VR中国每周信息汇编(2022年第28期,总第67期)

2022-08-31 13:32:52 浏览:263

本期导读

  • 苹果与Samsung Display合作,以生产适配AR/VR头显的Micro-OLED面板

  • Nofio Wi-Fi 6E发射器,Valve Index发烧友必备

  • 打造下一代XR和元宇宙体验,disguise收购Meptik

  • 助力创作者构建实时3D内容,ironSource并入Unity

  • 深化VR/AR培训一体化解决方案,PIXO VR完成650万美元融资

  • 到2030年,AR电子商务市场规模将达1.2万亿美元

  • Meta致力于开发AR/VR“反向直通头显”

  • 郭明錤:苹果计划2025年上半年推出第二代AR/VR头显

  • 虚拟内容创建平台HiberWorld已支持Ready Player Me

 

PART1  产业动态

打造下一代XR和元宇宙体验,disguise收购Meptik

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英国XR技术解决方案商disguise收购了美国沉浸式娱乐提供商Meptik,以授权Meptik交付基于disguise技术驱动的沉浸式产品、装置在全球各地工作室的部署。

Meptik专注于创建动态虚拟世界,其客户包括了音乐艺术家、电影工作室、生活品牌、财富500强企业,在Sarah Linebaugh和Nick Rivero带领下,公司专家团队面向电影制作人、广播公司以及企业及沉浸式装置打造VR、AR、MR项目。

收购后,两家公司仍继续作为独立实体运营,Disguise将能采用Meptik的专业知识扩大其全球影响力,以帮助创意人员打造下一代XR和元宇宙体验,Meptik团队将与Disguise合作,以研究新的解决方案、制定产品路线图、并推动娱乐技术的新标准。

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disguise表示,过去两年,旗下XR解决方案在50多个国家/地区的600多个XR项目中得到了应用,包括西门子、威瑞森、Netflix、亚马逊等方案采购方都在启用该公司方案。

随着全新disguise解决方案在世界各地多点开花,基于多语言软件界面,disguise正在加速XR工作流程透明化,以满足不断扩大的XR、虚拟制作需求,与此同时,Meptik将基于其创意和技术特性以帮助disguise完成在物理世界和虚拟世界的交汇处实现改变游戏规则虚拟体验的使命。

Meptik联合创始人Nick Rivero表示:“我们一直以能够提供创意和技术服务而自豪,我们热衷于创造使用户叹为观止的动态虚拟世界,与disguise联手,不仅增强了我们的客户服务能力,同时还保留了务实精神。”

disguise首席执行官Fernando Küfer表示:“长期以来,Meptik一直是Disguise值得信赖的合作伙伴,鉴于我们过去两年在XR和沉浸式娱乐的合作成果,此次收购将扩大这些努力,并将引领XR和元宇宙体验的下一个时代。”

据悉,两家公司均未披露收购金额。

谷歌青睐,元宇宙社交游戏「Influenzer」获得投资界关注

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独立游戏公司Gamestacy在WeFunder股权众筹平台获得了越来越多的关注,它即将获得154名投资者25万美元的投资,并由此引起了投资界的关注。

Gamestacy以旗下元宇宙社交游戏「Influenzer」而闻名,该作在去年获得谷歌青睐,从而从数千家初创公司中脱颖而出,“自2021年以来,「Influenzer」高粘性玩家已达7.2万名,参与率是竞争对手的150%。”Gamestacy创始人Danish Sinha表示。

不仅如此,这款游戏还获得了印度游戏开发者大会、Indie Clash、Financial Express颁发的“最佳”类别游戏三个奖项,还得到了包括投资者和导师在内的顶级行业专家的肯定。

目前,Gamestacy已获得了来自Elior India & Altran India前首席执行官 Sanjay Kumar、Basilica联合创始人Eric Fung、Horizon Industrial Parks首席执行官Rahul Pandit的12.5万美元初始种子资金。

长期以来,经过验证的可靠商业融资模式是WeFunder股权众筹平台成功的原因,基于该平台,游戏初创公司将能快速接触到志同道合的投资者,研究表明游戏产业规模将从2021年的2010亿美元增长到2028年的4350亿美元,并且大部分增长产自专注于社交体验的游戏,而不是纯粹的游戏玩法,“而这正是「Influenzer」的核心,且备受业界青睐的原因。”Danish Sinha指出。

身为经验丰富的游戏开发商,迄今为止Danish Sinha开发了7款成功的游戏,其进一步评论道:“在这个人们不断寻求虚拟社交的新时代,成为一名有影响力的人已不再是遥不可及,这便是「Influenzer」能够建立成为元宇宙游戏平台的基础所在。”

深化VR/AR培训一体化解决方案,PIXO VR完成650万美元融资

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美国企业XR解决方案商PIXO VR完成了由沙特阿美能源风险投资公司(SAEV)以及Compuware Corporation联合创始人兼前首席执行官Peter Karmanos Jr.及其他投资者领投的650万美元融资,该笔资金将用于公司下一阶段增长。

PIXO创始人兼首席执行官Sean Hurwitz表示:“本轮融资将使我们持续改进首创平台,我们相信基于虚拟现实技术能实现更加身临其境、互动且有意义的体验,而通过PIXO,企业将能从容进行VR培训。”

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目前,沙特阿美、Chick-fil-A等公司已与PIXO合作开发企业级平台Apex,以管理和交付VR/AR培训一体化解决方案。

PIXO Apex于2020年推出,该平台无缝集成了XR培训模块,PIXO称,Apex适用于任何头显并可与任何学习管理系统(LMS)兼容,可提供培训计划绩效整体视图,使广大企业能够直接启动XR试点项目并在全面采用之前验证投资回报率,此外,Apex还可以与其他XR解决方案整合。

作为PIXO最早客户之一,沙特阿美在2020年通过PIXO平台启用了VR培训,如今这一最新的投资显然证明了沙特阿美对PIXO平台的满意度,在与PIXO合作两年后,沙特阿美成为了本轮融资的主要投资者。

SAEV投资总监Anupam Singh表示:“自2020年以来,我们一直是PIXO的合作伙伴,并且亲眼目睹了企业沉浸式培训所带来的种种益处,我们预计XR行业将迎来巨大增长,而PIXO凭借其独特的一体化平台将能处于有利地位。”

估值59亿美元,区块链游戏大厂Animoca Brands完成7530万美元融资

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区块链游戏大厂Animoca Brands完成了由Liberty City Ventures、Kingsway Capital、Alpha Wave Ventures、10T、SG Spring Limited Partnership Fund、Generation Highway Ltd、Cosmic Summit Investments Limited等投资的7530万美元融资,完成融资后,公司估值达到59亿美元。

Animoca Brands将运用这笔新资金投资更多游戏,以推进建立“开放元宇宙”的愿景。

Animoca Brands联合创始人兼执行主席Yat Siu表示:“数字产权代表了社会的一种代际转变,它影响着每一个人,并将为开放的元宇宙的出现奠定基础,而Animoca Brands在Web3行业和真正数字所有权领域开拓业务过程中,我们深感能得到投资者的大力支持是一种极大的荣幸。”

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根据Drake Star Partners数据,2022年第一季度,区块链游戏融资占据了所有游戏融资的三分之一,区块链游戏的推广占游戏VC所有推介的90%。

Animoca Brands是区块链和NFT市场的坚定拥簇者之一,目前旗下拥有包括Colossal、Axie Infinity、OpenSea、Dapper Labs(NBA Top Shot)、Yield Guild Games、Harmony、Alien Worlds、Star Atlas在内的340多项投资组合。

Liberty City Ventures执行合伙人Emil Woods表示:“未来十年,人类将会接受基于区块链的数字资产所有权对日常生活带来的影响,投资Animoca Brands无疑是一个正确的决择,这是一支由远见卓识和建设者组成的才华横溢团队,而他们正处于时代前沿,并以实现Web3为愿景。”

Animoca Brands致力于帮助用户获得虚拟资产和数据的数字所有权,并以实现各种DeFi和 GameFi机会(包括play-and-earn)、资产互操作性以及打造可容纳所有人参与的开放元宇宙框架为宗旨。

到2030年,AR电子商务市场规模将达1.2万亿美元

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Snap Inc.、Publicis Media和市场研究咨询公司Alter Agents的报告指出,AR购物工具将能更清晰引导消费者购物。Snapchat对4028名50岁以下购物者进行了调查,调查显示消费者在购物时采用了增强现实(AR)技术,例如产品可视化或虚拟试穿。

美国、英国、法国和沙特阿拉伯市场的消费者正在采用AR技术进行购物体验,基于AR技术,消费者将能实时看到货物的实际穿戴效果,研究结果表明,许多消费者将AR视为“购物的未来”。

虚拟化体验将对服装销售产生显著影响,74%的受访者表示,基于AR体验,他们更有可能购买服装,70%的人表示AR可能会影响他们全面购买更多零售产品。Snap Inc.研究认为,到 2030年,AR电子商务市场规模将高达1.2万亿美元,因为它“正在迅速成为每个品牌全渠道铺货的必需方案。”

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阳狮集团首席数字官Helen Lin表示,零售技术“不断证明了其对消费者的价值,毫无疑问这是一种用于展示品牌或产品以及融入消费者日常生活的新方式”,而虚拟试穿和360度产品演示使得现场交易的需求减少25%,调查显示,消费者对网络购物更加了解和自信。

值得一提的是,整个行业都在围绕AR技术进行融资,3D和交互式AR提供商Avataar宣布,其在今年1月完成了4500万美元B轮融资,以推出和扩展其即插即用电子商务解决方案 SuperNova,Avataar表示,该解决方案面向Shopify等电子商务平台。

SuperNova使电子零售商能够使用专利扫描技术快速方便创建完整虚拟化产品目录,SuperNova还支持客户基于用户数据进行3D产品销售推广。

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Avataar首席产品官Gaurav Baid表示:“电子商务品牌和零售商通过使用AR技术来支持消费者的购买决策,从而提高了转化率。Avataar一直与世界上最大的电子商务市场合作,致力于看到SuperNova在各种规模的品牌和零售商中采用。”

总部位于加拿大多伦多的AR体验技术服务供应商Nextech最近宣布为各类别的电子商务公司完成多项3D建模交易,Nextech的客户包括了Kohl’s、CB2、Crate、Barrel以及Shopify集成支持的Tory Burch和Habitt Furniture等3D AR产品。

Nextech计划在未来几周内发布Shopify和WooCommerce的全新版本,Nextech首席执行官 Evan Gappelberg表示,基于Nextech ARitize 3D平台的Shopify商家的转化率提高了93%,退货率降低了40%。“我们坚信,从平面2D照片到3D模型的过渡正在全面展开,AR可视化技术‘将成为电子商务新标准’”。

“不采用3D/AR电子商务的公司将被时代抛弃,”Gappelberg补充,并指出亚马逊推出了运动鞋虚拟试穿技术,强调市场的决定将为Nextech等公司提供充足商业机会。“包括New Balance、阿迪达斯、锐步、彪马、Superga、Lacoste、Asics、Saucony在内的品牌旗下产品都需要转换为3D模型,以便适配亚马逊‘试穿’功能。”

AR商务不仅推动销售,它可能还是解决电子商务行业最大痛点之一:退货的关键解决方案,Snap、Publicis 、Alter Agent的调查数据显示,AR电子商务使消费者对在线购物的信心提高了80%。

虚拟人一体化创建平台Hologram完成650万美元种子轮融资

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美国虚拟人一体化创建平台Hologram完成了由Polychain Capital领投,Nascent、Inflection、The Operating Group、Quantstamp、Neon DAO、Foothill Ventures等参投的650万美元种子轮融资,该笔资金将用于打造可视频通话的虚拟化身。

Hologram致力于使虚拟人能够跨平台应用,就如同《雪崩》和《玩家一号》所描述的元宇宙世界,人类将能以数字化身的形式存在其中。

Hologram支持用户使用NFT图像或角色作为虚拟化身形象,并可将该化身同步于Zoom或Google Meet call,Hologram CEO Tong Pow称之为“化名经济”(the pseudonymous economy)。

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Tong Pow表示,Hologram正在构建一种新技术,以使人们能用更多方式表达自我和促进社交,该技术基于机器学习、3D和Web3最新进展,从而支持在线社区大规模创建、体验沉浸式虚拟角色、商品,用户可以在Zoom、Twitch、 VR Chat等视频和游戏平台与他人建立联系、创建内容。

今年4月,Hologram在Anata NFT社区成功推出后,Hologram虚拟人已应用于包括Cool Cats、Deadfellaz、Crypto Covens在内的10多个NFT社区,而种子轮融资将使Hologram在未来数月内将其业务拓展到更多在线创作者社区。

Crypto Covens团队表示:“Hologram完成兑现了我们对社区的承诺——‘magic’”。

“个人资料NFT部分的吸引力在于假设了一个你觉得体面、非凡、强大的身份,而Hologram比我们想象的更进一步,其是匿名社区建设、角色扮演和沉浸式内容制作的完美渠道。”

Crypto Covens创始人Xuannu指出:“Web3的魔力很大程度上来自于对早期互联网常见身份的试验实践,而我们的任务便是将其与近年来开发的技术相融合,而基于Hologram,我们将能拥有可丰富表达自我的虚拟化身。”

 

PART2  硬件追踪

郭明錤:苹果计划2025年上半年推出第二代AR/VR头显

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供应链分析师郭明錤发布了博客长文,称苹果计划在2025年上半年推出第二代AR/VR头显,该头显可能采用更高端配置和推行新的实惠价格。

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郭明錤博文显示:

“苹果可能会在2025年推出更高端、实惠的第二代AR/MR头显、零部件供应商将于2024年开始出货;得益于第二代苹果AR/MR头显细分战略和生态系统,苹果AR/MR头显的出货量可能将于2025年或2026年达到1000万台。”

“高ASP Pancake镜头是苹果AR/MR关键光学元件,直接影响用户视觉体验和头显外形设计。”

“第一代苹果AR/MR头显Pancake镜头供应商为Genius(主要供应商)和Young Optics(第二供应商);GIS是Pancake镜头层压供应商;上述供应商预计也在第二代头显供应链之列。”

“第一代苹果AR/MR头显将采用两个3P Pancake模块,Pancake镜头的总成本约为30-40美元,大致相当于20个高端7P镜头,从中长期看,该镜头为苹果光学供应链提供了新的增长动力;第二代Pancake镜头的成本可能会增加,目的是为了改善用户视觉体验和头显外形设计。”

“大立光很可能成为苹果第二代AR/MR头显Pancake镜头的新供应商,其在台中的新工厂将负责该订单。”

郭明錤此前表示,尽管苹果尚未发布首款AR/VR头显,但计划通过2023年1月举办的一场特别活动来展示该头显,苹果初代头显将是一款昂贵的产品,售价高达3000美元,郭明錤指出,一款平价头显有利于帮助苹果推广旗下头显,从而在2025年或2026年将总出货量增加到1000万台。

Meta致力于开发AR/VR“反向直通头显”

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不可否认,Meta Quest 2是目前领先的消费级VR头显,其以价格实惠、可完全独立运行的入门级系统受到用户广泛欢迎,得益于这款头显的成功,Meta加大了对VR的研究,近日,该公司公布的一项专利揭示了对虚拟现实技术潜在未来的一些见解。

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Meta提交的一份专利申请详细说明了VR头显新设计,该设备支持用户佩戴时看到目标对象的脸庞,其提供视图的方式很复杂,专利文档中包含了视图显示的多次迭代设计;其中一种甚至基于头显内部摄像头将对方面部的3D模型输出至头显外部屏幕,而这样的显像设计效果与佩戴潜水面罩类似。

尽管该设计看起来并不自然,但能使其他人看到头显佩戴用户的面部表情,虽然专利文件没有具体说明这项技术的实际用途,但该特殊VR头显设计可能只用于测试目的,由于可见体验者真实面部表情,则可为VR游戏测试提供更有价值的数据,相信随着VR技术的发展,该头显的实际用途将会更加明朗。

显而易见,Meta超前的VR技术研究将是其保持竞争力的有利保障,相比之下,其他类似价格范围内的设备(如Lynx R1),要么无法访问Quest独家内容库,要么面临开发VR一体机的硬件挑战性。

众所周知,Meta为使Quest 2成为消费者最佳选择,不仅投入了大量研发资金,更采用了平台排他性等反消费者营销方式要求对用户账号进行数据追踪,因此,本着行业良性循环发展的原则,我们希望百家争鸣成为行业主流局势,从而打破Meta近乎垄断的局面,那么,真正的创新时代就会到来。

ETNews:苹果第二代AR/VR头显将于2024年推出

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传闻中的苹果AR/VR头显将于2023年初上市,并将于2024年推出第二代机型,而此前,知名供应链分析师郭明錤预测苹果第二代AR/VR头显在2025年上半年面世,尽管两者预测时间不一致,但两个消息来源均指出苹果首款AR/VR头显在2023年发布。

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除此之外,据报道,供应商计划今年第四季度批量生产苹果AR/VR头显,这意味着,苹果首款AR/VR头显量产将于2023年初上市之前开始,不过,该报道也指出,最初的产量不会很大。

至于我们可以期待什么,之前的报道已经表明苹果AR/VR头显将配备索尼和LG的Micro-OLED显示屏,从而达到纤薄和节能功效,另外,该头显还将包含3个3D传感模块和1个中低端摄像头,彭博社Mark Gurman表示,初代苹果AR/VR头显将专注于娱乐和游戏,而后推出的第二代AR/VR头显将增加通话等新的功能。

苹果致力于在内容、可用性和便携性方面将AR/VR头显与Meta、谷歌、索尼等公司的同类竞品区分,至于三星,尽管该公司还未推出相关头显,但显然是在静观察市场对苹果AR/VR头显的反应后再伺机而动,值得一提的是,苹果与包括三星在内的其他公司已要求Samsung Display加快开发可用于未来AR头显的Micro-OLED面板。

苹果与Samsung Display合作,以生产适配AR/VR头显的Micro-OLED面板               

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苹果与包括三星在内的其他公司已要求Samsung Display加快开发可用于未来AR头显的Micro-OLED面板。

此前,苹果曾与多家制造商讨论过适配“苹果眼镜”(Apple Glass)的Micro-OLED显示屏。

另据The Elec报道,苹果现在还要求Samsung Display研发Micro-OLED面板技术,大概率面向其即将推出的AR/VR头显,据报道,Samsung Display已经在研究这项技术,但只是一个小团队。

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The Elec表示,Samsung Display认为因Micro-OLED制造难度和小规模量产,可能导致预期盈利较低,然而,如今,苹果、Meta、甚至三星本身已要求该公司进一步开发该技术。

值得一提的是,Micro-OLED的优势在于纤薄封装中体现高分辨率和高效率性能,Micro-OLED直接构建在芯片晶圆而不是玻璃基板上,从而使显示屏更薄、更小、更节能,与标准OLED面板40至300微米像素尺寸相比,Micro-OLED尺寸在4至20微米范围内,并且具有更快的微秒响应时间,从而成为AR/VR应用的理想选择。因此,大厂的需求被认为与未来AR头显配置的Micro-OLED息息相关,The Elec预计在2023年推出的苹果首款AR/VR头显将采用Micro-OLED。

然而,目前尚不清楚苹果将如何应用Micro-OLED,或者何时采用,The Elec称,LG Display正在为苹果第一代AR/VR头显开发传统OLED面板,随后,将为苹果第二代AR/VR头显开发Micro-OLED面板。

与此同时,据称索尼也是苹果首款AR/VR头显Micro-OLED面板供应商。

索尼、LG Display、Samsung Display的Micro-OLED进程似乎处于不同发展阶段,但这三家公司都有可能为苹果第二代AR/VR头显生产Micro-OLED面板,预计该头显将于2025年推出。

Nofio Wi-Fi 6E发射器,Valve Index发烧友必备

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对于Valve Index发烧友而言,一款支持与头显自由漫游的配件将能引发浓厚兴趣,如今,科技初创公司Nofio正通过旗下Wi-Fi 6E发射器以满足玩家的夙愿。

Nofio声称,其开发的Wi-Fi 6E发射器支持在 5m×5m的演示区域内运行,通过下面的游戏视频,我们可以看出该设备的性能。

另外在Reddit论坛,Nofio还声称其设备延迟“小于5毫秒”,最大支持范围为5m×10m。

Nofio表示,基础版本Wi-Fi 6E发射器兼容OcuLink 连接器,基于设备专有Wi-Fi压缩技术以实现超低延迟。

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Nofio承诺Wi-Fi 6E发射器支持2小时以上续航,这与Meta Quest 2 、Pico Neo Link 3等VR一体机续航力基本一致,但是,该设备还支持其他USB-C 电池组,因此用户可以选择更大容量的电池,或者准备多个电池以备不时之需。

目前,该设备仅支持Windows平台SteamVR,不过,Nofio希望在将来某个时候也能支持Linux系统。

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那么该设备为什么采用Wi-Fi技术,而不是像HTC Vive无线适配器那样的WiGig解决方案呢?

“在此之前我们曾开发了60GHz WiGig解决方案,但在视线和无线范围覆盖方面存在严重问题,”Nofio透露,“因此,我们相信Wi-Fi解决方案将能提供更好的体验。”

Nofio Wi-Fi 6E发射器预订将于8月在Kickstarter启动,预计将于2023年第一季度交付,Nofio表示,设备定价将在399美元至499美元之间,此售价将使这款发射器定位为发烧友级套件。

值得一提的是,要成为一名真正的Valve Index发烧友,前提是已拥有了Valve Index完整套件(内含Valve Index头显、Index手柄、追踪基站),该套件售价1000美元。

起价3299美元,Magic Leap 2将于9月30日发售

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Magic Leap 2将于9月30日发售,起价3299美元,并提供1年保修。

Magic Leap 2共有三个版本:

Magic Leap 2 Base –面向希望访问Magic Leap 2 AR设备以在完整商业部署和生产环境中使用的专业人士和开发者,该版本厂商建议零售价3299美元起,包含1年保修。

Magic Leap 2 Developer Pro –提供开发者工具、示例项目、企业级功能以及用于开发和测试目的的每月早期版本访问,Magic Leap表示,此版本建议仅适用内部应用程序的开发和测试,不允许在完整商业部署和生产环境中使用。Magic Leap 2 Developer Pro厂商建议零售价为 4099美元起,包含1年保修。

Magic Leap 2 Enterprise –此版本面向需要灵活、大规模IT部署和企业功能的环境,Magic Leap 称,企业版包括季度软件,企业可基于企业UEM/MDM解决方案完全管理。与Base版本一样,该版本支持在完全商业部署和生产环境中使用。Magic Leap 2 Enterprise 厂商建议零售价4999美元起,提供2年企业功能和更新,包含2年保修。

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根据Magic Leap 2官方硬件规格,我们可以得知Magic Leap 2视场角高达70度、分辨率为1440 x 1760、刷新率为120 Hz、内存为256GB,配置12.6MP 自动对焦 RGB 相机,可拍摄4k 30fps 或 1920 x 1080 60fps视频,搭载AMD 7nm 四核Zen2 X86内核(8线程)CPU、AMD GFX10.2:1SE 1SA 4 WGP(8 CUs)GPU。

具体规格如下:

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可以看出,Magic Leap 2是专为企业和开发者而设计的便携AR头显,其可作为一个开放平台,为企业和开发者提供云自主权和数据隐私支持,同时可实现高水平图像质量、色彩保真度和文本易读性,而动态调光使Magic Leap 2能够更有效在光线充足的环境下使用,并具有更高的图像稳定性,与其前身Magic Leap 1相比,Magic Leap 2的关键更新使其更具沉浸感和舒适性。

 

PART3  技术速递

集成AR/AI/机器学习技术,Elbit Systems推出军用直升机可视化套件

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以色列科技公司Elbit Systems推出了一款军用直升机可视化套件,该套件集成了AR、机器学习和人工智能技术,可为飞行员提供在能见度下降的情况下更好的视野,该公司称,该系统功能强大,飞行员在飞行时实际上可以看到直升机内部结构。

该可视化套件围绕三个主要组件构建:AR头显、基于AI驱动的任务计算机和包括Xplore雷达、BrightNite多光谱载荷(内含日间用途热成像红外摄像头)在内的一系列传感器系统。

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这些传感器被安装在直升机机头位置,以用于生成包括电线杆或天线在内障碍物的本地地形虚拟地图,再经由数据链输入到任务计算机,并结合预装地图和任务数据,最后将最终信息显示至X-Sight头显显示屏。

当飞行员导航飞行路线时,头显AR叠加层即在虚拟地图上实时显示包括从潜在障碍、威胁到关键飞行、任务信息在内的所有内容,同时飞行员还能根据任务需求和实际状况进行昼夜飞行、着陆台分析、碰撞警报、障碍物映射模式切换。

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Elbit Systems称,该沉浸式直升机可视化套件将使飞行员能够在恶劣条件下更有效执行任务,从而“掌控天气”。

“新套件使直升机飞行员可以不受挑战性天气和能见度影响,不分昼夜,始终拥有实时、清晰、彩色的广阔视野。”

“很显然,这款可视化套件解决了军用直升机最严峻的作战挑战之一——在能见度下降的情况下进行低空飞行,基于该套件,军用直升机将能扩大作战范围,甚至能将极端天气和其他能见度下降情况转化为作战优势。”

面部捕捉技术公司Lumirithmic推出“数分钟”虚拟角色制作解决方案

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如今,尽管面部捕捉技术得到了广泛的应用,但要实现往往需要体积庞大且价格昂贵的设备,更不用说随之付出的时间和精力了,现在,英国面部捕捉技术公司Lumirithmic声称则能解决上述问题。

经过两年不懈努力,Lumirithmic从众多同类竞争厂商中脱颖而出,其最新技术可以在几分钟内实现高质量面部扫描,显而易见,在如此短时间内制作逼真虚拟角色对游戏和元宇宙意义重大。

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Lumirithmic创始人兼首席科学官Abhijeet Ghosh表示:“虽然现有一些面部捕捉技术呈现了良好效果,但我通过早期工作亲眼目睹了成本和不可访问性严重限制了该技术的应用,而基于Lumirithmic,我们的目标是创建一种更广泛可用和更具成本效益的3D面部捕捉产品,在重建最准确和自然面部表情的同时提供更好的用户体验。”

虽然 Lumirithmic是一家较新的公司,但其有着强劲的实力,一位创始人参与开发获得了奥斯卡奖的LightStage面部捕捉系统,该系统用于了好莱坞大片《阿凡达》的拍摄。

Lumirithmic联合创始人兼首席执行官Gaurav Chawla表示:“3D面部捕捉技术曾主要应用于电影行业,实际上,该技术可为消费者带来前所未有的个性化娱乐和感官体验,随着越来越多企业想采用这项技术吸引消费者,Lumirithmic提供了一种经济自适应解决方案,最终可实现更多的客户体验以及提高品牌忠诚度,毫无疑问,我们世界级的3D面部捕捉技术将对娱乐、美容、游戏、元宇宙等领域产生重大影响。”

Quest v42更新:新增Oculus Move健身成就、更多家长控制

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Meta正式推送Quest v42更新,该更新针对内置健身追踪器Oculus Move新增了更多功能,并改进了家长监督的可用选项。

而在为Oculus Move添加了支持智能手机的功能更新后,Quest v42版本内置健身追踪器也推出了新的成就系统,基于例如“总卡路里燃烧”、“每日目标”、“每周目标”等健身数据里程碑,用户将以此督促自我燃脂健身。

不仅如此,全新健身数据统计可追踪用户一周内“每日消耗卡路里”、“强度”等健身参数,通过下方的功能屏幕截图,你将能了解预期结果。

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另一方面,Meta正在扩展其Quest家长监督工具套件,v42版本加强了家长控制权限,在监督青少年帐户时,父母将能远程启用或禁用Oculus APP社交功能,这包括了创建和加入派对、Horizon Home社交访问以及Oculus聊天和Messenger功能。

综上所述,这些仅是v42更新的一个小集合,下个月,Meta将发布重大更新,即推出全新Meta账号,这意味着8月开始,Quest 2用户将不再必须通过Facebook帐户进行登录。

 

PART4  应用速递

Waya Health与VHA合作,广泛部署VR创意艺术治疗解决方案

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美国VR医疗保健平台提供商Waya Health与包括纽约、洛杉矶、斯波坎、迈阿密在内的56个退伍军人健康管理局(VHA)医疗中心达成合作,以部署其沉浸式VR创意艺术治疗应用。

Waya Health总裁Joe Morgan医学博士表示,该部署是“美国医疗保健系统中最大的虚拟现实单一部署之一”,并补充:“我们很自豪能为VHA提供一个统一的虚拟医疗解决方案,从而促进退伍军人的康复。”

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根据与VHA签订的价值180万美元合同,Waya Health已向34个州和波多黎各的VHA医疗中心运送了350多套VR系统,该公司还将提供两年合同期内的培训、技术支持和软件升级服务。

临床技术创新总监兼VHA扩展现实网络联合负责人Anne Lord Bailey表示:“沉浸式技术,特别是VR技术对我们员工和退伍军人的生活产生积极影响的潜力是无穷无尽的,从帮助解决疼痛到增强康复能力,我们看到退伍军人正以多种方式参与包括VR创意艺术疗法在内的护理。”

Waya Health称,其VR创意艺术疗法可促进体验者身体、情感、心理和社会康复,不仅如此还有助于缓解与绝症有关的疼痛及其他症状。

另外,除了能使体验者放松的虚拟环境,VR创意艺术治疗模块还包括了绘画、舞蹈、戏剧、演奏乐器,Waya Health表示,早在2018年,VHA便开始在VHA医院和社区生活中心临床测试和采用这项VR医疗解决方案。

“VHA始终是创新技术的拥护者,”Morgan博士表示,“凭借集成了VR技术的医疗系统,VHA的医疗保健能力将比同行领先数年,并能由此获得综合性收益。”

虚拟内容创建平台HiberWorld已支持Ready Player Me

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瑞典虚拟内容创建平台Hiber与虚拟化身公司Ready Player Me达成合作,将跨平台3D虚拟化身引入HiberWorld。

HiberWorld是一个虚拟内容创建平台,目前平台用户已创建了350万个在线内容,现在,用户将能基于Ready Player Me虚拟化身系统生成可定制3D虚拟化身。

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Hiber表示,HiberWorld支持用户基于台式计算机和移动设备进行跨平台无缝创建游戏和内容,而与Ready Player Me的最新合作将使用户以统一的虚拟化身身份探索虚拟世界,从而沉浸于包括3D游戏、挑战玩法、互动科学博物馆、过山车、艺术展示等虚拟环境与体验。

基于Ready Player Me虚拟化身系统,HiberWorld用户可以通过简单的自拍以创建自定义3D化身,并通过虚拟可穿戴设备以进一步获得增强效果,当前,Ready Player Me与VRChat、Somnium Space、Spatial、Pixelynx、The Nemesis等超2500家公司建立了合作伙伴关系,该公司在2021年底融资了1300万美元用于业务全球扩张,今年早些时候,Ready Player Me平台完成了另一轮融资,使融资总额达到2250万美元。

Hiber首席执行官Michael Yngfors表示:“采用Ready Player Me定制个性虚拟化身,这使得HiberWorld用户将能更加醉心于我们所营造的独特且动态的元宇宙体验。”

Ready Player Me首席执行官Timmu Tõke表示:“我们一直很重视创造力,如今,经过与HiberWorld平台整合,每名用户将能以个性虚拟化身跨平台体验更多虚拟世界和内容。”

助力创作者构建实时3D内容,ironSource并入Unity

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Unity是创建和运营交互式实时3D(RT3D)内容的领先平台之一,而ironSource则是使APP内容创建者能够将其应用程序转变为可扩展业务的业务平台,如今,两家公司宣布达成了一项最终协议,根据该协议,ironSource将通过全股票交易合并为Unity的全资子公司。

根据合并协议,Unity游戏引擎和编辑器、Unity Ads及Unity Gaming Services(UGS)的一部分将与IronSource发布平台整合,两家公司相信旗下互补产品将组建为一个独特的、支持开发者无缝创建、发布、运行、货币化以及发展实时游戏和RT3D内容的端到端平台。

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Unity首席执行官John Riccitiello表示:“我们相信Unity和IronSource的结合可以更好支持内容创作者,为他们提供在游戏和电子商务等其他面向消费者的垂直行业中创建和开发应用程序所需的所有工具,这是朝着实现完全集成平台愿景迈出的关键一步,ironSource可帮助创作者完成创建RT3D内容的全程,我们期待ironSource首席执行官Tomer Bar-Zeev和ironSource其他优秀成员加入Unity大家庭。”

Unity表示,通过合并IronSource,公司将能更紧密整合创造和增长机制以改变、简化实时游戏,RT3D应用程序的制作方式,并且创作者将能根据用户反馈数据,从创作过程的最早阶段到整个内容的生命周期以改进质量,而根据增长数据作为内容优化的数据依据,这将有助于内容或应用的成功。

IronSource首席执行官Tomer Bar-Zeev表示:“要在今天取得成功,创作者需要一系列广泛的解决方案和产品,以推动用户体验和可持续业务的增长,IronSource并入Unity将使创作者所需产品汇聚至一个差异化平台中,从而消除创作者成长障碍,并引领产业类别领域。”

快速构建沉浸式VR交互,免费开源Unity工具包“UltimateXR”公共版发布

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西班牙资深企业VR工作室VRMADA发布了免费开源Unity工具包“UltimateXR”公共版本,旨在Unity环境下快速构建沉浸式VR交互。

早在2019年,VRMADA首席技术官Enrique Tromp发表的关于“以丰富的交互取悦用户、是使VR更吸引人的关键”的文章引人深思,该文章讨论了VR交互所能带来的巨大效果,然而,问题在于,在VR环境下构建丰富交互(即:与虚拟世界中的物体进行自然且流畅的交互)其实是一个艰难的实现过程。

但,VRMADA致力于使VR交互变得简单,并为此发布了UltimateXR,这是一个在 Unity中构建丰富VR交互的开发框架。

基于工作室内部框架(由各类VR项目驱动),UltimateXR被打造为免费开源面向各行业Unity开发者的VR交互构建工具,UltimateXR支持Oculus、Pico、SteamVR、WaveXR和WMR SDK,由70个文档化模块组成,可以执行在VR中构建丰富交互所需的大量繁重工作。

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该框架主要处理和创建可以与场景、交互对象交互的虚拟化身以及与这些对象进行真实交互的手部姿势。

例如,开发者可以基于UltimateXR创建具有反向运动学IK的全身化身,定义单个对象的不同抓取点、指定抓取后如何操作对象,并创建用户以不同方式抓取物品时应做出的特定形状。

值得一提的是,创建VR交互的过程是非常耗时的——并且随着交互对象数量的增加,复杂性也会随之增加,这也是为什么丰富的VR交互对象比较少见的原因之一。

目前,UltimateXR已上架官网,VRMADA将根据版本迭代计划陆续推出后续更新版本。

 

PART5  游戏资讯

传闻已取消的「光环VR」概念设计图曝光

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传闻中被343游戏工作室取消的「光环VR」的项目信息已浮出水面,近日,游戏泄密者“Rebs Gaming”在推特分享了这个代号为“Reverie”的游戏项目的概念设计图。

根据Rebs Gaming披露的详细信息,「光环VR」里玩家将基于“浮动”物理系统前往不同的地点,这不禁让人想起「光环:战斗进化」,其中一张游戏概念图直接引用了通过运动控制器控制的喷气背包。

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Rebs Gaming称,开发商343早在2017年便考虑开发「光环VR」,但受限于彼时各种技术挑战以及有限的VR玩家,而不得不搁浅了这个项目。

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另外,Rebs Gaming跟进揭示了一个名为“ReclaimerVR”的VR MOD镜头,在这段34秒视频中,将能看到MOD玩家基于Meta Touch手柄使用例如Magnum手枪、能量剑等各类武器进行游戏互动。

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不仅如此,该MOD还展示了光环游戏标志性疣猪车的VR玩法,Rebs Gaming指出,游戏MOD由名为“Nibre_”的开发者制作,在2019年其将视频发布网络后被343聘用。

如今,随着VR玩家数量的增加——得益于Meta Quest 2、Valve Index等流行头显的主流采用,以及派拉蒙的光环电视节目吸引了新的粉丝,现在,是343重返「光环VR」的时候了。

6月Steam调查报告:VR用户占比修正下调1.37%,Meta阵营继续走强

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近日,Steam发布了2022年6月份的硬件和软件调查数据,其中VR用户占比在经历了5月份不明原因的暴涨达到3.24%后,又经历了大幅度下调,减少1.37%至1.87%,甚至略低于4月份VR用户占比(1.89%)。

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接下来让我们看一看硬件数据:

整体来看,各型号VR硬件的占比并没有出现大幅度的变化。

Valve Index HMD占比略微降低至15.57%(-0.22%)。

Meta阵营市场占比回升,达到66.69%(+0.30%)。其中,Meta Quest 2占比依然小幅度增长至49.02%(+1.03%),与半壁江山只有一步之遥。Rift S、Rift、Quest以及Rift DK2的用户占比继续萎缩,分别为10.60%(-0.35%)、3.57%(-0.09%)、3.49%(-0.28%)以及0.01%(-0.01%)。

HTC旗下产品整体用户占比依然在下降,其中Vive Pro为1.67%(+0.06%),Vive Cosmos为1.54%(-0.00%),Vive Pro 2为0.61%(+0.00%),Vive为6.53%(-0.32%)。

Pico旗下的Pico Neo 2占比略微下降至0.03%(-0.01%),Pico Neo 3则上涨至0.74%(+0.11%),增幅较高。

小派旗下的Pimax 8K(0.21%,+0.01%)、Pimax Artisan(0.03%,+0.01%)与Pimax 5K Plus(0.10%,+0.03%)均有所增长。

Windows MR头显市场略微上涨达到4.60%(+0.03%)。

再来看一看Steam平台的VR软件:

6月份Steam平台正式发行了共计59款VR游戏,其中玩家评论较多的游戏分别是:

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流浪太空(18篇用户评测,多半好评)—— 14.99美元

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Bocce Time!VR(10篇用户评测,好评)—— 8.99美元

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Visionarium 2 - The Descent幻想2-下降(12篇用户评测,好评)—— 14.99美元

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MOTHERGUNSHIP重炮母舰:FORCE(51篇评测,特别好评)—— 19.99美元

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STRIDE(1577篇用户评测,特别好评)—— 19.99美元

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Green Hell VR(331篇用户评测,多半好评)—— 24.99美元

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Bean Stalker(100篇用户评测,特别好评)—— 9.99美元

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Barbaria(33篇用户评测,好评)—— 14.99美元

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The Last Clockwinder(170篇用户评测,特别好评)—— 24.99美元

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Drums Rock(64篇用户评测,特别好评)—— 19.99美元

写在最后

6月份Steam平台VR用户占比经历了大幅度的回调或修正,但从新发行VR内容的数量与质量来看,依然保持着稳健的态势。

旨在开发全新XR游戏,XR Games完成新一轮700万美元融资

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VR射击游戏「Zombieland:Headshot Fever」开发商、英国游戏工作室XR Games完成了由现有投资者Act Media Ventures、Praetura Ventures及Maven领投的新一轮700万美元融资,该笔资金将用于扩展团队和知识产权,以支持继续开发全新XR游戏。完成融资后,XR Games融资总额达到了1180万美元。

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XR Games表示,藉由新资金,工作室将于今年晚些时候搬入位于英国利兹市中心的新办公室,此外,XR Games指出,随着新VR和AR游戏的开发,工作室员工人数将超过目前的85人,预计到今年年底将达到100名员工。

XR Games创始人兼首席执行官Bobby Thandi表示:“我为XR Games团队所取得的出色工作成绩而感到非常自豪,这项最新投资将使XR Games 在未来几年产出更多款XR创新游戏,而我们在利兹的新办公室将能在团队不断壮大过程中发挥重要作用,随着开发项目的增长,工作室每个空缺岗位都收到了数百份的申请,很明显,VR游戏开发正受到游戏开发者的欢迎,而我们也将致力于走在VR创意产业的最前沿。”

XR Games于2017 年成立,以Google Cardboard游戏「全明星水果赛车」(2018年)、PSVR游戏「愤怒的小鸟电影2 VR:压力之下」(2019)及最新游戏「Zombieland:Headshot Fever」而广受玩家关注。

NFT大逃杀游戏「BR1:Infinite Royale」开发商完成300万美元融资

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加拿大元宇宙游戏开发商Bravo Ready完成了由Solana Ventures、6th Man Ventures、Shima Capital等投资者投资的300万美元融资,以开发旗下NFT大逃杀题材游戏「BR1:Infinite Royale」。

「BR1:Infinite Royale」将NFT技术与智能合约自动化整合,游戏采用了“赢即赚”(win-to-earn)模式,玩家支付1美元后即能进入一场大逃杀比赛,在游戏中每次成功击杀都能获得代币。

Bravo Ready首席执行官Evan Ryer表示:“这款游戏与众不同在于下场之前需付费为自己的命运博得一个更好的未来,这使得玩家将能全身心投入游戏,在赚钱的同时还能畅游沉浸式大逃杀射击游戏。”

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“这不仅仅是一款新游戏——它是一种新的游戏方式,并从根本上重塑了玩家的收益方式,”Ryer说,“我们的使命是在游戏变革的十字路口为包括用户、内容创造者、游戏玩家、游戏投资者在内的所有利益各方指明有价值的商业模式,BR1生态系统旨在以激励和奖励以打造下一代全新游戏体验。”

Solana Ventures高级合伙人Justin Barlow表示:“很高兴能投资Bravo Ready,「BR1:Infinite Royale」是首批在Solana上线的射击游戏之一,”它重新定义了大逃杀游戏的规则,并将NFT与高质量的艺术品和图形融合,我们支持BR1团队完成将Solana游戏带给大众的使命。”

Shima Capital普通合伙人Yida Gao表示:“BR1将基于风险的代币经济学与功能性NFT角色及资产相结合,这不仅重新定义了区块链游戏的含义,更提高了行业标准。”

基于“异形”宇宙,跨平台VR动作恐怖游戏正在开发

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美国游戏工作室Survios 与20th Century Games正在合作开发适用于VR、PC和主机平台的「异形」系列游戏。

这款单人动作恐怖游戏目前还没有命名,但据说已架设了原创游戏剧情,游戏背景设定在「异形」和「异形系列电影」之间,其中“身经百战的老兵将与异形展开宿怨仇杀”。

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从这一描述来看,我们似乎不用像「异形:隔离」那般常态化在壁橱里躲藏,或小心翼翼穿行走廊,该作是早期非VR游戏之一,实际上包含了非常有效的VR模式——但你可能并不知晓。

除了基于虚幻引擎5开发,关于Survios的下一款游戏还有很多需要了解的地方,我们将会在7月21日圣地亚哥动漫展上听到更多关于“异形:扩展黑暗可怕宇宙”的讨论。

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Survios首席产品官TQ Jefferson表示:“当我2020年加入Survios时,我的目标就是开发更大、更雄心勃勃的跨VR、PC、主机平台游戏,显而易见,「异形」是一个具有广泛粉丝、’独特且恐怖’的游戏IP,而这个IP非常适合开发为沉浸式VR恐怖游戏。”

20th Century Games副总裁Luigi Priore表示:“「异形」宇宙充满了不为人知的故事,是打造引人入胜原创游戏不可多得的题材,我们很高兴能与Survios合作,共同致力于为「异形」粉丝呈献「异形」主题VR动作恐怖游戏。”

Survios是VR游戏领域的资深工作室,多年来推出了包括了「Sprint Vector」、「Battlewake」、Electonauts」、Raw Data」在内的多款VR游戏,还与第三方合作开发了「Creed:Rise to Glory」、「The Walking Dead Onslaught」、「Puzzle Bobble VR」等作。

 

PART6  大赛

关于2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛通知

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大赛简介:

      为充分发挥高校作为我国文化产业的生力军作用,提升大学生创意表达、创新能力,引领各高校及相关学科与专业社会发展及产业升级上有所作为,实现高校教研成果创新性发展与创造性转化,充分繁荣发展我国文化事业和文化产业,为提高国家文化软实力做出贡献。在连续成功举办九届“全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”的基础上,中国人工智能学会继续举办“2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”。

       本届大赛在历届“自主选题”参赛的基础上,引进国家需求及行业先进技术设定为“指定命题”,力求通过组织学生赛事及学术研讨活动,广泛挖掘和培育智能科技服务文化领域具有成长性的人才和项目,发现创意与鼓励创新、支持创业,搭建开放式智能科技与文创产业融合发展与服务平台,为高校各专业在校学生及毕业学生的优秀项目提供展示平台,助力其未来发展。

大赛宗旨:

      本竞赛旨在弘扬我国优秀民族文化,加快我国高校培养人才与社会发展需求之间的协调发展,促进高校相关专业的内涵建设、提升专业教师的教学水平、提高学生的学习积极性及团队合作意识、搭建校企、政产学研合作平台,助于我国高校大学生在新时代传承优秀传统文化,在传承中融合,在融合中创新、在创新中成长,提升其创新、创意、创造能力,为国家健康发展和人民获得美好生活的做出贡献。

主办单位:中国人工智能学会  

承办单位:

江苏理工学院  

北京理工大学  

北京工业大学  

北方工业大学  

上海大学    

重庆邮电大学  

湖南工业大学  

兰州文理学院  

沈阳理工大学  

暨南大学    

华中科技大学  

山东财经大学  

广东财经大学  

西安邮电大学  

西南大学    

东北大学    

澳门城市大学  

潮汕职业技术学院

协办单位:

CAAI科普工委会

CAAI女科技工作者工委会

CCF虚拟现实与可视化技术专委会

支持单位:虚幻引擎中国

时间安排:

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联系方式:

竞赛官网:mit.caai.cn

官方邮箱:dmt_competition@vip.163.com

参赛学生交流专用QQ群(群号为:881839600,838939812)

 

PART7  会议

第二十二届中国虚拟现实大会正式启动!

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第二十二届中国虚拟现实大会(ChinaVR 2022)将于2022年11月18-20日在云南昆明举行。ChinaVR是国内顶级的虚拟现实领域学术会议,将共同探讨虚拟现实前沿科技进展、关键技术创新与展望、产业技术开发与推广应用等话题。ChinaVR 2022 将邀请包括院士、杰青、长江学者、行业技术专家等在内的国内外虚拟现实领域的专家学者,为参会者带来高水准特邀报告、主题论坛及年度进展报告、学术论文交流报告、会前课程、VR之夜、博士生论坛、大咖面对面、墙报与演示等内容,同期将举办2022年中国虚拟现实大赛(CCVR 2022)决赛,以及2022年国际虚拟现实与可视化会议(ICVRV 2022)。现向广大科研工作者公开征集原创性的高质量学术论文,欢迎从事虚拟现实以及相关领域研究的专家、学者、学生,以及工业界的专家、技术人员、工程师等踊跃投稿与参加!

主办单位:中国仿真学会、中国图象图形学会、中国计算机学会

承办单位:北京航空航天大学云南创新研究院、云南大学、云南艺术学院、昆明理工大学

协办单位:中国仿真学会虚拟技术及应用专业委员会、中国图象图形学学会虚拟现实专业委员会、中国计算机学会虚拟现实与可视化技术专业委员会

支持单位:虚拟现实技术与系统国家重点实验室(北京航空航天大学)、北京市混合现实与新型显示工程技术研究中心(北京理工大学)、计算机辅助设计与图形学国家重点实验室(浙江大学)、文旅部闽台非遗文化数字化保护与智能处理文化和旅游部重点实验室(厦门大学)、云南省人工智能重点实验室(昆明理工大学)

重要日期:

投稿截止:2022年9月10日

注册开通:2022年9月15日

论文录用:2022年9月30日

终稿截止:2022年10月15日

会议召开:2022年11月18-20日

会议网址:http://chinavr2022.aconf.cn/

扫码获取更多信息

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【CCIG 2022】三维视觉高峰论坛     

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       中国图象图形大会(CCIG 2022)将于2022年8月19-21日在成都盛大举办,大会以“图象视界,形智未来”为主题,由中国图象图形学学会主办、四川大学承办、电子科技大学协办。

       目前,潘云鹤院士、郑南宁院士、高文院士、戴琼海院士、王耀南院士、乔红院士已受邀并确定莅临此次大会,6位院士将齐聚成都,开启“最强大脑”,为大家带来一场精彩的学术盛宴。与此同时,CCIG 2022将汇聚100余位国内顶尖学者以及知名企业专家、2000余名科研院校师生、一线技术工程师,共同探索图像图形技术行业的最新进展。

       此次大会将面向开放创新、交叉融合的发展趋势,为图像图形相关领域的专家学者和产业界同仁,搭建一个展示创新成果、展望未来发展的,集高度、深度、广度三位于一体的交流平台。在CCIG 2022期间,会议将举办三维视觉高峰论坛,论坛信息如下:

论坛简介:

       三维视觉是计算机视觉的一个重要研究分支。近年来,随着三维成像技术的快速发展,三维成像传感器的成本越来越低,体积越来越小,功耗越来越少,已广泛应用于无人驾驶、机器人等智能系统,甚至手机等消费产品中。三维视觉的研究内容非常广泛,涵盖深度成像、三维重建、三维目标检测与识别以及三维场景理解等诸多领域。本次论坛的目的在于汇聚计算机视觉、计算机图形学以及机器人学等领域从事三维视觉研究的相关人员,共同分享三维视觉领域的最新技术进展,探讨三维视觉在不同领域的落地应用,剖析三维视觉研究面临的困难、挑战和潜在机遇,为从事三维视觉研究的专家学者提供一个交流与合作的平台。

论坛日程:

联系人:

姓名:武玉伟

单位:北京理工大学

邮箱:wuyuwei@bit.edu.cn

姓名:杨佳琪

单位:西北工业大学

邮箱:jqyang@nwpu.edu.cn

 

注册链接:

https://conf.csig.org.cn/10316.html

第三十四届中国仿真大会会议暨第二十一届亚洲仿真会议通知

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仿真领域各相关单位及从业人员:

      中国仿真大会是由中国仿真学会主办的学术年会,自1989年起每年举办一次,是国内仿真领域最大规模、综合性和影响力最强的大型综合性学术会议,旨在为仿真领域的专家学者和企业提供一个展示创新成果、展望未来发展的高端学术平台,搭建一座产学研多方合作的桥梁,助力和推动不同学科领域的交叉融合,引领仿真科学与技术学科的发展。

      第三十四届中国仿真大会是由中国仿真学会主办,国防科技大学和北京仿真中心联合承办。大会主题为“发展仿真科学工程   促进科技自立自强”,将与第21届亚洲仿真会议AsiaSim联合举办,采用线上+线下的方式进行。大会邀请仿真领域专家学者与企业代表出席。大会采取“1+20+1+1”的会议模式,即1个学术主会场+20个学术分会场+1个仿真产业展会+1个仿真大赛,预计规模将达1000人。大会将接收中英文投稿,英文稿件录用后由Springer出版,全EI检索;同时,优秀论文推荐到国际期刊和中文核心期刊发表。

会议名称:第三十四届中国仿真大会暨第二十一届亚洲仿真会议

会议时间:2022年9月23日-25日

会议地点:湖南长沙北辰国际会议中心

会议规模:1000人

会议会期:2天

      会议将邀请中国科协、地方政府领导、国内外知名院士、专家、学者出席,并邀请8-10位知名专家,围绕“发展仿真科学工程   促进科技自立自强”大会主题,研讨仿真科学与技术发展的动态,共论仿真产业发展趋势与导向。

分论坛:

1 不确定性系统理论及算法热点研究问题

2 复杂环境建模与仿真

3 复杂系统高效仿真算法

4 复杂系统建模与仿真

5 高性能仿真与综合能源系统数字孪生

6 工业互联网与建模仿真前沿

7 基于模型的体系/系统设计与仿真技术

8 建模与仿真标准化技术

9 交通建模与仿真技术发展

10 科学计算,智造未来——CAE 仿真

11 社会模拟与社会计算前沿方法与研究

12 数字化与LVC

13 数字体育与主动健康

14 数字先行时代下的复杂系统建模仿真与控制

15 数字娱乐与仿真技术

16 网络化复杂系统通信与智能控制

17 新型电力系统背景下的系统建模与仿真

18“虚拟世界,孪生未来”―虚拟现实与数字孪生研究进展与产业融合应用

19 智能仿真优化与调度

20 智能交通基础设施数字化发展展望

会议相关信息:

会议最新信息及相关通知将在中国仿真学会会议网站(www.cnsim.org.cn/cass-sim/cn/)和中国仿真学会公众号及时发布,欢迎关注。

会议承协办及赞助

诚邀各仿真领域相关单位赞助支持,欢迎来电咨询。

联系方式:

联系人:赵  罡:13671391176  刘诗璇:18611574102

联系电话:010-82317098/82310612

联系邮箱:cassimul@vip.sina.com

 


欢迎您的宝贵建议和投稿!

联系方式:

端木海婴:18802154333(同微信)

杨     辉:13970929926(同微信)

刘 向 群:18101039058(同微信)

邮       箱:technews@chinavr.org


联合出品:

中国计算机学会虚拟现实与可视化专委会(CCF-TCVRV)

中国图象图形学学会虚拟现实专委会(CSIG-VR)

中国仿真学会虚拟技术及应用专委会(CSF-VTA)

中国电子学会虚拟现实分会(CIE-VR)

本期信息来源:以上信息来自未来科技全接触、93913、中国人工智能学会、中国仿真学会、中国计算机学会、中国图象图形学学会等综合整理

格式编辑:小艾