJ“Kàra Màr”,并登陆了Apple Music、Spotify 和SoundCloud平台。

可以预见的是,24小时元宇宙流媒体频道的发布只是Sensorium Galaxy的开始,除了探索 AI-DJ,Sensorium还将与David Guetta、Black Coffee、Steve Aoki、Armin van Burren等现实世界艺术家一起举办VR节目。

旨在推广Quest手部追踪,Meta发布「First Hand」应用

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Meta发布了一款名为「First Hand」的新演示应用,以展示开发者基于Quest手部追踪技术创建内容。

Quest手部追踪技术已推出多年,尽管其是一种比基于手柄更容易体验的输入方式,但手柄依旧是目前大多数VR游戏和应用的主要输入配件。

Meta一直在推动开发者积极采用手动追踪技术开发应用,为此,Meta不遗余力推出开发者工具以使广大开发者更轻松使用该功能。

近日,Meta发布了全新围绕手部跟踪技术构建的新演示,称为「First Hand」(参考了早期Oculus演示应用「First Contact」),虽然该演示主要面向开发者展示手部跟踪功能,但普通用户也可以从App Lab免费下载「First Hand」。

在Oculus开发者博客,「First Hand」开发团队表示,应用基于“交互SDK”构建,该SDK是Meta“Presence Platform”的一部分,这是一套开发者工具,旨在帮助开发者采用Quest混合现实和手动跟踪功能。

“我们展示了基于SDK的多种抓取技术,用手直接与虚拟世界互动是人类发自内心的本能,但我们发现这些互动也需要仔细调整才能真正发挥作用。基于「First Hand」,你可以通过与各类对象(小的,大的,受限的,双手)进行交互实验,甚至能模拟挤压力压碎岩石。”

「First Hand」将作为开源应用发布,以为开发者提供了一种深入了解手部跟踪技术的途径以及基于该追踪代码与开发中的应用相融合的解决方案。

谷歌“Immersive Stream for XR”,旨在提供云端XR体验

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谷歌在今年3月首次宣布了“Immersive Stream”技术,从那时起,白标B2B解决方案就成了面向消费者的Stadia版本的争议焦点。

几个月后,谷歌宣布将把“Immersive Stream”扩展到XR领域,对于不熟悉XR概念的人而言,XR 代表了“扩展现实”,其封装了增强现实(AR)和虚拟现实(VR),也就是说,数字元素既替代了现实,又覆盖了现实。

事实上,你已经可以通过Chrome、Android和iOS测试XR,目前最常见的用例可能是购物,上周,Google Cloud托管了一些与XR相关的数据流,如下图所示,如今源自Google Stadia 的技术正被用于其他行业,谷歌似乎希望通过Stadia基础设施推广即时云驱动体验,以将教育工作者和学生、设计师、游客、医疗保健专业人员等更多人带入数字游乐场。

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据传闻,谷歌正在开发一款将于2024年发布、代号为“Project Iris”的AR头显,该头显拥有定制芯片(或许是Tensor?),并基于云端承载体验内容。

想象一下,Daydream风格XR头显只需很少内部功率,基于Wi-Fi连接即可将AAA游戏、行业专业应用更直接传送至眼前,尽管我们对这款AR头显情况知之甚少,但“XR沉浸式流媒体”的未来并不遥远。

值得一提的是,虽然这项技术起源于Stadia,但“Immersive Stream for XR”除了与游戏相关的“增强现实运动”,还与包括汽车维修、手术、培训等各行业用例有关,这说明该技术的发展令人期待。

VR/AR软件和服务解决方案商Brightline并入Glimpse

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VR/AR、5G集成、空间计算和深度技术软件和服务解决方案商Brightline Interactive已并入The Glimpse Group, Inc.(Glimpse),Glimpse成立于2016年,拥有并经营14家子公司,雇佣了200多名软件开发者、3D创作者和VR/AR专业人士。

Brightline Interactive的主要客户包括了AT&T、可口可乐和美国空军,以提供可扩展沉浸式和交互式体验、VR培训, 随着Brightline Interactive加入,Glimpse表示:“通过整合劳动力规模、跨行业多样性、专利组合和年度营收率,我们相信Glimpse现在是沉浸式技术领域最大的独立软件和服务公司。”

同时Glimpse指出,存在于巨头和初创公司之间的公司可以在许多方面提供两全其美的服务,因为这类公司往往比大公司更灵活、更具适应性,与初创公司相比,也能带来更多的行业经验和资源,从而诞生更有抱负和实质性的项目。

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Glimpse总裁兼首席执行官Lyron Bentovim表示:“我们为子公司提供了最佳实践、整合业务规模、纳斯达克上市、上市协同效应的整套运营模式,这是我们的关键竞争优势,特别对于新兴行业而言,不仅如此,我们保留了子公司的领导层、员工,以使子公司能继续发挥效能,并鼓励各大子公司之间相互支持,开展合作项目。”

Brightline Interactive首席执行官兼管理合伙人Tyler Gates表示:“Brightline和Glimpse都对沉浸式技术在企业环境中所扮演的角色有着雄心勃勃的愿景,这使得Brightline可以非常顺利过渡至Glimpse,而加入Glimpse,将能显著提高我们的全球业务能力。”

元宇宙公司CARV发布虚拟悬浮滑板,让用户在元宇宙中炫酷冲浪

元宇宙公司CARV近日发布了名为「CARV1」的Metaboard产品,并将其定义为一种可作为数字藏品交易的元宇宙虚拟滑板。

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每个Metaboard都会根据用户所在的元宇宙平台生成化身,同时用户也可以自定义化身动画、外貌以及进行各种升级。用户的悬浮滑板包含了物理系统,可以随意做出各种特技动作,还会自动适配不同的元宇宙环境。

以下是CARV在推特上分享的一款预告视频:

CARV的CEO Nathan Grotticelli在接受VRScout采访时,谈到了他对用户使用Metaboards情景的一些设想,“我们想要看到人们在不断扩张的虚拟世界中,使用Metaboards来穿越3D地形。”

“其实不管是海浪、雪山还是混凝土滑板公园,你都可以在相同的物理规则下去滑行。” Grotticelli说到。“我们发布了很多不同的演示场景,其中还去现实中寻找人们常去的滑行地点,用3D扫描技术进行了场景重建。”

第一批「CARV1」藏品合集将会包含50种不同的酷炫款式,CARV将会以不同层级的稀有度放出。而整个合集中会包含500个限量版3D资源。目前,藏品限定每位顾客只可购买2个。不过据CARV透露,这个限制的量级会在年底进行更新。

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目前,用户只能在与虚拟化身平台「Ready Player Me」兼容的虚拟世界中使用Metaboards。不过,产品可兼容的应用数量正在不断增加,CARV已经与15家应用商达成交易,它们将会在未来推出兼容Metaboards的版本。

Metaboards拥有者除了可以在元宇宙中冲浪之外,还可以将滑板卖给其他收藏者,或是在3D环境中挑战其他用户,还可以参加即将举办的「Hoverball」电子竞技大赛。除此之外,官方Twitter近期还预告了新AR功能。

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CARV目前为Metaboards制定了很多吸引眼球的宣传计划,譬如发布街头滑板艺术版本。公司还准备在不久的将来发布「CARV2」收藏合集,新版本的滑板将包含可脱离的虚拟无人摄像机。除此之外,官方未来还会展开更多竞技赛事。

如果你想拥有自己的CARV Metaboard,目前其价格为777 Matic(虚拟代币)。接下来几月里,MARV将会陆续开放美元和以太坊货币支付。


PART5

游戏资讯

XR漫画「北斗神拳」上架App Lab,145美元售价其实很划算

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当我在Quest App Lab寻找有趣游戏时,一款售价高达145美元的VR漫画应用引起了我的注意,“这肯定是个错误……还是骗局?”。

虽然Quest App Lab曾上架一些昂贵应用,但几乎这些应用都是不面向普通消费者的专业技能应用,因此,乍看之下,“XR MANGA Fist of the North Star”这款卖得很贵的应用确实像是骗钱产品。

但实际上,这是一款完全合法、非常有趣的应用。

与以往“VR阅读漫画或漫画”不同,“XR MANGA Fist of the North Star”并不是通用阅读器,正确来说,它的名称叫XR漫画「北斗神拳」,这是根据史上最畅销漫画「北斗神拳」而制作的数字收藏版本。

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开发商MEDIA DO表示,XR漫画「北斗神拳」共有18卷内容,其中包括漫画系列27卷标准版的所有内容,以及由该系列插画家Tetsuo Hara插画的“附加剧集”。

尽管145美元售价与「北斗神拳」实体合集价格相似,但VR版本包含了大量番外内容,绝对值得「北斗神拳」漫画铁粉收藏。

MEDIA DO指出,XR漫画「北斗神拳」数字化图像来自原始漫画,并以“远高于印刷质量”的分辨率呈现,考虑漫画创作所处年代,原画均是纯手绘、描边和上色的,因此“无论VR版本图像放大多少倍,漫画细节依旧清晰可见”。

除此之外,XR漫画「北斗神拳」具有与原作相对应的沉浸式背景,并且会随着你在章节中的进展而变化。

这很酷不是吗?可以说涵盖了VR漫画应用所需具备的元素和功能,但显然XR漫画「北斗神拳」更进一步,该应用还包括了两个角色“Kenshiro”和“Yuria”,更重要的是,你可以更改漫画背景、自定义对话内容以创建个性化小场景,随后,基于应用内相机工具以捕捉场景,就像制作漫画面板一样。

另外,XR漫画「北斗神拳」还包括了一个迷你游戏,玩家在其中将扮演漫画主角健次郎,并能做出一些漫画特色动作。

Super League Gaming成为元宇宙游戏「Anime Battlegrounds X」发行商

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元宇宙游戏发行商Super League Gaming与 Small World Games 建立了合作伙伴关系,作为新合作的一部分,Small World广受欢迎的基于Roblox的元宇宙游戏「Anime Battlegrounds X」成为了一款“Super League title”游戏。

Super League通过Roblox 、「Minecraft」等元宇宙游戏扩展游戏组合,去年,其推出了第二个「Minecraft Bedrock」服务器Pixel Paradise,上个月,该发行商与IMS by Aleph达成合作,将品牌引入了Roblox平台,如今,Super League正在帮助Small World重启「Anime Battlegrounds X」。

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Super League CCO Matt Edelman表示:“Roblox游戏的成功离不开创作者辛勤开发,正是有了这些创作者的产出,Roblox的月活玩家超过了2亿,而依托孵化于Roblox平台的「Anime Battlegrounds X」,且作为我们首款发行的元宇宙游戏,我们有信心能与Small World Games联手运营成功。”

Small World Games首席执行官Zankhit Chawda补充:“随着Roblox平台玩家及游戏数量的激增,对高质量游戏内容的追求将成为主流标准,与此同时开发一款经久不衰的原创游戏已属不易,因此寻求与拥有完整营销、社区、运营经验的发行商合作变得异常重要,这使得团队可以专注于内容本身,这也是「Anime Battlegrounds X」能从Roblox脱颖而出的原因。”

LBE VR娱乐平台Immersive Gamebox即将推出「鱿鱼游戏」系列体验

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基于运动追踪、投影映射、触摸屏及多项其他技术,美国LBE VR娱乐平台Immersive Gamebox(前身Electric Gamebox)可赋予多名用户无需头显,即能享受沉浸式交互体验。

今年夏天早些时候,Immersive Gamebox宣布与Rovio Entertainment达成合作,将广受欢迎的「愤怒的小鸟」系列游戏引入“数字智能空间”(digital smart rooms),为玩家带来了亲手推翻猪塔的机会,近日,Immersive Gamebox还宣布与Netflix旗下Squid Game达成了合作关系。

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从今年9月开始,Immersive Gamebox将推出2-6人小组多人竞技游戏,该游戏组合基于「鱿鱼游戏」而改编,内含6款小游戏。

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其中包括:

红灯、绿灯 – 基于3D运动追踪机制通过各种障碍物到达安全地点。

拔河比赛 – 与队友一起把绳子拉向己方,否则将面临可怕的后果。

鱿鱼游戏 – 参加最终游戏,在避开敌人的同时在游戏中导航前进。

Immersive Gamebox首席执行官Will Dean表示:“资本一直在寻求新的和不同的方式以投资市场风头所向,为此Immersive Gamebox重新构想了Netflix最受欢迎的剧集「鱿鱼游戏」,以为玩家带来别开生面的游戏体验。”

Immersive Gamebox全新游戏体验将于2022年9月21日推出,上个月Immersive Gamebox在纽约市开设了第13个线下VR体验店。

「最终幻想7:重制版」粉丝现在可以在PC平台上用VR体验游戏了

PC VR平台玩家终于可以用VR来体验「最终幻想7:重制版」了,这一切都要感谢民间VR化MOD制作者Luke Ross。

2020年4月9日,开发5年之久的「最终幻想7:重制版」终于正式发售了,游戏推出后没有辜负玩家们的期望,获得了广泛的好评,让这款20多年前的游戏重放光辉,玩家也可以在更新、更好的平台上获得全新的体验。

现在,这个体验可以更上一层楼了。

近日,知名民间VR化MOD制作者Luke Ross在粉丝赞助网站Patreon上宣布,「最终幻想7:重制版」的VR MOD已经完成。目前,感兴趣的玩家只需要支付10美元订阅费便可以获取MOD。

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Luke Ross是VR界知名的MOD制作者,其主要目标集中在将平面游戏带入VR世界之中。他之前曾为「荒野大镖客2」、「侠盗猎车手5」、「黑手党:决定版」等流行游戏制作过VR化MOD。不过遗憾的是,这些MOD太过火爆,以至于让Ross收到了游戏发行商Take-Two的版权警告,现在上述游戏的MOD已经不能从Ross的Patreon上获取了。

不过,Ross并没有放弃每月VR化一款游戏的计划,像是「黑暗之魂」、「赛博朋克2077」等知名游戏都已经被VR化,而本月最新加入的就是「最终幻想7:重制版」。

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不过,在发布MOD的时候,Ross也对想要尝试的粉丝做出了警告。由于「最终幻想7:重制版」的一些特殊游戏方式,VR的使用体验就像是“终极VR腿部强度训练”,并且玩家将会“感觉像是被一辆急速列车迎头撞上一样”。游戏内的一些镜头移动,甚至让Ross这样的资深VR使用者都感觉难受。

如果看到这里,还有勇敢的朋友对这个VR MOD感兴趣的话,下方是外国网友录制的简短前瞻视频。

值得一提的是,近期经典游戏被VR化的不止「最终幻想7:重制版」,9月份「半条命2」的VR MOD也即将与公众见面。

 

PART6  大赛

关于2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛通知

大赛简介:

为充分发挥高校作为我国文化产业的生力军作用,提升大学生创意表达、创新能力,引领各高校及相关学科与专业社会发展及产业升级上有所作为,实现高校教研成果创新性发展与创造性转化,充分繁荣发展我国文化事业和文化产业,为提高国家文化软实力做出贡献。在连续成功举办九届“全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”的基础上,中国人工智能学会继续举办“2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”。

本届大赛在历届“自主选题”参赛的基础上,引进国家需求及行业先进技术设定为“指定命题”,力求通过组织学生赛事及学术研讨活动,广泛挖掘和培育智能科技服务文化领域具有成长性的人才和项目,发现创意与鼓励创新、支持创业,搭建开放式智能科技与文创产业融合发展与服务平台,为高校各专业在校学生及毕业学生的优秀项目提供展示平台,助力其未来发展。

大赛宗旨:

本竞赛旨在弘扬我国优秀民族文化,加快我国高校培养人才与社会发展需求之间的协调发展,促进高校相关专业的内涵建设、提升专业教师的教学水平、提高学生的学习积极性及团队合作意识、搭建校企、政产学研合作平台,助于我国高校大学生在新时代传承优秀传统文化,在传承中融合,在融合中创新、在创新中成长,提升其创新、创意、创造能力,为国家健康发展和人民获得美好生活的做出贡献。

主办单位:中国人工智能学会  

承办单位:

江苏理工学院  

北京理工大学  

北京工业大学  

北方工业大学  

上海大学    

重庆邮电大学  

湖南工业大学  

兰州文理学院  

沈阳理工大学  

暨南大学    

华中科技大学  

山东财经大学  

广东财经大学  

西安邮电大学  

西南大学    

东北大学    

澳门城市大学  

潮汕职业技术学院

协办单位:

CAAI科普工委会

CAAI女科技工作者工委会

CCF虚拟现实与可视化技术专委会

支持单位:虚幻引擎中国

时间安排:

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联系方式:

竞赛官网:mit.caai.cn

官方邮箱:dmt_competition@vip.163.com

参赛学生交流专用QQ群(群号为:881839600,838939812)

 

 

PART7  会议

第二十二届中国虚拟现实大会正式启动!

第二十二届中国虚拟现实大会(ChinaVR 2022)将于2022年11月18-20日在云南昆明举行。ChinaVR是国内顶级的虚拟现实领域学术会议,将共同探讨虚拟现实前沿科技进展、关键技术创新与展望、产业技术开发与推广应用等话题。ChinaVR 2022 将邀请包括院士、杰青、长江学者、行业技术专家等在内的国内外虚拟现实领域的专家学者,为参会者带来高水准特邀报告、主题论坛及年度进展报告、学术论文交流报告、会前课程、VR之夜、博士生论坛、大咖面对面、墙报与演示等内容,同期将举办2022年中国虚拟现实大赛(CCVR 2022)决赛,以及2022年国际虚拟现实与可视化会议(ICVRV 2022)。现向广大科研工作者公开征集原创性的高质量学术论文,欢迎从事虚拟现实以及相关领域研究的专家、学者、学生,以及工业界的专家、技术人员、工程师等踊跃投稿与参加!

主办单位:中国仿真学会、中国图象图形学会、中国计算机学会

承办单位:北京航空航天大学云南创新研究院、云南大学、云南艺术学院、昆明理工大学

协办单位:中国仿真学会虚拟技术及应用专业委员会、中国图象图形学学会虚拟现实专业委员会、中国计算机学会虚拟现实与可视化技术专业委员会

支持单位:虚拟现实技术与系统国家重点实验室(北京航空航天大学)、北京市混合现实与新型显示工程技术研究中心(北京理工大学)、计算机辅助设计与图形学国家重点实验室(浙江大学)、文旅部闽台非遗文化数字化保护与智能处理文化和旅游部重点实验室(厦门大学)、云南省人工智能重点实验室(昆明理工大学)

重要日期:

投稿截止:2022年9月10日

注册开通:2022年9月15日

论文录用:2022年9月30日

终稿截止:2022年10月15日

会议召开:2022年11月18-20日

会议网址:http://chinavr2022.aconf.cn/

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联合出品:

中国计算机学会虚拟现实与可视化专委会(CCF-TCVRV)

中国图象图形学学会虚拟现实专委会(CSIG-VR)

中国仿真学会虚拟技术及应用专委会(CSF-VTA)

中国电子学会虚拟现实分会(CIE-VR)

本期信息来源:以上信息来自未来科技全接触、93913、中国人工智能学会、中国仿真学会、中国计算机学会、中国图象图形学学会等综合整理

格式编辑:小艾