VR中国每周信息汇编(2022年第22期,总第61期)

2022-06-17 16:01:24 浏览:302

本期导读:

  • Kongregate与Immutable X联合设立4000万美元元宇宙游戏开发基金

  • “RealityOS”商标暗示苹果AR/VR头显即将推出

  • TriLite与Dispelix达成合作,联合开发“超紧凑”AR眼镜投影显示屏

  • NVIDIA「Omniverse XR」,“首款全保真、全光线追踪VR应用”

  • 支持未来办公,研究人员探讨“异步现实”VR事件

  • 实现房间级多人VR体验,The Edge VR推出全身动捕磁性追踪VR平台

  • OpenBCI与Varjo合作推出“Galea”,将神经技术引入空间计算

  • 5月Steam调查报告:VR用户数量超427万,环比幅增达71.4%

  • Meta首席技术官探讨了关于"头显大视场角"的权衡看法

  • AsiaPay与Moonland Metaverse达成战略合作,基于Web 3.0新商业模式开展业务

     

     

PART1  产业动态

WWDC 2022即将上线,苹果推出“Memojis”AR彩蛋

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第33届年度全球开发者大会(WWDC 2022)将于北京时间6月7日凌晨1点拉开帷幕,与之前众多苹果活动一样,iPhone或iPad用户访问该官方页面、点击“Memojis”则能体验互动式AR彩蛋,另外,用户还可以基于“对象”模式进行查看,以获得更清晰的图像。

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区别于以往AR彩蛋,苹果针对WWDC 2022制作了虚拟卡片包“Code on, code all”,打开卡片包,用户可在AR环境下查看一系列虚拟卡片,基于AR界面,用户将能看到色彩缤纷的Memoji表情。

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点击一张虚拟卡片并将其翻转,用户便能看到Memoji更多细节,手指滑动该卡片,还能查看卡片其他选项,用户每打开一次卡片包,都会随机得到三张不同卡片,很显然,苹果为推广WWDC 2022,注重了AR交互形式,以往活动,苹果只围绕Logo进行创意演示。

除了官网直播,苹果用户还可以通过YouTube、Apple TV进行观看,而对于无法观看的用户,则可以听收MacRumors直播博客、或关注MacRumorsLive Twitter帐户了解大会动态。

据悉,WWDC 2022将推出包括iOS 16、iPadOS 16、watchOS 9、macOS 13和tvOS 16,此外,我们还有可能看到MacBook Air等新硬件。

至于苹果AR/VR头显,毫无疑问,仍是外界关注的焦点。

AsiaPay与Moonland Metaverse达成战略合作,基于Web 3.0新商业模式开展业务

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亚洲领先的支付服务系统提供商AsiaPay与Moonland Metaverse达成战略合作,以充分基于 Web 3.0新商业模式开展业务,AsiaPay正在帮助其亚洲商户在后Instagram 时代体验销售、社交和盈利新服务。

Moonland Metaverse致力于打造一个以网页浏览为主要平台的易用、多元化元宇宙,个人玩家或企业用户也可以通过购买Moonland Metaverse在Solana区块链上发行的5555个有限的NFT进入该元宇宙空间,不仅如此,NFT拥有者还可以邀请好友进入其专属空间基于文字或语音聊天进行直接了当的交互。

Moonland Metaverse将Solana及其网络平台定义为早期定位,以积极开发AsiaPay总部、元宇宙商城、支付平台等技术和商业项目。其中,AsiaPay位于Moonland Metaverse的总部将于今年初夏开业,有望成为新的社交和商业聚集地,它将吸引用户参与各种在线交流活动,并从一个不同于传统社交平台和媒体的全新视角了解AsiaPay商机。

此外,AsiaPay还与 Moonland Metaverse合作开发 B2B商业工具和模式,使现有的电子商务轻松转型为元宇宙商务,基于Moonland Metaverse的立体空间设计和NFT潮流元素,以及强化销售场景,将能增强潜在买家的兴趣和购买意愿,而通过以加密货币为主导的支付方式,将会形成新一代年轻人的网购消费模式。

最后,AsiaPay还计划与Set Sail Venture合作开发AI应答功能,以协助虚拟商店日常销售。

Kongregate与Immutable X联合设立4000万美元元宇宙游戏开发基金

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网络游戏平台Kongregate与区块链游戏技术公司Immutable X联合设立了4000万美元新基金,以资助为Kongregate制作元宇宙游戏(基于区块链技术)的开发者。

Immutable X不仅开发了区块链游戏「Gods Unchained」、还开发了“Immutable X”,一个基于以太坊的第2层(L2)扩展解决方案,以使区块链游戏交易更高效。

Kongregate网站将于今年晚些时候重启,并旨在成为容纳独立游戏开发者和区块链游戏的综合性平台以及新一代游戏玩家的家园,Kongregate成立于2006年,在独立游戏开发方面拥有悠久历史和丰富经验。

随着Kongregate网站升级为Web3平台,Kongregate仍将以致力于游戏宣发、社区发展、支持独立游戏开发者等为宗旨,打造最具包容性的Web 3平台。

Kongregate首席技术官Max Murphy表示:“作为拥有数百万社区成员的全球性游戏平台,我们很高兴采用最新前沿技术重塑网站,以使玩家能够快速体验基于区块链技术开发的元宇宙游戏。”

Kongregate表示,区块链游戏开发者将受益于其端到端集成解决方案,该方案涵盖了区块链SDK、游戏设计、代币经济学咨询等社区发展服务内容,以确保平台上的每款游戏对玩家而言都是有趣且引人入胜的体验。

Kongregate首席执行官Markus Lipp表示:“区块链技术使我们能够以传统游戏无法实现的方式赋予玩家沉浸式体验,从而使玩家融入游戏角色并与之成长,通过与Immutable X合作、并基于区块链技术,我们承诺为玩家带来最佳、可扩展的NFT内容。”

加速AR业务采用,Magic Leap与Globant建立全新战略合作伙伴关系

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Magic Leap与Globant建立了全新战略合作伙伴关系,Globant是美国一家专注于通过创新技术以为企业客户开发和部署定制软件解决方案的软件开发公司。

通过整合Magic Leap先进空间计算平台以及Globant软件开发能力和全球影响力,两家公司旨在以更快速度、更大规模加速AR业务采用。

作为协议一部分,Magic Leap将为Globant软件开发团队提供其技术组合(包括即将推出的Magic Leap 2)的主要访问权限,以共同设计适合每个企业客户需求的AR解决方案。此次合作将进一步推动Magic Leap新老客户的AR业务创新,Globant还将与Magic Leap团队密切合作,为其软件开发和产品路线图反馈建议。

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“AR和空间计算技术对于未来的商业和工作至关重要,”Magic Leap首席执行官Peggy Johnson表示,“然而,目前仍然没有足够的行业投资以充分发挥该技术的变革潜力,为此,我们正致力于通过与Globant达成战略合作,以共同建立创新型生态系统,从而将领先的AR技术带入主流社会。”

Globant在全球拥有18000多名研发人员,支持从医疗保健到公共部门等众多行业的数字化重塑,Globant首席执行官兼联合创始人Martin Migoya表示:“每一项创新都伴随着挑战和机遇,具体而言,AR大规模应用的契机在于硬件与软件之间的无缝集成,作为数字化转型领域的领导者,Globant具备了无与伦比的软件创新技能,基于与Magic Leap强大的技术平台协同发展,将能实现为企业客户创造更大价值的共同目标。”

开发“Playken”化身,Web 3平台Village Studio完成230万美元融资

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Web 3平台Village Studio完成了由Animoca Brands领投,Venrex、AngelHub、K3、WinZO以及Jas Purewal、Phil Mansell等投资的230万美元融资,该笔资金将用于开发基于NFT的跨游戏Playken化身。

Village Studio由游戏行业资深人士Will Luton(SEGA,Rovio)、Cyril Barrow(Rovio,EA)及Tak Fung(Microsoft,Zynga)创立。

Village Studio旨在从Playken化身和游戏组合入手,以解决Web 3游戏互操作性问题,“Playken”是可佩戴NFT可穿戴设备的便携式游戏化身,支持玩家购买和交易,Village Studio表示,每款可穿戴设备都有其独特的属性,且能在多个游戏中使用。

Village Studio联合创始人兼产品负责人Luton表示:“很高兴能得到Animoca Brands的投资,有了这笔资金,我们将能实现既定目标以及解决现有问题。”

Village Studio联合创始人兼运营主管Cyril Barrow表示:“使玩家和开发者实现对游戏道具的互操作性是我们一贯的愿景,而得到Animoca Brands的支持对我们来说是个绝佳机会。”

互操作性是去中心化技术特征之一,但该技术的实施需要各大游戏公司达成共识,Web 3拥护者表示,去中心化将为游戏玩家和用户生成的内容提供真正的所有权,特别是在游戏玩家切换游戏进行体验时,其价值体现最大。

5月Steam调查报告:VR用户数量超427万,环比幅增达71.4%

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近日,Steam发布了2022年5月份的硬件和软件调查数据,其中VR用户占比在经历了4月份的短暂回落后,由1.89%增长至3.24%,为历史最高,增幅高达71.4%。2021年Steam月活用户约1.32亿,按照这一数据计算5月份Steam平台VR活跃用户数量已超过427万人,创下了一个新的历史纪录。这也很可能是迄今为止Steam平台VR用户增长最快的一个月。

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接下来让我们看一看硬件数据:

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整体来看,各型号VR硬件的占比并没有出现大幅度的变化,但由于5月活跃用户数量的大幅度增长,Steam平台各VR硬件的用户数量也有了相应幅度的增加。

其中Valve Index HMD增幅最高,占比达到15.79%(+0.44%),用户数量约为67.4万。

Meta阵营市场占比略有回落,从66.64%减少至66.39%,用户数量约为283.5万。其中,Meta Quest 2占比依然小幅度增长,考虑到基数的扩大,其No.1的市场地位依然无可撼动。

HTC旗下Vive Pro(1.62%,+0.04%)、Vive Cosmos(1.54%,+0.07%)、Vive Pro 2(0.60%,+0.10%)市场占比均有所增长,Vive(6.86%,-0.16%)市场占比小幅度下跌。HTC品牌头显的用户数量约为45.3万。

Pico旗下的Pico Neo 2(0.04%,+0.01%)市场占比小幅度增长,Pico Neo 3维持不变。Pico用户数量约2.86万。

小派旗下的Pimax 8K(0.21%,+0.03%)、Pimax Artisan(0.02%,+0.00%)有所增长,Pimax 5K Plus(0.07%,-0.03%)占比下跌。小派用户数量约1.28万。

Windows MR头显市场占比继续下跌,为4.58%(-0.11%),用户数量约19.6万。

软件方面,5月份Steam平台同时在线人数最多的VR游戏是VRChat,日峰值在3.4万人到3.6万人之间,可以挤进Steam平台依当前玩家数量排列的游戏榜单前30名。

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5月份Steam平台正式发行了共计62款VR新游戏,平均每天发行2款。其中玩家评论较多的游戏分别是:

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Cactus Cowboy – Plants at War(27篇用户评测,好评)

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The Moonlight Circus(15篇用户评测,好评)

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Fracked(27篇用户评测,褒贬不一)

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Zoombie Slaughter VR(22篇用户评测,好评)

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Omega Pilot(28篇用户评测,好评)

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Cyber Car(50篇用户评测,褒贬不一)

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Afterlife VR(50篇用户评测,特别好评)

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Vox Machinae(从EA变为正式上线,历史评测共978篇,特别好评)

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我是黄油VR(20篇用户评测,好评)

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Fly Dangerous(114篇评测,多半好评)

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Boxing Kings VR(12篇用户评测,褒贬不一)

写在最后

5月份Steam VR用户数量再创新高,意味着消费者对于VR的接受与认可程度进一步提升,也再次彰显了VR仍有广阔的市场等待开荒拓土。用户增长的背后,是VR硬件体验的攀升、VR内容产出质量和产出数量的提高。

接下来的一年中,我们即将迎来苹果MR眼镜、PSVR 2、Project Cambria等一系列更加优秀的硬件产品,以及更多优秀VR内容的上线,带动VR用户数量继续大幅度增长。VR消费市场的爆发,我们拭目以待。

 

 

PART2  硬件追踪

Brad Lynch:Meta Project Cambria最新CAD示意图曝光

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YouTube科技博主SadlyItsBradley(Brad Lynch)分享了Meta Project Cambria头显CAD示意图。

“Project Cambria”是Meta去年10月Connect 2021期间宣布,即将推出的面向远程工作者和MR早期用户的一款高端头显(售价高于800美元),Meta证实,已为这批采用者发送了开发套件。

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Project Cambria具有比Quest 2更平衡的设计,通过使用“pancake lenses”实现更纤薄前端设计,不仅如此,该头显拥有可拍摄彩色直通视图的高分辨率外置摄像头以及深度传感器,支持面部和眼动追踪功能。

今年4月,供应链分析师郭明錤声称,Project Cambria具备双2160×2160 Mini LED LCD面板,并将于今年下半年(7月至12月)推出,另根据“Lynch”,“Samulia”和“Reggy04”发现的导入日志显示,Project Cambria将拥有12 GB RAM,远高于Quest 2的6 GB。

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如今,Brad Lynch在其Patreon页面发布了六幅Project Cambria CAD示意图,这些示意图展示了Project Cambria例如拨盘(可能用于调整镜头)、侧面夹带(似乎用于Oculus Link)及可见电缆(可能是将电池连接到前置的组件)等功能组件。

4月,Brad Lynch与产品设计师Marcus Kane合作,制作了详细的Project Cambria 3D图像模型,并声称“看到了真机”,现在,基于最新CAD示意图,Brad Lynch表示模型“几乎与最终版本完全相同”。

值得一提的是,Meta仍未透露Project Cambria具体产品名称、发布时间及售价,不过,扎克伯格曾重申,Project Cambria将于“今年晚些时候”推出。

供应链分析师称,PSVR 2将于2022年下半年量产 

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著名供应链分析师郭明錤声称,PSVR 2将于2022年下半年量产。

长期以来,郭明錤以预测苹果产品和动向而闻名业界,今年4月,郭明錤发布了一份报告,详细介绍了Meta即将推出的Project Cambria头显的分辨率和生产目标。

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郭明錤推文表示,PSVR 2“组装商和几家组件提供商”将于2022年下半年开始批量生产PSVR 2,出货量为150万台。基于此,郭明錤推测PSVR 2将于2023年第一季度推出。

另外,索尼面向投资者发布的商业简报显示,PSVR 2将推出“20多款主要的第一方和第三方游戏”,其中,一些游戏将会在State of Play展示会上亮相。

郭明錤不是首个认为PSVR 2不会在今年推出的分析师,上个月,DSCC首席执行官、显示器供应链分析师Ross Young表示,苹果和索尼的VR产品都将推迟到2023年发布,Ross Young透露,到今年年底,索尼元器件供应量将非常有限,因此任何正式的发布只能在2023年进行,今年2月下旬,YouTube频道“PSVR Without Parole”也声称PSVR 2发布窗口为2023年第一季度。

迄今为止,索尼尚未正式宣布PSVR 2的上市日期,但在2月官网开放了账号注册,以便用户能及时收到PSVR 2预售通知,不可否认的是,关于PSVR 2将于2023年发布,尚不确定是真的延期还是索尼一直以来的营销计划。

“RealityOS”商标暗示苹果AR/VR头显即将推出

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今年早些时候,一些开发者在App Store日志中发现了对名为“RealityOS”的系统引用,而这一发现证实了苹果正在开发AR/VR头显的传闻,如今,随着全新“RealityOS”商标的出现,我们可以得知,离苹果AR/VR头显上市的日期愈来愈近。

这则消息由The Verge产品经理Parker Ortolani爆料,其发现一家名为“Realityo Systems LLC”的不知名公司已在美国专利商标局注册了“RealityOS”商标,该商标于2021年12月8日提交申请,涉及的类别包括了“外围设备”、“软件”以及最重要的“可穿戴计算机硬件”。

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虽然这可能是某个公司的注册商标,但有证据表明该特定商标与苹果相关。

苹果空壳公司

由于苹果非常注重消息保密,苹果将通过空壳公司处理未经正式发布的产品注册商标和专利相关事宜——这样就不会与苹果直接关联,以防止泄密。

例如,苹果空壳公司之一“Yosemite Research LLC”,苹果通过该公司注册“Yosemite”、“Big Sur”等macOS名称,去年,这家公司在WWDC 2021前几天注册了“Monterey”商标,结果发现 Monterey正是macOS 12的正式名称。

值得注意的是:Yosemite Research LLC和Realityo Systems LLC都在同一个地址注册,均指向“Corporation Trust Center”——一家提供商标服务的真实公司,而苹果正是其客户。

除此之外,还有更多证据表明“RealityOS”与苹果相关联。

“RealityOS”商标和截止日期

就在Parker Ortolani分享新发现后,一些推特用户还注意到,Realityo Systems LLC已在乌干达和乌拉圭等国家申请了“RealityOS”商标,9to5Mac独立证实,Realityo Systems LLC于去年12月在巴西提交了该商标申请,并在5月10日对该请求进行了更新。

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其中,商标提交时采用了苹果“San Francisco”专属字体,同时,RealityOS商标提交美国专利商标局的“国际申请”截止日期为2022年6月8日(就在WWDC 2022召开后两天),此外,该申请文件还缺少“使用证据”,这证实了realityOS与未发布的产品有关。

AR硬件分析师:苹果AR/VR头显或将于明年6月发布

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传得沸沸扬扬的苹果AR/VR头显可能在今年上市,但知名AR硬件分析师Alan Truly表示,该头显或将于明年6月发布,几大细节透露这款头显将是涉及苹果庞大生态系统、可赋予用户前所未有体验的强大性能硬件。

苹果AR/VR头显可与iPhone连接以启用全部功能,尽管AirPods支持连接任何蓝牙设备,但最高级的功能仍需要iPhone,而Mac、iPad和iPhone之间的连续性功能使用户可以轻松通过当前应用、剪贴板在AirPods等连接设备之间切换体验,同样,iCloud和其他Apple服务也提供了这种无缝体验。

除了Alan Truly,Robert Scoble也是一名密切关注AR发展的行业专家,近日,Scoble阐述了他认为的苹果2022年和2023年计划,Scoble预计WWDC 2022苹果将会推出可创建逼真3D场景和化身的全新开发环境,并提到了采用“神经辐射场”技术的生态系统的可能性。

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研究人员在2020年首次提出了该生态系统,而苹果则在2021年发布的机器学习研究论文中分享了实施该技术的进展,显然,能够即时生成逼真3D环境,这对于构建元宇宙而言是必要的。

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另外,Scoble预计苹果AR/VR 头显将于2023年1月宣布,最早将于明年6月的WWDC 2023期间发售,同时参考苹果专利文件和其他来源,Scoble预测苹果AR生态系统将集成所有Apple产品和服务。

值得一提的是,具有超宽带能力的U1芯片将能发挥其全部潜力,2020年发布的苹果专利文件暗示,AirTag在识别现实世界物体的位置以及在AR和VR中追踪人的四肢运动方面发挥着重要作用,此外,M1芯片、空间音频、Apple TV+、Music及Fitness+等都能增强AR体验、并对苹果生态系统的未来产生影响。

TriLite与Dispelix达成合作,联合开发“超紧凑”AR眼镜投影显示屏

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奥地利投影显示屏开发商TriLite与芬兰波导显示技术厂商Dispelix达成合作,面向AR眼镜开发结合了Trixel 3 激光束扫描仪(LBS)和Dispelix先进波导技术的超紧凑型显示系统。

对于AR眼镜而言,成像系统须基于投影仪(例如Trixel 3)以及波导方能成像,而波导定义为透明、质地弯曲的薄玻璃或塑料镜片,且可反射不同光源的光束。

TriLite表示,旗下Trixel 3投影仪是世界上最小的LBS投影仪,该公司称,该模块的体积不到1立方厘米 ,重量仅为1.5g,可实现长时间舒适佩戴,由于Trixel 3不需要额外的中继光学器件,这通常可以使采用这种设置的系统的尺寸翻倍。

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同时TriLite指出,与Dispelix超薄波导相结合的系统可内嵌于“无论大小或样式的AR智能眼镜”。

TriLite首席执行官Peter Weigand表示:“Dispelix的波导镜片值得信赖,通过合作,市场上将能诞生兼具最薄、最轻且性能最高的AR消费设备。”

Dispelix首席风控官Josh Littlefield表示:“很高兴与TriLite达成合作,Trixel 3激光束扫描仪可以说是一个工程奇迹,很自豪TriLite将我们视为首选波导合作伙伴。”

值得一提的是,除了打造超紧凑型系统,两家公司合作的另一个益处是TriLite的高亮度激光束扫描仪支持 Dispelix“large eyebox”波导,即使是极端户外使用,该投影系统也能产生所需的高亮度,TriLite称,基于“large eyebox”波导,无需对AR眼镜进行定制调整和安装,以使眼镜用户都能获得真实、清晰的图像。

 

PART3  技术速递

Meta首席技术官探讨了关于"头显大视场角"的权衡看法

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Meta首席技术官Andrew Bosworth分享了关于增加Quest头显视场角的看法。

在最近一次Instagram“问我任何问题”环节,Andrew Bosworth被问到“FOV(视场角)是否为影响AR/VR沉浸感的主要问题?”时,Andrew Bosworth回答:

“我喜欢这个问题,因为大视场角的确很酷,我体验过许多大视场角演示,并都能享受其中。事实上,出于某种原因,大视场角对我而言更能让我身临其境。”

不过,大视场也意味着像素的增多,通常这也伴随着功率的增加,因此,迄今为止,厂商还没有拿出一个两相权衡的解决方案。

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人体水平视场角超过200度,但Meta头显大约90度的水平视场角自2016年发布Rift以来就没有重大改变,事实上,自Oculus Go推出后,该公司的每一款头显,包括目前的Quest 2,均采用了“Super Libra G”镜头。

除了Valve Index(水平视场角约110度)和Pimax“5K+”和“8K”系列(水平视场角约150度),消费市场很少流通大视场角头显。

F8期间,彼时的Facebook展示了一款具有140度视场角、名为“Half-Dome”的原型头显,不过,主要是用于可变焦点用途,16个月后,“Half-Dome”2代和3代随即采用了更紧凑的透镜,视场角暗示为110度左右。

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这一变化反映了Meta的设计重点——使头显更加紧凑,而这一目标与实现更大视场角直接冲突,迄今为止,Pancake镜头头显,如HTC Vive Flow,实际上比采用菲涅尔或非球面透镜的头显视场角更小,来自4月的一个明显泄露声称,Project Cambria的视场角与Quest 2“非常相似”。

值得一提的是,Oculus Connect 5上,Facebook首席科学家Michael Abrash表示,Pancake镜头“可支持200度左右的视场角”,并指出“Pancake头显可能会针对外形尺寸和舒适度而非视场角进行优化”。

因此,如果4月的泄漏消息可信,那么就不要指望Project Cambria具有大视场角了,不过,Andrew Bosworth的讨论是否表明未来Meta头显将拥有更大视场角?目前已有传言称新Quest将于2023年和2024年推出。

Dispelix与JBD合作,开发基于MicroLED的AR眼镜参考设计

衍射波导厂商Dispelix日前宣布,已与Micro LED厂商上海显耀显示科技Jade Bird Displays(JBD)达成长期合作关系,共同开发涵盖多个价位的一系列增强现实眼镜和头显参考设计。

对于这起研发方面的合作,双方将结合JBD的尖端光引擎技术与Dispelix的先进衍射波导,并汇集各自在MicroLED显示器、光引擎和衍射波导合路器方面的专业知识,从而为行业带来所需的产品设备。

据悉,旗舰参考设计将采用的光引擎是JBD的AmµLED™ 系列,并旨在帮助OEM和合作伙伴快速开发、评估和原型化品牌智能眼镜(以及其他增强现实产品和解决方案)。

JBD的AmµLED™光引擎提供单色和全彩。其中,单色光引擎的体积只有0.35cc,FOV为30度,名义重量为0.60克,提供红、绿、蓝三种颜色;全彩光引擎的体积则有1.3cc,FOV为30度,名义重量为2.3克。

JBD表示:“JBD推出了一系列创新的MicroLED显示器和光引擎解决方案。我们目前正在扩大生产设施,以满足市场对MicroLED显示器和光引擎前所未有的需求。只有我们的合作伙伴同时推出创新解决方案,我们才能取得成功,而Dispelix的波导就是一个例子。”

Dispelix则评价道:“Dispelix非常高兴宣布我们与JBD的合作伙伴关系。JBD在光引擎创新方面享有盛誉,这意味着众多ODM/OEM制造商最终可以凭借一套与众不同的参考设计进军新兴的AR眼镜市场。Dispelix的LED与JBD的AmµLED相结合,意味着我们可以实现并持续保持理想的视觉逼真度,并实现具有卓越视觉效果的超轻参考设计。”

支持未来办公,研究人员探讨“异步现实”VR事件

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瑞士苏黎世联邦理工学院传感、交互与感知实验室的新研究将工作日概念化为“因果关系保持异步现实”,这一想法表明,在装有深度传感器的环境中,协作者可以对物理环境中的物体进行注释,本质上是将信息留给同事以便将来学习,这种效果如同上世纪的答录机一样虽改变时间,但将信息置于产生的物理环境中,类似于「Horizon Zero Dawn」游戏中显示的全息录音一般。

研究人员Andreas Rene Fender和Christian Holz几周前在新奥尔良举行的CHI人机交互会议上演讲的一篇论文中探讨了这个想法。

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“我们位于同一地点、但时间点不同,”苏黎世联邦理工学院计算机科学助理教授Holz解释道,“我们可以理解为在共享环境中发生的事件。”

这项研究还提出了围绕新人际交往形式的探究问题,人们真的会基于虚拟房间互动留言吗?而远程办公的当下,苹果、谷歌、Meta等公司正在致力于开发头显和服务,以超越视频聊天网格、推动交流新范式。换句话说,工作场所同样在发生变化,尽管“异步现实”可能并不代表未来办公室在物理位置之间扩展的确切方式,但这项研究将让我们了解未来。

NVIDIA「Omniverse XR」,“首款全保真、全光线追踪VR应用”

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尚处于测试阶段的「Omniverse XR」是NVIDIA旗下一款沉浸式空间计算应用,基于该应用,个人或团队将能交互式实时组装、照亮和导航Omniverse场景。

NVIDIA将「Omniverse XR」描述为“首款全保真、全光线追踪VR应用”,通过该应用,工程师、设计师和创作者将能实现在VR环境中查看3D场景、实时光线追踪。

不仅如此,「Omniverse XR」还支持导入具有数千万个多边形的高度复杂USD文件场景,与游戏引擎不同,由于采用完整光线追踪功能,因此「Omniverse XR」不需要预处理或编译,VR内部物体可以被重新定位和重新缩放,照明也可实时调整。

「Omniverse XR」与SteamVR接口,因此理论上该应用可兼容任意PCVR头显,但是,目前只有Oculus Touch和HTC Vive手柄被官方列为正式支持输入设备。

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其次,在VR环境下实时光线追踪并非易事,NVIDIA要求实现该标准的显卡为RTX 3080 Ti、推荐配置RTX 3090,为了提升渲染性能,「Omniverse XR」

内置了静态凹渲染功能,因此仅在镜头中心以全分辨率进行渲染,NVIDIA表示,该特定技术“专门为实时光线追踪而设计”。

对「Omniverse XR」有兴趣的开发者或企业可前往官网下载,另外,根据「Omniverse XR」苛刻的功能设置,我们可以预见实现元宇宙运算需要强大的算力。

 

 

PART4  应用速递

实现房间级多人VR体验,The Edge VR推出全身动捕磁性追踪VR平台

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美国VR娱乐、培训及沉浸式教育解决方案商The Edge VR推出全身动捕磁性追踪VR平台,该平台基于磁追踪专利技术,可实现房间级多人VR体验。

The Edge VR表示,平台结合了高精度物理和虚拟交融方案以及磁追踪技术,赋予了用户与物理世界交互的身临其境体验,基于磁追踪系统,用户将能随时沉浸其中,另外,平台的多功能性使其比竞争系统成本更低、部署更快。

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具体而言,The Edge VR的五个关键组件包括:

全身磁力追踪——在虚拟空间中追踪时,高精度至关重要,The Edge VR的磁畸变校正和校准算法可以校正任意大小空间中存在的稳态畸变;

无遮挡——昂贵且基于摄像头的追踪系统容易出现玩家遮挡问题,而The Edge VR磁性追踪系统支持用户近距离、身临其境交互,只需对任意给定空间中的电磁追踪系统进行一次校准;

比对算法——The Edge VR开发了一种专利算法,可使虚拟空间与物理空间对齐,精确可达5 毫米以内;

用户体验——基于包括自适应追踪且不需要外部传感器的控制杆和按钮在内的多个物理交互组件,以及The Edge VR全身追踪系统,可赋予用户更深层次沉浸感。

硬件——The Edge VR平台可实现房间级(20'x20')追踪,用户只需佩戴轻便安全带即能享受沉浸式娱乐体验,未来,平台还将支持WIFI 6无线流式传输。

OpenBCI与Varjo合作推出“Galea”,将神经技术引入空间计算

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总部位于布鲁克林的美国神经技术公司OpenBCI与芬兰高端VR/XR解决方案商Varjo合作,推出了整合下一代脑机接口(BCI)技术和头戴式显示设备(HMD)的硬件和软件平台“Galea”,OpenBCI称,Galea beta系统将与Varjo Aero头显集成,并将成为全球首款支持同时测量用户心脏、皮肤、肌肉、眼睛和大脑的设备。

OpenBCI表示,Galea Beta目前已收到了来自消费者技术、医疗保健、研究、培训、游戏和互动媒体等领域申请者的极大兴趣,Galea beta单元将与Varjo Aero完全集成,并包括了现有即用型构建块SDK,以用于访问Unity、Python和其他几个常见开发环境中的传感器数据。

Varjo Aero去年10月发布,是Varjo旗下最新VR头显,该头显拥有行业领先的视觉保真度、115度视野、逼真的边缘清晰度,面向专业人士和VR发烧用户而设计;另一方面,“Galea”也充当了OpenBCI多模式传感器网络和补充软件,有助于简化收集同步数据的过程,有助于为希望获得客观认知状态的用户解锁新技术。

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OpenBCI补充,通过整合Galea多模式传感器系统、集成软件和Varjo VR硬件,该系统为用户配备了强大工具以加速神经技术行业创新。

近十年来,OpenBCI一直致力于扩大消费者对神经技术的认知,最初该技术仅被极客和早期采用者所应用,如今,全球已形成了一个基于脑机接口技术,集科学家、开发者、教育工作者以及越来越多主要技术公司的技术社区。

OpenBCI创始人兼首席执行官Conor Russomanno表示:“最终,我认为神经技术和MR技术的结合是个人电脑的未来,过去几年,我们一直在密切关注神经科学、BCI和消费技术的融合,Varjo头显是我体验过的最好头显,我迫不及待想看看beta用户能够基于Galea系统进行创造。”

Varjo联合创始人兼首席技术官Urho Konttori表示:“很自豪能与OpenBCI联手,以将最高保真度的VR扩展到面向人体和心理的新研究和开发者社区,此次整合将使Galea用户可以解锁当今市场最身临其境的VR体验,并真正推动多个领域的创新边界。”

Galea预购已向申请了Galea beta系统的数千家公司、开发者和研究人员开放,并将于2022年7月1日向公众开放。

SteamVR 1.22版本发布,SteamVR Home场景更新

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Valve发布了SteamVR最新更新,出人意料添加了SteamVR Home新内容。

Valve长期以来(特别是去年)对SteamVR“进行小而实效”的更新,还没有一个特别明确的信号表明该公司在该平台上投入了大量精力。

这就是为什么SteamVR 1.22版本更新发布后,令人惊喜的原因所在——SteamVR Home增加了全新摄像测量环境。

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▲取景于西地中海马略卡岛Fornalutx村

SteamVR用户现在可以通过Steam Workshop下载该新环境,下载并应用后,该环境将成为用户SteamVR Home主场景。

不过,SteamVR Home场景更新并不意味着Valve将着重开发SteamVR,正如版本说明所解释,这组场景照片早在2019年10月便拍摄了(Valve Index发布不久),鉴于对Valve独特的组织架构的了解,SteamVR Home此时更新似乎与Valve挖掘旧场景照有关。所以,尽管SteamVR Home场景更新让人眼前一亮,但这并不表示SteamVR将会进行重大版本更新。

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尽管进展缓慢,但Valve仍将致力于SteamVR,过去一年,SteamVR陆续推出了包括改进的SteamVR仪表盘、高级用户新设置功能、优化Oculus Link连接模式在内的更新内容。

不过,针对SteamVR的核心功能(如好友列表、语音聊天、功能齐全的商店和内容库、成就等)仍然姗姗来迟,而现行的SteamVR界面在VR环境下略显粗糙且没有一个统一的界面标准(不同输入模式设计所致)。

另外,除了添加全新SteamVR Home场景,SteamVR 1.22更新还包括了一系列Bug修复和技术改进。

 

PART5  游戏资讯

复古风VR空战游戏「Wings 1941」6月2日发布

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复古风格VR空战游戏「Wings 1941」将于6月2日上线Meta Quest Store。

「Wings 1941」游戏创意受卡普空经典街机游戏「1942」启发,游戏还原了第二次世界大战“诺曼底登陆日”、“斯大林格勒”、“中途岛”等著名战役,支持单人/多人合作游玩。

「Wings 1941」不同于「Warplanes」或「Ultrawings」等飞行模拟游戏,其基于第三人称视角,玩家将采用类似「Shooty Skyes Overdrive」的操控机制,以躲避子弹、获取道具,以及还击。

游戏总共推出了B17轰炸机、飓风战斗机等10款飞机以供玩家体验,玩家需要在10场战役中击毁包括齐柏林飞艇、战舰及坦克在内的各类敌军目标,并由此角逐游戏排行榜,而多人模式的加入,将能使「Wings 1941」吸引更多玩家。

值得一提的是,在6月2日发布的还有VR益智游戏「The Last Clockwinder」,可以预见,6月将是一个繁忙的游戏发行月份,我们还会看到「Mothergunship:Forge」、「Kayak VR」等游戏的推出,以及「Demeo」的更新。

Meta正在积极测试第一方云PCVR游戏服务

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Meta正在加速其第一方云游戏服务内部测试,基于该服务,Quest 2玩家可以不通过本地电脑体验PCVR游戏。

据称,2020年底发布的Quest固件v24中发现了对“Avalanche”云PC VR流媒体功能的提及,直至今年4月,数据挖掘者和Reddit用户“Samulia”深入研究了该固件并找到了以下字符串:

AVALANCHE_CLOUD_GAMING_INFRA_ENABLED (“oculus_systemux:oculus_avalanche_cloud_gaming_infra_enabled”)

正如技术分析师和YouTube博主Brad Lynch所报道:Samulia从一系列Meta Quest固件版中提取了大量信息,还暗示了Meta下一款VR头显“Project Cambria”。

以YouTube频道“SadlyItsBradley”出名的Brad Lynch则声称,曾与一位成功获得访问权限的技术用户讨论了云PCVR流媒体功能,并通过该服务、基于Quest 2成功远程体验了Oculus PC独家游戏「Asgard's Wrath」(2020)。

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曝光的屏幕截图显示了Quest 2的UI界面,并展示了普通用户无法访问的功能,我们可以看到在“实验性功能”部分有一个启动按钮,标记有:“启用Alpha—启动雪崩会话”。

不过,Brad Lynch透露,根据该名用户的说法,云PCVR连接质量“不是很好”,这可能归因于用户位于英国、且须远程连接至位于美国的PC有关。

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目前,还无法验证这些信息的真实性,但这意味着Meta可能已开始重视Quest云游戏,而长期以来,我们只能通过SideQuest等侧载工具下载第三方云游戏服务。

另外Meta Quest固件隐藏云PCVRV游戏服务代码,则说明Meta加速了这一业务,就如同两年前“flatscreen cloud gaming”一般,值得一提的是,该云游项目彼时由前Oculus高管Jason Rubin领导,他敏锐觉察到VR一体机在传输高质量内容方面的局限性,截至2021年7月,Rubin还负责Meta旗下所有游戏内容,包括AR / VR游戏以及Facebook APP内的云游戏平台。

2020年底季度财报上,Meta首席执行官扎克伯格谈到了Facebook云游戏和VR计划的交集:“从长远来看,我认为VR内容将会融入云游戏战略,显然,我们正在开发的云游戏也会与VR相辅相成,为此,我们正在围绕建立一个大型云游戏社区,我认为云游戏服务将是一个令人期待的业务增长渠道,并在未来几年迅速发展。”

如今,我们或许能在年度Connect会议上了解到更多关于Meta VR云游戏计划的消息。

「Peaky Blinders:The King's Ransom」开发商表示,对PSVR 2“非常感兴趣”

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「Peaky Blinders」VR版本开发商、英国游戏工作室Maze Theory表示,对即将推出的PSVR 2“非常感兴趣”。

Maze Theory创意总监Marcus Morseby和首席创意官Russell Harding证实了这一说法,具体而言,Maze Theory正在加速VR游戏研发,并为此招聘了14名新员工,除了深耕「Engram」IP,还将于今年晚些时候推出「Peaky Blinders:The King's Ransom」。

当被问及Meta Quest 2是否会成工作室游戏主要平台时,Marcus Morseby和Russell Harding表示,Quest 2版本将是优先选项,不过,“随着PSVR 2发布的临近,工作室将重点关注该平台”,同时,两人指出,目前Maze Theory还未正式宣布PSVR 2项目。

Maze Theory再次证实,其首款原创游戏「Engram」仍在开发中,该作原名「The Vanishing Act」,这是一款单人游戏,“通过「Engram」,我们也在探索多人模式和VR社交模式的可能性,以进一步丰富游戏体验,该作的核心玩法是寻找记忆,我们正在研究实现更高水平情感体验的方案。”

「Peaky Blinders:The King's Ransom」预计将登陆Steam和Quest 2平台,另外,PSVR 2平台有望成为该作和「Engram」的潜在目标,至于PSVR 2,外界猜测或将于2023年上市。

索尼State of Play汇总:多款重磅大作将登陆PSVR 2

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索尼刚刚结束了夏季的State of Play活动,不仅为PlayStation 5推出了许多激动人心的新游戏,还展示了为玩家们期待已久的下一代VR头显——PSVR 2所推出的一系列重量级作品的预告片,其中不仅包含了《行尸走肉:圣徒与罪人》的第二章、《无人深空VR》等大家耳熟能详的VR大作,还包含了《生化危机8:村庄》甚至是《生化危机4重制版》的PSVR 2版本,这对于VR游戏玩家来说无疑是一个天大的惊喜。

在此我们对本场State of Play活动中索尼展示的全部PSVR 2游戏做了一个简单的汇总,让我们一起来看看吧!

《生化危机4重制版》PSVR 2版本

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《生化危机4》是日本知名游戏厂商卡普空于2005年1月11日发行的标志性第三人称动作恐怖游戏,登陆NGC、PC、PS 2、PS 3、Wii、Xbox 360、任天堂Switch等多个平台,在《生化危机》系列游戏的玩家群体中口碑极佳。

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《生化危机4重制版》将在原作的基础上进行彻底的重新制作,实现次世代的画面效果,并保持原汁原味的动作恐怖游戏体验。本作预定于2023年3月24日发行,将登陆PS 5平台,并官方加入对于PSVR 2的支持。

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值得一提的是,去年Meta Quest 2推出了独占游戏《生化危机4VR》,由第三方工作室将《生化危机4》移植到了Meta Quest 2上并取得了优异的口碑与销量。届时两个版本的游戏对比应该会很有意思。

《生化危机8:村庄》PSVR 2版本

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另一部《生化危机》系列作品——《生化危机8:村庄》也将登陆PSVR 2,玩家可以通过VR游玩该作的本篇故事模式。结合PSVR 2 4K HDR屏幕的优秀显示效果、光线追踪以及3D音效等先进技术,以及包括双手武器和双持交互在内的全面运动控制支持,玩家将能够体验到更深层次的沉浸感。

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同时《生化危机8:村庄》的PSVR 2版本还将加入动作控制功能,利用双手握持的PSVR 2 Sense控制器执行更直观的动作。例如用手臂做出防御姿势时主角伊森也会同步进行防御,举枪时伊森也会举枪等等。同时该版本还将支持一手持刀一手持枪、同时装备手枪与猎枪等全新的战斗方式。

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《地平线:山之呼唤》

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今年早些时候,有报道称,一款以《地平线:零之曙光》的世界为背景的独立VR游戏正在开发中,将登陆PSVR 2平台,这款游戏正是《地平线:山之呼唤》。本次发布会展示的宣传片首次揭示了这款游戏的部分游戏玩法以及复杂而多彩的游戏体验。

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这部作品中,玩家将扮演新主角——前影子卡加族人瑞亚斯探索世界,使用各种独特的武器与各式各样的机械生物作战。

《无人深空VR》

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《无人深空VR》是一款广受玩家喜爱的开放世界科幻游戏,游戏内玩家可探索区域的大小可达银河系的规模。本次活动的宣传片显示,《无人深空VR》将登陆PS 5平台,让玩家可以通过PSVR 2进行游戏。鉴于PS 5强悍的性能,玩家们可以期待一下《无人深空VR》在PSVR 2上将怎样展示宇宙的绚丽与深邃。

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《行尸走肉:圣徒与罪人—第2章:报应》

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《行尸走肉:圣徒与罪人》新一章的游戏内容将带领玩家重返世界末日后新奥尔良的危险街道,与海量的僵尸以及一些全新的敌人展开战斗。预告片的内容显示,玩家将有更多的武器可以使用。

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AWE USA 2022:高通开放Snapdragon Spaces XR

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AWE USA 2022期间,高通面向全球开发者开放了Snapdragon Spaces XR开发者平台。

Snapdragon Spaces于2021年11月首次推出,基于成熟的技术和开放的跨设备平台及生态系统,支持开发者将想法付诸现实,并彻底颠覆头戴式AR设备。

除了下载 Snapdragon Spaces,开发者现在还可以购买硬件开发套件,开始在商业硬件上创建AR体验,高通表示,这表明公司在元宇宙发展大背景下致力于推动XR创新。

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如今开发者可以通过Snapdragon Spaces平台解锁基础工具,开发针对AR头显的3D应用程序,为现有2D Android智能手机应用添加AR功能,甚至一些早期开发者已在Snapdragon Spaces对开发过程进行了实时反馈。

forwardARdgame首席执行官Tim Friedland表示:“基于Snapdragon Spaces,我们只需对标准ARFoundation设置进行非常小的更改,就可以开发类似「FlinkAAR」的Active AR游戏,从而为全球玩家带来全新形式的游戏。”

Overlay XR负责人Javier Davalos表示:“Snapdragon Spaces使我们能够基于易用工具,将旗下AR应用推广给更多平台的更多消费者,我们很期待看到开发者在全新开发平台创建AR应用。”

PlayStation博文称,PSVR 2或将于2023年推出

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PlayStation博文称,PSVR 2或将于2023年推出。

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「行尸走肉:圣徒与罪人-第2章:报应」即将登陆PSVR和PSVR 2平台,具体时间线为2022年底(PSVR)和2023年(PSVR 2)。

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那么,为什么这款游戏会在今年上线PSVR平台而在明年登陆PSVR 2呢?尽管此消息未得到证实,但这似乎是PSVR 2可能在2023年而不是今年推出的最明显暗示,不过,迄今为止我们还不知道该套件的具体价格,而本次索尼发布会,则透露了数款PSVR 2游戏,包括旗舰游戏「Horizon Call of the Mountain」。

如同PSVR适配PS 4,PSVR 2游戏也需要连接PS 5运行,为简化布线,PSVR 2仅需一根电缆即可连接主机,值得一提的是,PSVR 2单眼分辨率为2000×2040、支持HDR,刷新率可达120Hz。

至于索尼何时会发布这款新头显,外界有很多猜测,另外,受全球性半导体短缺影响,PS 5供货也受到波及,相同时间段内,其销量已落后于PS4。

而PS 5的市场供应情况也将决定索尼何时发布PSVR 2,更不用说PSVR 2未来的产量供应。

此种情况我们也能从“PSVR 2在2021年初首次确认,但我们直到2022年才看到头显本身”而看出端倪。

近日,供应链分析师郭明錤称,PSVR 2将于2022年下半年量产。郭明錤推文表示,PSVR 2“组装商和几家组件提供商”将于2022年下半年开始批量生产PSVR 2,出货量为150万台。基于此,郭明錤推测PSVR 2将于2023年第一季度推出。

 

PART6  大赛

第三十四届中国仿真大会会议暨第二十一届亚洲仿真会议通知

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仿真领域各相关单位及从业人员:

中国仿真大会是由中国仿真学会主办的学术年会,自1989年起每年举办一次,是国内仿真领域最大规模、综合性和影响力最强的大型综合性学术会议,旨在为仿真领域的专家学者和企业提供一个展示创新成果、展望未来发展的高端学术平台,搭建一座产学研多方合作的桥梁,助力和推动不同学科领域的交叉融合,引领仿真科学与技术学科的发展。

第三十四届中国仿真大会是由中国仿真学会主办,国防科技大学和北京仿真中心联合承办。大会主题为“发展仿真科学工程   促进科技自立自强”,将与第21届亚洲仿真会议AsiaSim联合举办,采用线上+线下的方式进行。大会邀请仿真领域专家学者与企业代表出席。大会采取“1+20+1+1”的会议模式,即1个学术主会场+20个学术分会场+1个仿真产业展会+1个仿真大赛,预计规模将达1000人。大会将接收中英文投稿,英文稿件录用后由Springer出版,全EI检索;同时,优秀论文推荐到国际期刊和中文核心期刊发表。

会议名称:第三十四届中国仿真大会暨第二十一届亚洲仿真会议

会议时间:2022年9月23日-25日

会议地点:湖南长沙北辰国际会议中心

会议规模:1000人

会议会期:2天

会议将邀请中国科协、地方政府领导、国内外知名院士、专家、学者出席,并邀请8-10位知名专家,围绕“发展仿真科学工程   促进科技自立自强”大会主题,研讨仿真科学与技术发展的动态,共论仿真产业发展趋势与导向。

分论坛:

1. 不确定性系统理论及算法热点研究问题

2. 复杂环境建模与仿真

3. 复杂系统高效仿真算法

4. 复杂系统建模与仿真

5. 高性能仿真与综合能源系统数字孪生

6. 工业互联网与建模仿真前沿

7. 基于模型的体系/系统设计与仿真技术

8. 建模与仿真标准化技术

9. 交通建模与仿真技术发展

10. 科学计算,智造未来——CAE 仿真

11. 社会模拟与社会计算前沿方法与研究

12.  数字化与LVC

13. 数字体育与主动健康

14. 数字先行时代下的复杂系统建模仿真与控制

15. 数字娱乐与仿真技术

16. 网络化复杂系统通信与智能控制

17. 新型电力系统背景下的系统建模与仿真

18. “虚拟世界,孪生未来”―虚拟现实与数字孪生研究进展与产业融合应用

19. 智能仿真优化与调度

20. 智能交通基础设施数字化发展展望

会议相关信息:

会议最新信息及相关通知将在中国仿真学会会议网站(www.cnsim.org.cn/cass-sim/cn/)和中国仿真学会公众号及时发布,欢迎关注。

会议承协办及赞助:

诚邀各仿真领域相关单位赞助支持,欢迎来电咨询。

联系方式:

联系人:赵  罡:13671391176  刘诗璇:18611574102

联系电话:010-82317098/82310612

联系邮箱:cassimul@vip.sina.com

关于2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛通知

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大赛简介:

为充分发挥高校作为我国文化产业的生力军作用,提升大学生创意表达、创新能力,引领各高校及相关学科与专业社会发展及产业升级上有所作为,实现高校教研成果创新性发展与创造性转化,充分繁荣发展我国文化事业和文化产业,为提高国家文化软实力做出贡献。在连续成功举办九届“全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”的基础上,中国人工智能学会继续举办“2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”。

本届大赛在历届“自主选题”参赛的基础上,引进国家需求及行业先进技术设定为“指定命题”,力求通过组织学生赛事及学术研讨活动,广泛挖掘和培育智能科技服务文化领域具有成长性的人才和项目,发现创意与鼓励创新、支持创业,搭建开放式智能科技与文创产业融合发展与服务平台,为高校各专业在校学生及毕业学生的优秀项目提供展示平台,助力其未来发展。

大赛宗旨:

本竞赛旨在弘扬我国优秀民族文化,加快我国高校培养人才与社会发展需求之间的协调发展,促进高校相关专业的内涵建设、提升专业教师的教学水平、提高学生的学习积极性及团队合作意识、搭建校企、政产学研合作平台,助于我国高校大学生在新时代传承优秀传统文化,在传承中融合,在融合中创新、在创新中成长,提升其创新、创意、创造能力,为国家健康发展和人民获得美好生活的做出贡献。

主办单位:

中国人工智能学会  

承办单位:

江苏理工学院  

北京理工大学  

北京工业大学  

北方工业大学  

上海大学    

重庆邮电大学  

湖南工业大学  

兰州文理学院  

沈阳理工大学  

暨南大学    

华中科技大学  

山东财经大学  

广东财经大学  

西安邮电大学  

西南大学    

东北大学    

澳门城市大学  

潮汕职业技术学院

协办单位:

CAAI科普工委会

CAAI女科技工作者工委会

CCF虚拟现实与可视化技术专委会

支持单位:

虚幻引擎中国

时间安排:

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联系方式:

竞赛官网:mit.caai.cn

官方邮箱:dmt_competition@vip.163.com

参赛学生交流专用QQ群(群号为:881839600,838939812)


 

欢迎您的宝贵建议和投稿!

联系方式:

端木海婴:18802154333(同微信)

杨     辉:13970929926(同微信)

刘 向 群:18101039058(同微信)

邮       箱:technews@chinavr.org


联合出品:

中国计算机学会虚拟现实与可视化专委会(CCF-TCVRV)

中国图象图形学学会虚拟现实专委会(CSIG-VR)

中国仿真学会虚拟技术及应用专委会(CSF-VTA)

中国电子学会虚拟现实分会(CIE-VR)

本期信息来源:以上信息来自未来科技全接触、93913、中国人工智能学会、中国仿真学会、中国计算机学会、中国图象图形学学会等综合整理

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