2022-06-17 16:44:14 浏览:271
本期导读:
苹果正围绕核心应用、Mac显示屏扩展功能打造AR/VR头显
iOS 16:支持iPhone用户扫描耳朵形状,以创建更准确空间音频
小米获实用新型AR眼镜专利授权
Unity与Gala Games达成2000万美元合作协议,以开发元宇宙平台VOXverse
扎克伯格现身「Crayta」,探讨未来元宇宙用户内容生态愿景
“元宇宙之父”斯蒂芬森推出全新区块链“Lamina1”
NFTICALLY推出全球首个元宇宙电子商务生态系统“COMEARTH”
沉浸式学习平台开发商HTX Labs获美空军125万美元合同
郭明錤:苹果计划2023年1月宣布苹果AR/VR头显
韩国政府拨款1.771亿美元投资元宇宙
PART1 产业动态
韩国政府拨款1.771亿美元投资元宇宙
作为“数字新政”计划的一部分,韩国政府拨款了2237亿韩元(合1.771亿美元)投资元宇宙项目。
另据CNBC报道,该计划由科学和信息通信技术部监管,该投资的目的是通过支持该新兴行业的企业和创造就业机会以推动韩国元宇宙行业的发展。
韩国科学和信息通信技术部长Lim Hyesook将元宇宙描述为“一个具有无限潜力的未知数字大陆”,通常而言元宇宙是指由区块链技术、数字代币和NFT驱动的基于Web3的虚拟世界。
随着韩国大举投资元宇宙,韩国政府将成为首个投资由大型科技和风险资本主导的新兴行业的国家政府,很显然,韩国公民和公司对元宇宙技术并不陌生。
早在今年2月,该国的两家主要零售商就在其在线平台融入了元宇宙和人工智能元素,这使得客户可以虚拟搜索所需产品。
另据报道,韩国首都首尔正在建设一个价值为39亿韩元的元宇宙平台,以使市民能够虚拟访问公共服务,首尔市政府表示,计划2023年之前完成该项目。
尽管计划进军元宇宙,但韩国对该行业的监管仍然不明朗,该国对元宇宙行业历来监管严格,并且仍在为即将出台的DABA法案寻找更公平的方法。
虽然韩国可能是第一个承诺投资元宇宙的国家,但它并不是唯一一个考虑这一前景的国家,包括中国和阿拉伯联合酋长国也在积极关注元宇宙,并鼓励公共组织探索区块链技术和元宇宙应用。
在阿联酋,迪拜虚拟资产监管局(VARA)在元宇宙平台Sandbox推出了虚拟总部,该监管机构表示,虚拟办公室将有助于与其他公司加强交流,自VARA创建以来,迪拜一直在吸引数字货币公司进驻。
元宇宙教育平台BitDegree完成超百万美元融资
元宇宙教育平台BitDegree完成了由日本风险投资基金Mistletoe投资的超百万美元融资,今年早些时候,拥有超过100万用户、基于区块链技术的在线教育平台BitDegree宣布,正在开发首个元宇宙教育空间“Learnoverse”,而随着Learnoverse的推出,BitDegree旨在创建一种引人入胜的方式以帮助用户学习区块链、加密货币和Web3知识。
Mistletoe由日本连续创业者和亿万富翁投资者Taizo Son创立,Mistletoe非常注重投资解决应对全球挑战包括教育领域在内的项目,自2013年成立以来,Mistletoe已经投资了200多家初创公司和VC。
Learnoverse致力于打造Web3教育专属空间,以使学习内容和体验游戏化,从而使学习者、讲师和品牌商在其中基于NFT进行互动,并通过“Learn & Earn”教育新概念以奖励努力学习的用户,以鼓励其完成全部学习课程。
BitDegree联合创始人兼首席执行官Danielius Stasiulis表示:“过去几月,我们推出的新颖元宇宙学习概念受到了加密和教育界许多玩家的关注。我们很高兴能吸引到Mistletoe这样值得信赖的投资者,这将帮助我们拓展更多元宇宙业务。”
Mistletoe董事总经理Atsushi Taira表示:“我们坚信教育是Web3互联网革命的关键,BitDegree是全球领先的区块链主题教育平台,其愿景是通过身临其境的元宇宙体验吸引更多学习者,该公司拥有40多人团队、而庞大的用户基础则是我们决定投资的重要因素。”
扎克伯格现身「Crayta」,探讨未来元宇宙用户内容生态愿景
Meta首席执行官扎克伯格表示,基于用户内容生成工具,有助于将Facebook 2D游戏体验融入Meta元宇宙长期愿景。
如同《玩家一号》、《雪崩》等科幻小说所描述,元宇宙是一个互联互通的虚拟世界,去年10月,扎克伯格将Facebook更名为Meta,并积极转向了元宇宙战略。
同年夏天,Meta收购了英国公司Unity 2 Games,该公司开发了一款名为「Crayta」的用户内容生成工具,如今,在Meta的支持下,「Crayta」作为一款云体验被推出。
另外扎克伯格还宣布,Facebook Gaming正扩展至西欧更多国家市场,这是极为重要的一步,因为构建的基础设施将有助于未来Meta提供跨平台元宇宙服务。
Meta表示,随着「Crayta」的加入,Facebook Gaming将继续致力于游戏开发的大众化和易用性。
「Crayta」于2020年首次在Google Stadia亮相,然后于2021年登陆Epic Games Store,该应用内含数千款用户创建的游戏和虚拟空间,支持用户互动体验,不仅如此,它还提供了一个易于使用的工具包,使多用户可以协作创建游戏内容。
为配合宣传「Crayta」,扎克伯格亲自现身「Crayta」游戏,与创作者一起重建了Meta Hacker Square以及迷你游戏、游乐园景点,在构建过程中,扎克伯格与创作者讨论了创作者生态系统的未来、元宇宙长期愿景、Facebook Gaming云基础设施等话题。
扎克伯格说:“我看好「Crayta」的一个重要原因是,「Crayta」支持用户基于虚拟空间或游戏内部进行重设计。”
关于云基础设施,扎克伯格说:“过去,如果你想让高质量3D环境中在浏览器或手机上运行,将很难渲染,如今,基于云基础设施则能做到这一点,通过云端渲染及网络宣发、则是一个相当大的进步。”
“元宇宙之父”斯蒂芬森推出全新区块链“Lamina1”
1992年,科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森在他的热门小说《雪崩》中创造了“元宇宙”一词。现在,30 年后,他正在与另一位加密货币大亨Peter Vessenes合作,以将他的愿景变为现实。
两人周三宣布,他们正在创建以元宇宙为重点的区块链——“Lamina1”,Vessenes 将担任该项目首席执行官,而斯蒂芬森将担任董事长。
与去年夏天开始流行的元宇宙概念一般,Lamina1将以开放的元宇宙世界为中心,重点关注虚拟现实和增强现实的整合。
“Facebook更名为Meta是元宇宙的一个重要里程碑。”斯蒂芬森表示,并补充道:
“除了微软等大公司,当今很多小公司也对元宇宙很感兴趣,有很多人想进入元宇宙,实现自我创意理念或商业抱负,从而圆梦。”
Laminal “testnet”和“betanet”计划于今年晚些时候推出,其最终目标是创建一个灵感来自《雪崩》的沉浸式3D虚拟世界。
Vessenes表示,Laminal的第一次迭代将取决于“Avalanche”方案的具体实施,尽管尚未最终确定计划。
目前的元宇宙概念广义上是从基于区块链技术的游戏到沉浸式未来生活本身在内的内容,而业界投资者支持的元宇宙项目范围则涉及了从Meta正在建设的集中式虚拟市场到Meta元宇宙战略等项目,值得一提的是,后者的雄心与加密原生货币产生了更多共鸣。
迪士尼聘请前苹果经理规划元宇宙发展战略
为拥抱元宇宙及规划未来发展战略,迪士尼聘请了前苹果经理Mark Bozon,这位苹果前高管在苹果创意和游戏部门任职了12年,其最近的职位是担任了苹果游戏订阅服务Apple Arcade的游戏创意总监,而现在,Mark将领导迪士尼元宇宙业务。
作为迪士尼元宇宙部门新任高级创意负责人,Mark Bozon将负责确保迪士尼融入元宇宙元素。
迪士尼将元宇宙和Web3视为“下一代叙事方式”,为此Mark Bozon及其团队将与多个迪士尼部门合作实施迪士尼元宇宙战略。
Mark Bozon在推文中表示:“在经历了12年辉煌之后,是时候告别苹果了,现在我要为梦想而奋斗,很感谢长期以来支持我工作的同事及各位才华横溢的开发人员,正因为他们App Store和Arcade才能取得如此高的成就。”
值得一提的是,迪士尼拥有十二个主题公园以及电影、游戏、玩具及电视资产,新团队将研究如何基于NFT等下一代技术以提升游客在物理、数字和虚拟现实空间中的乐趣和参与度,更重要的是,团队希望通过元宇宙技术以提高公司运营效率。
过去一年迪士尼在NFT方面取得了巨大成功,与独家合作的Web 3原生公司Disney发布了包括蜘蛛侠、米老鼠、辛普森一家及漫威系列在内的多个NFT合集。
迪士尼首席执行官Bob Chapek是迪士尼内部支持元宇宙革命的领导者之一,他公开谈论了元宇宙以及迪士尼如何将其视为发展战略的下一步。
Bob Chapek表示:“对我而言,元宇宙是画布的三维创意空间体现形式,基于我们在现实世界中有着其他竞争对手无法比拟的资源优势(迪士尼公园),因此,如果说元宇宙是物理世界和数字世界的融合,那么迪士尼将能做得更好。”
一直以来,迪士尼始终处于叙事创新技术的最前沿,因此迪士尼选择元宇宙的最新举措不足为奇,让人好奇的是,迪士尼该如何将元宇宙技术应用于旗下十二大主题公园?——沃尔特迪士尼世界度假村的年客流量超过了5800万人次。
NFTICALLY推出全球首个元宇宙电子商务生态系统“COMEARTH”
Web3电子商务SaaS平台NFTICALLY推出了全球首个元宇宙电子商务生态系统“COMEARTH”。
COMEARTH是一个3D沉浸式虚拟商务环境,基于NFTICALLY“Web3电子商务引擎”运行,得益于Polygon区块链去中心化支持,在COMEARTH,品牌、企业、内容创作者和名人将能以“公民”的身份购买虚拟空间/虚拟房地产,进而为其客户、消费者和粉丝推出电子商务体验,到2025年,COMEARTH将为 10万个品牌和个人提供电子商务服务。
元宇宙有望在十年内形成价值13万亿美元的市场规模,电子商务行业预计在2020-2027年间将以22.9%的复合年增长率增长,规模超过16.2万亿美元,包括Polygon联合创始人Sandeep Nailwal和Jaynti Kanani、Coinbase CPO Surojit Chatterjee、Unacademy联合创始人Gaurav Munjal和Roman Saini、印度电影制作人Subhash Ghai、演员Kunal Kapoor、Capital X的Cindy Bi、Nazara的Nitish Mittersain在内的投资者都在探索这两个新兴市场的交汇点,并投资了NFTICALLY,另外,全球品牌Polygon、CEAT、Blockchain Council、SporteNFT已入驻了COMEARTH。
COMEARTH由不同大小虚拟土地组成,这些地块支持NFT购买,并由部署在Polygon区块链之上的智能合约管理,不仅如此,COMEARTH还可充当商品(数字、物理)和服务(元宇宙内外)交易的全球市场。
NFTICALLY创始人兼首席执行官Toshendra Sharma表示:“COMEARTH 将为电子商务引入一个完全沉浸式的DIY层,从而实现个性化用户体验,我们希望促进Web3大众化和便捷化,并弥合Web3和Web2电子商务之间的差距。”
Polygon Studios元宇宙业务负责人Brian Trunzo表示:“Polygon Studios很乐意见到COMEARTH以有价值合作伙伴身份加入生态系统,COMEARTH易于使用且功能强大的工具套件使品牌和版权所有者更接近受众——这是促进更广泛采用Web3的一个关键元素。”
Steam VR用户占有率达到3.24%,创下历史新高
5月Steam硬件和软件调查报告显示,Steam VR用户占有率达到3.24%(+1.35%),创下历史新高。
Steam硬件和软件调查是一项可选服务,可收集当前Steam用户数据,鉴于没有覆盖所有用户,无法确定报告结果百分百反映Steam VR头显使用情况以及VR市场的整体表现,但由于Meta、Valve等公司并没有对外公布官方头显销售数据,因此Steam硬件和软件调查依然是目前最可靠的参考指标。
最终,Valve将Steam硬件和软件调查数据汇总,以计算出Steam平台VR用户总占比以及各厂商头显占比,自从新调查数据方法实施以来,Steam VR用户在2021年3月达到历史新高(2.31%),然而,最新公布的2022年5月数据显示,这一数字原因不明地跃升至3.24%。
为此,UploadVR联系了Valve咨询数据攀升的原因,但目前还没有收到官方回复。
另从头显占比统计数据来看,5月数据并没有发生实质性变化,这表明VR用户的增加并非是Meta Quest 2销售激增的结果。
不过,我们似乎可以从“硬件调查”的另一方面看出端倪,5月份,Steam简体中文用户数量下降了3.38%,鉴于1.32亿Steam月活跃用户,与4月相比,5月有超过400万中国用户流失。
考虑Steam平台最流行的VR头显都没有在中国市场销售,因此抽样调查中国用户较少的用户群则能获得更大比例VR用户,这就可以解释Steam VR用户突然激增的原因,另外,目前还不清楚什么原因导致了中国用户的减少(2021年11月,中国用户的数量约为22%)。
另一种可能性是,Valve意外低估了VR用户的数量,而及时纠正了5月统计数据。
日产汽车正基于元宇宙推广最新系列产品
日产希望客户基于元宇宙更容易预览其新电动汽车系列,该公司上个月在VRChat平台推出了专属虚拟空间,支持访客观看日产环保汽车最新系列产品。
在这段日产汽车穿越之旅中,你将能来到日本东京的日产汽车体验馆近距离观察日产樱花和日产Ariya两款汽车的逼真3D模型,参观者甚至可以坐进驾驶室与数字汽车互动;而在体验之余,你也可以上二楼,在日产主题咖啡店内品尝拿铁,享受惬意休闲。
除了日产汽车穿越体验,日产还在VRChat推出了名为“Nissan Sakura Driving Island”的虚拟空间,在这里,访客将能置身于日产樱花驾驶座,开着日产樱花在美丽的岛屿周围兜风,不过,你无法控制虚拟汽车,取而代之的是,你将基于自动驾驶模式沿着固定路线欣赏沿途美景。
毫无疑问,基于VR技术以扩大客户范围,这是日产的明智之举,尽管日产汽车体验馆以前只对东京地区的访客开放,但现在全球访客都可以访问该场馆,以更好地了解日产新电动汽车。
日产并非首家采用VR和元宇宙技术进行品牌推广的公司,今年早些时候,快餐连锁店Wendy's在Meta Horizon Worlds推出了专属元宇宙品牌空间,而NBA也在近期推出了纪念成立75周年的元宇宙体验NBA Lane。
随着元宇宙概念的持续火热,将有更多公司加入Web3潮流,以通过全新方式与潜在客户建立联系,而积极拥抱VR和元宇宙技术,日产已比同类竞争厂商领先了一步。
Unity与Gala Games达成2000万美元合作协议,以开发元宇宙平台VOXverse
Unity与Gala Games达成了一项价值2000万美元的专业服务协议,以实现一个雄心勃勃的元宇宙项目。
根据协议,Unity将基于其3D实时专业技能开发VOXverse,这是Gala Games的VOX收藏品系列元宇宙平台,内含了多款游戏。
Gala Games是一家 Web3游戏和娱乐公司,通过销售NFT及其GALA代币发行大量游戏,基于这种预算方式,Gala Games吸引了Wright等经验丰富的游戏开发者。
Gala区块链总裁Jason“BitBender”Brink表示,大约有130万玩家一直在支持Gala Games,目前共有28款游戏正在开发中。
“我们向大家呈现了VoxVerse幕后的秘密,”Brink说,“最近我们基于Vox完成了一些很酷的事情。”
Gala Games为Vox粉丝制作了一系列冒险包,并将于月底推出VOX Souls,这将决定玩家在 VOXverse中扮演什么样的角色,而VOX Idle则是一款基于文本、被视为一款老式的冒险游戏,将于7月上线Discord。
Gala Games基于以太坊区块链“ERC-20标准”创建的Gala Games代币(GALA)之上构建了区块链生态系统,通过代币,玩家可以投资“Spider Tanks”等游戏资产,也可以将其转售,另外,GALA还赋予玩家对游戏未来发展的投票权力。
Gala Games通过销售游戏NFT以为开发者和平台筹集资金,以及采用代币以支付其区块链处理成本(验证NFT所有权等内容的计算节点)。
这笔交易将能为Gala Games引入Unity Accelerate Solutions解决方案,以支持Gala Games开发VOXverse,Gala Games表示,VOXverse是一个“鲜活”的虚拟世界,该世界将是可互操作、沉浸式且不断发展的。
沉浸式学习平台开发商HTX Labs获美空军125万美元合同
美国沉浸式学习平台开发商HTX Labs获得了美国空军(USAF)授予的价值125万美元小型企业创新研究(SBIR)第二阶段合同,并与美国空军全球打击司令部(AFGSC)合作增强其EMPACT平台,以促进协作、多角色沉浸式学习能力,以及支持B-52飞机维护培训。
HTX Labs表示,根据新合同将把EMPACT安全、基于云的沉浸式内容开发、管理和分发平台引入AFGSC,以提供逼真的沉浸式环境和交互式虚拟培训内容,从而使飞行员能够随时随地在任何设备上进行训练。
HTX Labs开发的EMPACT平台使用户可基于沉浸式室内环境、VR一体机或移动设备部署培训场景,并支持受训者实时访问培训内容。
作为合同的一部分,HTX Labs将增强EMPACT的多用户支持功能,以确保飞行员与多人共同训练,HTX Labs称,这将有助于实现同步、多角色沉浸式培训,支持多个用户(学员和/或教官)加入同一沉浸式学习环境,实现实时交流、培训和学习,以及协作跨越不同地理位置的培训。
此外,EMPACT的扩展内容还将包括推出新功能,使飞行员能在B-52飞机的沉浸式、多角色场景中安全训练,结合EMPACT无代码沉浸式内容创作工具,这些新功能将有助于支持不同地区的即时任务培训。
HTX Labs表示,该项目致力于使飞行员积极参与协作培训,并支持不同地点的教官同步接触更多学员,该项目最终目的旨在提升训练频率的同时降低训练总成本,并培养出为任务而准备的全天候飞行员。
All Stars VR将上线“名人元宇宙”、Web 3市场,至2023年用户有望达到1亿
专注于Web 3和元宇宙开发的区块链平台All Stars VR推出了$STARVR代币,并计划在今年第二季度发布All Stars VR元宇宙、Web 3市场、Defi代币持有者协议,All Stars VR旨在基于加密货币构建安全创新平台,使用户能够以前所未有的方式近距离接触所喜爱的明星。
“由于疫情,许多工作会议和活动都转移到了数字在线领域。”All Stars VR发言人说,“例如爱莉安娜·格兰德在去年举行的「堡垒之夜」数字巡演期间,共吸引了2700万粉丝参加,这体现了人们对数字活动的渴求,而All Stars VR致力于满足全球用户在安全的区块链平台上与偶像见面,并交易独家粉丝商品。数字活动的优势在于可以根据需要随时扩大规模,基于区块链技术,All Stars VR将能够举办如此大型的活动。”
All Stars VR专注于区块链开发,并通过与名人和影响者的持续合作,该平台用户到2023年有望达到1亿用户。
目前,该区块链平台已完成包括发布litepaper和路线图、网站启动、Web 3市场beta测试、私人种子投资在内的第一阶段开发,以及达成了与明星及影响力人物建立合作伙伴关系在内的营销策略,平台第二阶段的开发将包括内容审核、预售和 $STARVR 代币发布,以及不久之后的全明星元宇宙的揭幕。
PART2 硬件追踪
全息协作解决方案商Campfire推出Campfire Studio Console
AWE USA 2022期间,美国全息协作解决方案商Campfire推出了Campfire Studio Console,一种支持在设计工作室和开放式工作空间大规模部署共享全息图的全新设备,基于该设备,分布在全球的协作团队将能在各类全息图环境内自然、安全的进行交互。
Campfire Studio Console扩展了Campfire去年发布的全息协作系统“Campfire”,“Campfire”旨在通过改善整个设计和开发过程中的通信和协作以加速物理产品和基础设施的开发,Campfire解决了平面屏幕可视化3D数据众所周知的问题,系统性支持不同位置的用户基于真人大小全息图自然协作。
Moor Insights & Strategy移动与VR副总裁兼首席分析师Anshel Sag表示:“Campfire整合了数十年的AR/VR行业经验以定义一种全新空间协作解决方案类别,该系统可以解决早期全息显示屏和许多其他AR/VR解决方案的挑战,我相信任何一家认真考虑采用空间计算加速数字化转型的公司,都会采纳Campfire系统。”
Campfire称,已有数百家公司申请访问全新平台,这其中包括了航空航天、服装、汽车和零售等行业的全球领导者,Campfire首席执行官Jay Wright表示:“Campfire Studio Console受欢迎程度超出了我们的预期,我们收到的反馈是,客户确实希望通过Campfire营造更优质运营环境。”
Magic Leap 2即将支持OpenXR标准
为与首款头显开发环境区分,Magic Leap承诺在今年晚些时候使旗下Magic Leap 2头显兼容OpenXR。
尽管Magic Leap 2是Magic Leap 1的继任者,但该头显的定位却大不相同,凭借首款头显,Magic Leap试图吸引那些有意构建娱乐和以消费者为中心的开发者,以对其“Lumin OS”提出建设性反馈。
而在经历了重大财务动荡和复兴之后,Magic Leap新首席执行官对Magic Leap 2的优先级进行了大幅调整,Magic Leap 2不仅被清晰定位为企业级,更希望基于该头显的开发用例更加容易。
AWE USA 2022期间,Magic Leap产品营销和开发者项目副总裁Lisa Watts表示,“向所有人和整个行业宣布并重申Magic Leap对开放标准的支持,将使我们的平台更受开发者欢迎且更容易开发。”
这场由OpenXR工作组主席Brent Insko主持的会议中,Watts指出Magic Leap 2是在“基于Android开源项目的操作系统界面标准”之上构建的,并展示了一系列开放且可访问的工具,开发者目前均能使用这些工具开发Magic Leap 2用例。
Watts表示,到今年年底,预计Magic Leap 2将支持OpenXR、Vulkan、WebXR标准。
OpenXR旨在标准化VR/AR应用程序的开发,使硬件和软件更具互操作性,该标准自2017年以来一直在开发中,并得到了VR行业几乎所有主要硬件、平台和引擎公司以及越来越多的AR参与者的支持。
从理论上讲,兼容OpenXR标准的AR应用可以在任何符合OpenXR标准的头显上运行(无论是HoloLens 2还是Magic Leap 2),而无需对应用进行任何更改。
OpenXR在VR领域发展势头正劲,而AR领域也看到了类似采用趋势,尤其是Magic Leap的加入,使未来AR行业更值得期待。
IDC:Meta Quest 2已售出1480万台
IDC预计,Meta Quest 2已售出了1480万台。
IDC是一家市场数据分析公司,其出具的分析报告详细评估了市场规模、市场份额及热门产品的销量,旗下分析师倾向于基于供应链来源进行分析,尽管准确性可能会有较大差异,尤其是销量较低的产品方面。
IDC的Francisco Jeronimo发表推文表示,Quest 2(上市20个月后)的销量接1500万台,是“迄今为止最成功的VR头显”,并进一步声称,去年VR销量增长了97%,今年第一季度增长了242%。
相比之下,PS 5的官方销量为2000万台,而Xbox Series X&S的总销量预计超过1400万台,如果该预计正确,那么Quest 2的销量将超过新Xbox游戏机。
一直以来Meta并没有正式透露Quest 2销售数据,但有迹象表明这款头显已获得了成功。
去年3月,现任Meta首席技术官的Andrew Bosworth表示,Quest 2的销量“不仅超过了其前身,而且超过了所有前作的总和”,另据2021年7月的“产品召回”数据,Quest 2面垫已在美国市场销售了400万个(包括单独销售和头显附带销售)。
更直接的是,高通首席执行官去年11月曾表示“Quest 2销量达到了1000万台”,不过,高通发言人反驳了这一声明,称这是“第三方市场规模估计的平均值”,鉴于两家在Quest 2项目上的合作关系,此声明不言而喻。
倘若Quest 2在上市13个月后销量确实达到了1000万,那么20个月后达到1480万似乎也是情理之中。
然而,需要注意的是:Oculus创始人Palmer Luckey过去一直对分析师对VR销售的预计持批评态度。“我能说的是,分析师的总体数据分析很糟糕。”他在2019年表示,不过,Luckey的批评主要针对的是IDC的竞争对手SuperData。
郭明錤:苹果计划2023年1月宣布苹果AR/VR头显
尽管WWDC 2022期间苹果并没有推出传闻中的AR/VR头显,但苹果供应链分析师郭明錤表示,苹果计划2023年1月宣布这款头显。
郭明錤推文称,其预测了苹果AR/VR头显各阶段具体时间线。
根据该时间表,苹果将于2022年第三季度开始AR/VR头显工程验证和测试;并于2023年1月举行媒体会,宣布苹果AR/VR头显;而开发者工具将在“会后2-4周内”推出;苹果AR/VR头显的预售将于2023年第二季度开始,并于WWDC 2023召开之前上架。
此前,有多方报道强调了苹果AR/VR头显开发中的存在的问题,这也是该头显延期至明年发布的主要原因,另外,苹果AR/VR头显将是一款售价约为3000美元的设备。
同样,在郭明錤预测之前,知名AR硬件分析师Robert Scoble也预计苹果AR/VR头显将于2023年1月宣布,最早将于明年6月的WWDC 2023期间发售,同时参考苹果专利文件和其他来源,Scoble预测苹果AR生态系统将集成所有苹果产品和服务。
据传,苹果AR/VR头显基于比M1性能更强大的Apple Silicon芯片供电,如果郭明錤预测准确的话,这意味着该头显将会采用M2芯片;苹果声称,配置M2的新款2022 MacBook Air的能效与M1大致相同,但速度却提高了20%。
苹果正围绕核心应用、Mac显示屏扩展功能打造AR/VR头显
彭博社Mark Gurman称,苹果正在围绕核心应用以及Mac显示屏扩展功能打造AR/VR头显。
去年,Gurman、The Information及供应链分析师郭明錤均声称,苹果正在开发一款具备高分辨率色彩直通功能的AR/VR头显,郭明錤表示,这款头显的重量将小于Meta Quest 2,配置了双4K OLED微显示屏,并采用了“与Mac版M1相似计算能力”的新芯片。
5月,Gurman称,苹果加快了RealityOS操作系统(rOS)的开发力度,并向董事会展示了预览版本;今年早些时候,在App Store上传日志和Apple代码中发现了对RealityOS的引用;近期,一家苹果空壳公司注册了RealityOS商标。尽管WWDC 2022没有宣布AR/VR头显,但很显然苹果正在围绕这款头显制定完整AR/VR战略。
上周末,Gurman发文表示:
“苹果AR/VR头显计划不仅仅针对硬件及其操作系统,这是一整套基于VR/AR驱动的全新苹果应用程序和体验,以及包括一个面向第三方开发者的全新平台。”
据报道,苹果正在为「FaceTime」应用开发VR客户端,该客户端支持面部追踪功能以运行“Memoji”化身以及VR版地图、“Notes”及“Calendar”空间版本,显然,用户还可以将Mac显示屏扩展至头显,基于现有的第一方跨平台应用程序套件,使不同设备无缝工作,这或将是苹果AR/VR头显与Meta Project Cambria竞争的关键优势之一。
Gurman还表示,苹果正在“充分调动娱乐部门职能”,并收购了直播初创公司NextVR,以为苹果AR/VR头显制作内容。近日,《纽约时报》报道称,苹果正在招募像乔恩·法夫罗(Jon Favreau)这样的好莱坞导演以制作身临其境的VR内容,(例如《史前星球》。
此外,苹果还将发布SwiftUI用户界面框架的空间版本,与Unity或Unreal等游戏引擎相比,这将使开发AR和VR应用更加容易,该UI框架将集成至RealityKit,RealityKit是苹果现有高级AR框架,可处理物理、空间音频、渲染各个方面功能,包括材质、阴影、反射,甚至是相机运动模糊;除此之外,RealityKit还可处理多人AR应用程序的网络,这意味着开发者无需成为网络工程师即能开发共享AR体验;另外,开发者还可以采用基于Mac的头显模拟器,从而提前进行开发。
今年早些时候,Gurman称,由于“存在过热、相机和软件相关的问题”,苹果AR/VR头显将被推迟到2023年发布,《纽约时报》也报道称,这款头显将于2023年推出,消息人士称这是由于“电池电量问题导致”,另外,Gurman和The Information都报道称,苹果AR/VR头显的价格超过2000美元。
知情人士认为,苹果AR/VR头显发布将延期至2023年
援引《纽约时报》知情人士消息,由于存在因处理器计算能力而导致的散热问题,苹果被迫将其传闻已久的AR/VR头显的发布时间推迟到2023年。
苹果从杜比技术公司(Dolby Technologies)聘请了工程师Mike Rockwell,并委托他领导AR/VR相关工作,两位熟悉该项目的人士表示,Mike Rockwell早期创建的AR产品因计算能力不足而受阻,知情人士说,电池电量问题使得苹果不得不将AR/VR头显延期至明年发布。
另据过去几月多份报道显示,苹果AR/VR头显不会在今年推出,但外界也有人猜测苹果可能会在WWDC 2022期间宣布这款头显,同样,彭博社Mark Gurman在其今年1月报道称,由于性能和散热相关的开发问题,苹果AR/VR头显可能会推迟到2023年上市。
近期,苹果向董事会展示了苹果AR/VR头显的演示版本,这表明虽然该头显存在开发问题,但头显已接近完成;另据报道,尽管苹果不太可能在WWDC 2022期间发布这款头显,但本次大会将发布iOS 16系统和全新工具,以支持开发者创建免提体验以及扩展快捷模式和二维码用例。
小米获实用新型AR眼镜专利授权
天眼查APP显示,北京小米移动软件有限公司获实用新型“AR眼镜”专利授权,申请日期为2021年9月14日,授权日期为2022年5月31日,授权公告号:CN216646960U。
从专利图片来看,小米AR眼镜与普通眼镜的造型非常相似,相比当下市面AR眼镜要轻便许多,镜腿处则内置了主板、电池、电路等元件。
专利摘要显示,本实用新型公开一种 AR 眼镜,AR 眼镜包括镜架、第一镜腿、第二镜腿、第一电源、主板组件、波导组件和电路组件,第一镜腿和第二镜腿均与镜架可枢转地相连,镜架具有通道,第一电源安装于第一镜腿,主板组件安装于第二镜腿,波导组件安装于镜架且位于第一镜腿和第二镜腿之间,电路组件与第一电源、主板组件和波导组件电连接,电路组件的位于第一镜腿和第二镜腿之间的部分配合在通道内。
面向开发者,Meta“Nazare”AR眼镜不广泛出售
知情人士透露,Meta已决定不出售代号为“Nazare”的首款商业AR眼镜,而是将其分发给开发者,以支持开发者构建围绕该眼镜的软件体验,同时,Meta还搁置了发布具有可拆卸显示屏和两个摄像头的智能手表的计划,转而采用更便捷控制的新版本眼镜设计。
知情人士表示,“Nazare”AR眼镜已开发了三年,一直以来面向开发者和早期采用者,直至现在公司高管才决定不广泛出售,Meta Reality Labs部门负责开发VR/AR硬件的员工本周被告知了这一决定,The Information于周四首次报道了这一消息。
正如The Verge在4月所报道,Meta正在开发三款独立AR眼镜,并将在未来几年推出,之所以决定不销售“Nazare”,是因为该设备的制造成本高达数千美元,而且高管认为某些规格,如显示亮度,还没有达到消费级版本标准,而不向消费者出售该款眼镜则模仿了Snap的做法,后者也没有广泛出售AR Spectacles眼镜,也是将其提供给软件开发商。
不过,代号为“Artemis”的二代AR眼镜则有望面向消费者发布,这款眼镜具有更小的设计和更先进的显示技术,另外最早明年,Meta还计划发布一款代号为“Hypernova”售价低廉的入门级AR眼镜,该眼镜支持与附近手机配对,并通过更小平视显示屏显示收发消息。
此外,除了不对消费者销售“Nazare”AR眼镜,Meta本周还决定取消计划中带有两个摄像头的智能手表,主要是因为可拆卸显示屏设计难以实现以EMG技术控制基于大脑信号的AR眼镜,Meta认为EMG技术对于控制其计划中的AR眼镜套件至关重要,因此该公司已重点专注于更好支持手腕EMG的设计。
PART3 技术速递
支持交互式3D AR购物体验,Avataar发布一键式在线零售集成解决方案
AWE USA 2022期间,美国AI空间视觉和计算机视觉平台商Avataar推出了针对在线零售商的一键式集成解决方案,该方案将与包括Shopify、BigCommerce在内的电子商务平台集成,以为消费者提供交互式3D增强现实(AR)购物体验。
这一解决方案基于Avataar计算机视觉和人工智能驱动的3D内容创建平台 Supernova而运行,该平台支持商家快速大规模创建3D产品目录,该专利技术可扫描商家现有产品目录,并在数小时内对逼真的真人大小3D模型进行升级,除此之外,Avataar平台还提供端到端的工作流管理以监督创建过程,包括质量检查和实时托管。
Avataar表示,该一键式集成解决方案是目前全球唯一可在“无头电子商务平台”上使用的交互式 3D AR 解决方案。无头商务架构是将网站的前端表示层(包括文本颜色和样式、图像、图形和表格、按钮等项目)与后端电子商务功能(例如定价、基础设施、安全性、结帐等)分离,最终支持开发者在不干扰后端的情况下更新或编辑前端。
通过Avataar平台,在与3D产品交互时,购物者可以直接将其添加至购物车以完成购买,而无需返回到列表页面手动添加特定商品;另外,该集成方案还支持Avataar监控客户如何与3D产品互动,此外,Avataar还能为商家提供有关消费者行为决策的洞见,以帮助商家更好了解消费者偏好。
今年,Avataar完成了由Tiger Global领投的4500万美元B轮融资,Avataar表示,公司目前还与美国、欧洲和亚洲的一些世界上最大零售和电子商务品牌达成了合作。
PART4 应用速递
AWE USA 2022:面向全球VR/AR开发者,10万美元挑战赛开启
AWE USA 2022上,主办方发起了旨在应对全球气候变化、名为“XPrize”、为期一年、奖金达10万美元的挑战赛。
这项创新挑战面向全球VR/AR开发者,不附带任何参赛条件,AWE称,获奖作品不受任何限制,知识产权(IP)也归获奖团队所有。
获胜团队将在AWE USA 2023 “Auggie”颁奖典礼上公布,AWE联合创始人Ori Inbar表示:“过去20年,全球气候发生了剧烈变化,我们相信基于VR/AR技术,将能够模拟和可视化气候环境,以改变人们对待大自然的方式,从而对气候变化产生正向影响,在此,我们呼吁全人类都有责任保护地球,而目前而言,没有比VR/AR更好的表现工具了。自2010年以来,由 5万名 VR/AR专业人士组成的AWE社区一直在组织基于技术推动人类进步的活动。”
AWE主办方称,目前已有超过5000家公司和5万名专业人士把AWE作为联系、学习和发展XR硬件和软件生态业务的主要场所和社区。
AWE为广大VR/AR开发者提供了展示XR生态系统、活动和市场的平台,最终使用户能以创新形式与解决方案提供商达成合作。
iOS 16:支持iPhone用户扫描耳朵形状,以创建更准确空间音频
WWDC 2022期间,苹果宣布iPhone用户将能基于iOS 16扫描耳朵形状,以创建更准确空间音频。相比之下,由于需要复杂的设备,为消费者创建的自定义“HRTF”曾被为是不切实际的,而如今,随着计算机视觉技术的进步使得该功能更容易实现。
当涉及数字空间音频时,在不考虑用户头部和耳朵独特形状情况下,音频“位置”或“3D”感精确度是有限的。
因为每个人都有一个形状独特的头部,尤其是耳朵,因此来自现实世界的声音会以不同的方式反射至耳朵。而为了创建高精度数字空间音频感,往往需要一个能够解析声音因素的模型,即塑造一个将音频与用户头部和耳朵相融合的数学模型。为此,听力学家用一种名为“头部相关传输函数(HRTF)”的数学模型描述了这一现象,基于HRTF,数字音频则可以被修改,以复制个人耳朵特有的空间音频提示。
尽管如今实时应用HRTF技术已容易实现,但仍然存在一个问题,每个人都需要定制化HRTF,这涉及准确测量每个人的每只耳朵,倘若没有专门的设备,则很难施行。
而现在,苹果表示,其将基于最新iPhone的先进传感器,支持用户扫描头部和耳朵,并根据扫描数据创建自定义空间音频配置文件。
苹果并不是第一家基于计算机视觉耳朵模型定制HRTF的公司,但苹果将该技术内置至iOS中必然会促进这项技术的广泛采用。
WWDC 2022主题演讲期间,苹果正式宣布该功能是即将推出的iOS 16更新的一部分,iOS 16更新将于今年晚些时候发布,该功能将支持在带有TrueDepth相机系统的iPhone上运行,包括iPhone 10及更高版本。
但是,仅仅依靠一个准确的耳朵模型是不够的,苹果还需要开发一种自动化流程以模拟真实声音与独特几何形状耳朵的交互方式,最终,这项功能将会为iPhone(未来也将应用于苹果AR/VR头显)带来更精确的数字空间音频。
这将与苹果产品现有空间音频功能相适配,特别是与AirPods一起使用时,AirPods可以追踪用户头部运动,以使用户获得相应的空间音频体验,另外,iOS和MacOS都支持“开箱即用”空间音频——采用标准音频并使其听起来好像来自房间中的扬声器,并准确播放专门为空间音频制作的声音,例如Apple Music的杜比全景声(Dolby Atmos)曲目。
此外,该功能还有另一个潜在用途,如果苹果支持用户下载自定义HRTF配置文件,或也支持该文件配置于其他设备(例如苹果AR/VR头显)。
PART5
游戏资讯
VR科幻射击游戏「BlockStar」将于第三季度发布
在电影行业拥有「银翼杀手2049」等项目经验的开发团队Immersive Division将于今年晚些时候发布VR科幻射击游戏「BlockStar」。
「BlockStar」游戏背景设定在一个反乌托邦的未来世界,玩家的游戏任务是通过射击击毁阻碍前进的浮动方块,以获得游戏通关积分。
正如预告片揭示,玩家将前往一处太空空间站,以参加充满竞技性的射击锦标赛,选择武器完毕后,游戏场景随即转换为在线电视直播模式,比赛也宣告正式开启。游戏中,玩家需要一路积累积分,才能登上排行榜高名次,而熟悉新武器性能、避免被浮动方块砸中,方是你取得好成绩的不二法门。
Immersive Division表示,「BlockStar」剧情模式拥有40个关卡任务,对于射击游戏玩家而言,是个不小的挑战。
对本作有兴趣的玩家可在本月Steam Next Fest期间尝试免费演示版本,「BlockStar」将于今年第三季度登陆PC、PSVR及Meta Quest 2平台。
「捉鬼敢死队VR学院」即将落地全球HOLOGATE线下体验店
为纪念「捉鬼敢死队」(1984)电影的发行,SPVR宣布了「捉鬼敢死队VR学院」(Ghostbusters VR Academy)线下VR游戏,该作即将在全球HOLOGATE地点推出,索尼还宣布,除了Meta Quest 2版本,之前透露的「捉鬼敢死队VR」也将登陆PSVR 2平台。
由Hologate开发、SPVR发行的「捉鬼敢死队VR学院」将于2022年底推广至Hologate遍布全球的400多个线下体验店,为此,Hologate基于旗下自由漫游ARENA射击游戏平台及运动模拟器平台BLITZ设计了这款户外捉鬼敢死队游戏。
基于ARENA平台,线下体验店玩家将能亲身体验「捉鬼敢死队VR学院」,背负专属装备、置身于“高风险的捉鬼场景”;而BLITZ平台则赋予了玩家更刺激的运动体验,玩家在其中更能驾驶ECTO车辆相互比赛。
「捉鬼敢死队VR」是一款最初面向Quest 2平台而开发的四人合作冒险VR游戏,如今,该作PSVR 2版本也确定推出,目前尚不可知游戏具体上市时间。
「捉鬼敢死队VR」在今年4月召开的“Meta Gaming Showcase”上首次亮相,该作由资深VR游戏工作室nDreams开发,在游戏中,玩家需要解决游戏所遇谜团,同时在“广泛而引人入胜的任务里”跟踪、爆破、诱捕幽灵。
PART6 大赛
第三十四届中国仿真大会会议暨第二十一届亚洲仿真会议通知
仿真领域各相关单位及从业人员:
中国仿真大会是由中国仿真学会主办的学术年会,自1989年起每年举办一次,是国内仿真领域最大规模、综合性和影响力最强的大型综合性学术会议,旨在为仿真领域的专家学者和企业提供一个展示创新成果、展望未来发展的高端学术平台,搭建一座产学研多方合作的桥梁,助力和推动不同学科领域的交叉融合,引领仿真科学与技术学科的发展。
第三十四届中国仿真大会是由中国仿真学会主办,国防科技大学和北京仿真中心联合承办。大会主题为“发展仿真科学工程 促进科技自立自强”,将与第21届亚洲仿真会议AsiaSim联合举办,采用线上+线下的方式进行。大会邀请仿真领域专家学者与企业代表出席。大会采取“1+20+1+1”的会议模式,即1个学术主会场+20个学术分会场+1个仿真产业展会+1个仿真大赛,预计规模将达1000人。大会将接收中英文投稿,英文稿件录用后由Springer出版,全EI检索;同时,优秀论文推荐到国际期刊和中文核心期刊发表。
会议名称:第三十四届中国仿真大会暨第二十一届亚洲仿真会议
会议时间:2022年9月23日-25日
会议地点:湖南长沙北辰国际会议中心
会议规模:1000人
会议会期:2天
会议将邀请中国科协、地方政府领导、国内外知名院士、专家、学者出席,并邀请8-10位知名专家,围绕“发展仿真科学工程 促进科技自立自强”大会主题,研讨仿真科学与技术发展的动态,共论仿真产业发展趋势与导向。
分论坛:
1. 不确定性系统理论及算法热点研究问题
2. 复杂环境建模与仿真
3. 复杂系统高效仿真算法
4. 复杂系统建模与仿真
5. 高性能仿真与综合能源系统数字孪生
6. 工业互联网与建模仿真前沿
7. 基于模型的体系/系统设计与仿真技术
8. 建模与仿真标准化技术
9. 交通建模与仿真技术发展
10. 科学计算,智造未来——CAE 仿真
11. 社会模拟与社会计算前沿方法与研究
12. 数字化与LVC
13. 数字体育与主动健康
14. 数字先行时代下的复杂系统建模仿真与控制
15. 数字娱乐与仿真技术
16. 网络化复杂系统通信与智能控制
17. 新型电力系统背景下的系统建模与仿真
18. “虚拟世界,孪生未来”―虚拟现实与数字孪生研究进展与产业融合应用
19. 智能仿真优化与调度
20. 智能交通基础设施数字化发展展望
会议相关信息:
会议最新信息及相关通知将在中国仿真学会会议网站(www.cnsim.org.cn/cass-sim/cn/)和中国仿真学会公众号及时发布,欢迎关注。
会议承协办及赞助:
诚邀各仿真领域相关单位赞助支持,欢迎来电咨询。
联系方式:
联系人:赵 罡:13671391176 刘诗璇:18611574102
联系电话:010-82317098/82310612
联系邮箱:cassimul@vip.sina.com
关于2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛通知
大赛简介:
为充分发挥高校作为我国文化产业的生力军作用,提升大学生创意表达、创新能力,引领各高校及相关学科与专业社会发展及产业升级上有所作为,实现高校教研成果创新性发展与创造性转化,充分繁荣发展我国文化事业和文化产业,为提高国家文化软实力做出贡献。在连续成功举办九届“全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”的基础上,中国人工智能学会继续举办“2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”。
本届大赛在历届“自主选题”参赛的基础上,引进国家需求及行业先进技术设定为“指定命题”,力求通过组织学生赛事及学术研讨活动,广泛挖掘和培育智能科技服务文化领域具有成长性的人才和项目,发现创意与鼓励创新、支持创业,搭建开放式智能科技与文创产业融合发展与服务平台,为高校各专业在校学生及毕业学生的优秀项目提供展示平台,助力其未来发展。
大赛宗旨:
本竞赛旨在弘扬我国优秀民族文化,加快我国高校培养人才与社会发展需求之间的协调发展,促进高校相关专业的内涵建设、提升专业教师的教学水平、提高学生的学习积极性及团队合作意识、搭建校企、政产学研合作平台,助于我国高校大学生在新时代传承优秀传统文化,在传承中融合,在融合中创新、在创新中成长,提升其创新、创意、创造能力,为国家健康发展和人民获得美好生活的做出贡献。
主办单位:
中国人工智能学会
承办单位:
江苏理工学院
北京理工大学
北京工业大学
北方工业大学
上海大学
重庆邮电大学
湖南工业大学
兰州文理学院
沈阳理工大学
暨南大学
华中科技大学
山东财经大学
广东财经大学
西安邮电大学
西南大学
东北大学
澳门城市大学
潮汕职业技术学院
协办单位:
CAAI科普工委会
CAAI女科技工作者工委会
CCF虚拟现实与可视化技术专委会
支持单位:
虚幻引擎中国
时间安排:
联系方式:
竞赛官网:mit.caai.cn
官方邮箱:dmt_competition@vip.163.com
参赛学生交流专用QQ群(群号为:881839600,838939812)
PART7 征文
第二届国际人工智能会议(CICAI 2022)论文与演示论文征稿
由中国人工智能学会(CAAI)主办,第二届国际人工智能会议 CICAI 2022 (CAAI International Conference on Artificial Intelligence 2022) 将于2022年8月27日-28日在中国北京雁栖酒店召开。诚邀学术界与产业界同行围绕人工智能前沿理论及应用,投稿分享新成果。本届会议新增演示论文(Demo)征稿,鼓励大家现场演示交流新技术成果。会议还将评出最佳论文、最佳学生论文、最佳海报论文、最佳Demo奖项。征稿截止时间为6月21日。
加拿大皇家科学院和加拿大工程院两院院士、微众银行首席人工智能官、香港科技大学计算机与工程系前系主任杨强教授受邀出席CICAI 2022大会,将围绕《可信联邦学习》作大会主旨报告。京东探索研究院院长、京东集团高级副总裁、悉尼大学数字科学研究所顾问、清华大学卓越访问教授、中国科学技术大学大师讲席教授陶大程教授受邀出席CICAI 2022大会,将围绕《繁而不同:ViTAE让机器视觉飞得更高》作大会主旨报告。
本届会议将于8月27日设立五个主题的Tutorial讲习班:图机器学习、AI数字人、人机交互与机器人、自然语言智能、艺术与人工智能。讲者包括来自清华大学、中科院自动化所、中央音乐学院、中国移动研究院、香港科技大学、美国伊利诺伊大学香槟分校、加州大学洛杉矶分校、美国弗吉尼亚大学、美国罗切斯特大学、不列颠哥伦比亚大学、苏黎世联邦理工学院、美国InterDigital等知名高校与企业的人工智能领域专家学者。Tutorial讲习班已经开启注册,注册免费,名额有限。CICAI会议接收的论文可直接参加Tutorial讲习班。
会议组委会将为与会者提供交通保障和全方位的成果展示与交流平台。欢迎大家多提宝贵意见与建议(cicai@caai.cn)。
会议主页:https://cicai.caai.cn/2022
注册网址:https://cicai.caai.cn/2022/#/registration
投稿网址:https://cmt3.research.microsoft.com/CICAI2022/
投稿截止日期:2022年6月21日
录用通知日期:2022年7月31日
终稿截止日期:2022年8月7日
会议日期:2022年8月27日-28日
投稿须知:CICAI2022投稿需为原创论文、英文撰写、单栏排版、长度不超过10页(正文)+2页(参考文献)。本届会议将采用双盲审稿机制,录用论文由Springer出版社出版,EI收录。部分优秀论文将受邀扩展后于《中国科学(英文版)》、《清华大学学报(英文版)》、《 Journal of Computer Science and Technology 》 等SCI期刊特辑进行发表。会议还将评出最佳论文、最佳学生论文、最佳海报论文奖项。
欢迎您的宝贵建议和投稿!
联系方式:
端木海婴:18802154333(同微信)
杨 辉:13970929926(同微信)
刘 向 群:18101039058(同微信)
邮 箱:technews@chinavr.org
联合出品:
中国计算机学会虚拟现实与可视化专委会(CCF-TCVRV)
中国图象图形学学会虚拟现实专委会(CSIG-VR)
中国仿真学会虚拟技术及应用专委会(CSF-VTA)
中国电子学会虚拟现实分会(CIE-VR)
本期信息来源:以上信息来自未来科技全接触、93913、中国人工智能学会、中国仿真学会、中国计算机学会、中国图象图形学学会等综合整理
格式编辑:小艾