VR中国每周信息汇编(2022年第21期,总第60期)

2022-06-17 11:50:38 浏览:325

本期导读:

  • 通往元宇宙的门户,Amber Group即将推出Web3平台Openverse

  • 网易参投,元宇宙初创公司BUD完成3680万美元B轮融资

  • 索尼表示,已做好在元宇宙领域发挥主导作用的准备

  • VR城建模拟游戏「Little Cities」进入Quest Store畅销榜TOP 10

  • 虚拟竞技场开发商Virtex完成320万美元种子轮融资

  • Meta Reality Labs:研究团队展示可用于制造变焦VR头显的动态聚焦LC透镜

  • 微软正在打造“工业元宇宙”体系

  • VR影院解决方案商Positron Voyager获得JB Capital重大投资

  • 通往元宇宙的门户,Amber Group即将推出Web3平台Openverse

  • OPPO携OPPO Air Glass等三款产品参展AWE USA 2022

PART1  产业动态

通往元宇宙的门户,Amber Group即将推出Web3平台Openverse

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全球领先的数字资产平台Amber Group将于今年第三季度推出面向创作者、品牌商和企业的Web3平台——Openverse。

作为Amber Group在数字架构和区块链原生基础设施方面的多学科融合巅峰之作,Openverse充当了通往元宇宙的门户,以为Web2创作者、品牌商和企业提供过渡到Web3网络的工具和服务。

至2030年,全球元宇宙经济规模将达到13万亿美元,而Openverse的推出意味着Amber Group将进军Web3社区建设,作为一站式平台,Openverse将为客户提供端到端的创意和数字基础设施以创建进入元界的入口点。

“数字资产是实现去中心化的第一步,未来,人们有权创建和连接在线社区、解锁全新数字体验。目前,尽管人们对元宇宙表现出浓烈兴趣,但其很大程度上仍处于概念性阶段,而藉由Openverse,我们朝着为人类社会创造数字世界迈出了坚实一步,基于数字资产生态系统和合作伙伴,Openverse将能处于企业和社区元宇宙化的最前沿,并由此释放去中心化的真正潜力。”Amber Group首席执行官Michael Wu表示。

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Openverse旨在成为基于实时3D渲染技术架构的Web3平台,以支持用户创建体验式数字空间,该平台可与移动、PC、VR端互通,并将上线可实时访问的交互内容、游戏、个性化虚拟化身、NFT系统等功能,不仅如此,Openverse还将引用WhaleFin加密金融机制与不断发展的消费者业务交融,从而扩大其数字资产服务的覆盖范围。

网易参投,元宇宙初创公司BUD完成3680万美元B轮融资

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在今年2月完成A轮融资后,新加坡元宇宙初创公司BUD于近日完成了由Sequoia Capital India领投,网易、北极光创投、ClearVue Partners等参投的3680万美元B轮融资,这使得BUD总融资额超过了6000万美元。

BUD由前Snap工程师Risa Feng和Shawn Lin在2019年创立,旗下拥有面向Z世代的元宇宙娱乐应用「BUD」,基于该应用,用户无需具备任何编码背景即可创建3D虚拟角色、虚拟资产等色彩丰富的体验内容。

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BUD拒绝透露其活跃用户规模,但表示应用去年11月推出以来,「BUD」用户已创造了超过1500万个自定义体验内容,包括角色服装和配饰在内的虚拟资产已在「BUD」市场交易超过1.5亿次。

基于免费体验和无广告特性,「BUD」已挤身北美、东南亚、南美等近40个国家/地区的社交应用TOP 10榜单,另据市场调查公司SensorTower数据,「BUD」目前是泰国和越南最受欢迎的Android端免费社交应用程序。

除此之外,BUD还计划推出NFT市场,以进一步提升「BUD」用户体验,这意味着「BUD」出售的虚拟物品所有权将以区块链记录,而数字资产交易则有望以NFT的形式进行,其真实性和出处将能更容易被验证,从而保障了用户的交易安全。

Dark Slope与Insight Productions合作,共同打造元宇宙真人秀

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加拿大虚拟内容开发商Dark Slope与制作公司Insight Productions达成了合作伙伴关系,以共同开发元宇宙真人秀。

两家公司称,该项目将基于尖端虚拟制作技术以开拓真人秀电视节目类型,首个节目的制作定于今年晚些时候。

Dark Slope去年年底宣布了其“超现实计划”(Hyperreality Initiative),该计划将制作一种新形式的沉浸式电视节目,旨在“模糊现实世界和数字世界之间的界限”。Dark Slope表示,团队致力于将游戏设计、基于虚幻引擎渲染的视觉效果、先进性触觉反馈以及手部、面部等对象追踪技术进行整合,以突破当前电视节目框架。

Dark Slope Studios总裁Dan Fill表示:“我们期待与Insight Productions共同开拓元宇宙电视节目,通过集成我们的虚拟内容开发经验以及Insight的内容制作经验,两家公司将共同进军元宇宙电视娱乐领域。”

Insight Productions以真人秀系列而闻名,迄今为止制作了包括了The Blades、Wall of Chefs、The Amazing Race Canada、Big Brother Canada、Canadian Idol在内各类电视节目。

Insight Productions董事长、首席执行官兼执行制片人John Brunton表示:“我们与Dark Slope 的合作将能为两家公司带来新的收益,并极大推进元宇宙真人秀节目的发展。”

扩展元宇宙协作解决方案,「MeetinVR」2.0版本发布

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由丹麦VR内容厂商MeetinVR开发的VR协作应用「MeetinVR」2.0版本已登陆Meta Quest Store,该版本扩展了面向元宇宙的下一代协作解决方案。

自2016年以来,MeetinVR一直在开发应用于会议、培训和教育领域的VR协作平台,2021 年3月,「MeetinVR」首次在Oculus Store亮相,到年底,该应用即被列为2021年顶级VR应用之一。

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随着新版本的发布,「MeetinVR」将用户体验提升到了一个全新水平,该版本对包括工具、场景、视图性能以及VR解决方案在内的内容进行了更新,同时,MeetinVR表示计划推出两个全新房间级协作场景——“屋顶”和“工作车间”,并将对所有现有虚拟场景进行全面“翻新”。

MeetinVR创始人Cristian-Emanuel Anton表示:“我们看到越来越多的公司采用「MeetinVR」取得了显著的工作成效,为满足更多企业的使用需求,我们发布了迄今为止最大的更新版本,基于「MeetinVR」2.0直观的易用性,广大企业员工将能在元宇宙世界进行最高端的协作。”

「MeetinVR」的核心是虚拟现实/混合现实(VR/MR)体验,而该解决方案基于PC或Mac就能实现,基于应用,企业用户将能在共享虚拟空间内与客户取得联系,并通过3D画笔、虚拟屏幕、白板等协作工具召开会议、在线培训,以进一步提升企业生产力。

未来,MeetinVR还将推出旨在满足客户个性化协作空间需求(基于品牌而打造的数字孪生场景)的服务项目,以及继续深化「MeetinVR」的各项功能。

微软正在打造“工业元宇宙”体系

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周二微软表示,川崎重工成为了其“工业元宇宙”体系的新成员,这说明川崎工厂的车间工人可基于HoloLens协助生产、维护和管理供应链。

HoloLens于2016年首次推出,用户佩戴后可在现实世界里体验AR内容,而对于微软“工业元宇宙”体系而言,这意味着,微软可将包括云计算在内的多项技术整合,以帮助合作厂商更高效管理以及开发产品。

为此,微软有意创建企业级“数字孪生”工作空间,以加快维护和新生产线流程,例如,与其耗费人力成本派遣维修人员在工厂修理损坏的零件,不如采用HoloLens远程协助现场工人,并基于AR提示引导工人完成维修,不仅如此,基于“数字孪生”技术,企业还可以解决产量问题。

除了川崎重工,亨氏(Heinz)、波音也与微软达成了合作,成为微软“工业元宇宙”体系成员。

尽管“工业元宇宙”体系听起来像是一个噱头,但随着元宇宙概念的兴起,该体系正是微软客户所一直期盼的,微软MR业务副总裁Jessica Hawk表示,“工业元宇宙”体系是构建未来沉浸式工业的基础。

微软蓬勃发展的业务在很大程度上证明了元宇宙概念的火热程度,值得一提的是,今天的很多元宇宙用途更多的是与商业有关的应用程序,而非普通消费者需求。

与Meta对比,微软在工业元宇宙方面领先一步,打造“工业元宇宙”体系旨在面向纳入体系的客户出售其MR技术解决方案,同时也为开发者提供所需工具以帮助制作元宇宙体验内容。

这意味着微软的元宇宙产品也可以基于2D屏幕运行,例如去年微软旗下聊天应用Teams添加了可显示虚拟化身的新功能,未来,这些功能也将应用于其他头显和登陆更多平台。

虚拟竞技场开发商Virtex完成320万美元种子轮融资

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专注于电竞行业的虚拟竞技场开发商Virtex完成了由Global Founders Capital、All Iron Ventures、Graph Ventures领投,Sure Valley、Mario Götze、André Schürrle等参投的320万美元种子轮融资。

Virtex开发了「Virtex Stadium」VR社交体验,该体验支持多达数十人加入同一虚拟大厅在线聊天,以及在可同时容纳数百名观众的虚拟竞技场观看比赛。

本轮融资恰逢Virtex与Meta及Echo VR达成合作,这笔资金和合作伙伴关系将有望扩大Virtex平台的覆盖范围,Virtex还希望能进一步扩大团队规模。

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Virtex老板Tim Mcguinness表示:“过去十年,我一直从事电子竞技行业,在这段时间内我身兼数职,甚至成为主播和制作人,也正是这份经历,使我对这个拥有5亿粉丝的行业有了一个充分的了解及始终饱含激情,基于新资金,我们将能持续保持业务增长,我相信这个规模达数十亿美元的行业将能连接玩家与元宇宙。”

Virtex将「Virtex Stadium」视为竞技行业的变革应用,并寄托于「Virtex Stadium」成为电子竞技融入虚拟电子竞技的积极推进因素。

除了创建免费的全新沉浸式用户虚拟大厅,Virtex还将出售电子运动衫等数字道具,以供用户现场观赛时使用,试想下,当你身穿战队的专属运动衫置身于激情四射的线上赛场,是多么令人兴奋。

VR冰球训练平台Sense Arena完成300万美元融资

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捷克VR冰球训练平台Sense Arena完成了由J&T Ventures领投,Miton和SYNER等参投的新一轮300万美元融资,Sense Arena表示这笔资金将用于持续开发旗下冰球训练平台以及扩展新运动项目。根据Crunchbase数据,融资完成后,Sense Arena总融资额已超过500万美元。

Sense Arena成立于2017年,现已成为多家NHL球队的官方VR培训提供商,并与包括亚利桑那郊狼队(Arizona Coyotes)、拉斯维加斯金骑士队(Las Vegas Golden Knights)、洛杉矶国王队(Los Angeles Kings)、新泽西魔鬼队(New Jersey Devils)在内的30支职业冰球球队、9支NCAA球队以及全球40名NHL个人球员及青年冰球组织达成了合作。

Sense Arena VR冰球训练平台于2018 年推出,该平台兼容Meta Quest及标准冰球设备,旨在“增强冰球运动员和守门员的快速反应能力”,不仅如此,该平台还能根据用户反馈支持运动员实时做出训练调整。

另外,基于前NHL守门员教练和球探、现Sense ArenaBrian开发总监Brian Daccord提供的应用内视频片段,我们将能对训练课程有个简单的了解。

“目前在Sense Arena平台训练的顶级冰球运动员包括了西雅图海妖队的Philipp Grubauer、新泽西魔鬼队的Dawson Mercer和东北大学队的Devon Levi,后者获得了2022 NCAA守门员Mike Richter奖。”

J&T Ventures联合创始人Martin Kešner表示:“Sense Arena开发了最先进的VR冰球训练平台,以辅助冰球运动员最大限度发挥潜能,对此,我们对体育训练的未来充满信心。”

Counterpoint:2021年Meta Quest 2销量突破1000万

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随着Facebook更名Meta并大举投注元宇宙,VR头显的普及得到了进一步推进,Counterpoint调研表明,Meta Quest 2在2021年的销量相当不错。

数据显示,Quest 2去年总销量超过1000万台,准确说是1040万台,这使得Quest 2成为了2021年最受市场欢迎的VR产品,而PSVR则以660万销量排行第二,另外,Quest 2销量大举超越PSVR,显然证明了Quest 2销售实施了一套行之有效的营销策略。

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尽管Quest 2是一款在2020年推出的VR头显,但多年快速增长的销量证明了该头显在市场取得了成功,而Meta也从中发现了巨大商机,据The Information报道,Meta计划分别在2023年和2024年推出代号为“Stinson”和“Cardiff”的Quest 2迭代产品。

预计2022年Quest 2销量还将继续增长,整年销量有望达到1200万台,随着全球供应链危机逐渐得到解决,将会有更多消费者购买VR头显,因为,如今的头显已是集成了商店功能的综合性设备,考虑了消费者的具体需求。

值得一提的是,尽管70%的销量来自美国市场,但这并不会阻挡Quest 2进入全球市场的步伐,如今,Meta已成为了全球VR头显市场的领导者,并且迄今为止其真正意义上的竞争对手还没有出现。

IDC:2026年中国AR/VR市场规模将超130亿美元

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IDC发布了2022年V1版IDC《全球增强与虚拟现实支出指南》(IDC Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)。该指南从现实类型、技术、行业用户和应用场景等多个维度展望未来五年(2022-2026)增强与虚拟现实(AR/VR) 市场发展情况。根据IDC最新预测数据,2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38.5%。其中,中国市场五年CAGR预计将达43.8%,增速位列全球第一。

2021年随着头部互联网公司入局,中国AR/VR市场被注入了巨大活力,发展前景广阔。IDC预测,2021年中国AR/VR市场IT相关支出规模约为21.3亿美元,并将在2026年增至130.8亿美元,为全球第二大单一国家市场。其中,AR支出规模将以49.0%的五年CAGR快速增长,VR支出规模以41.5%的五年CAGR保持稳定增长。VR技术在2022-2026的五年预测期内仍是用户关注的主要领域,将吸引约70%左右的AR/VR市场相关投资。

从技术维度来看,中国AR/VR头显市场在2021年上市了诸多新品,硬件产品升级趋势在2022年仍将延续。根据IDC最新预测数据,硬件市场五年预测期内将以47.8%的复合增长率稳步增长,并持续占据中国AR/VR市场支出份额的一半以上。

自2021年起,新品发布以及头显厂商营销模式的转变使得消费级头显市场逐步打开,消费者市场存在非常大的待开发潜力。根据IDC最新预测数据,中国消费者市场在五年预测期内稳定增长,总规模占中国AR/VR市场近四成。从商用市场来看,到2026年AR/VR技术将被教育、医疗保健和专业服务等三类行业用户广泛应用,共计约占中国市场总规模的28.2%。

就AR市场而言,IDC预测,2026年AR培训(Training-AR)、和工业维护(Industrial Maintenance)和AR实验室及现场实践(高等教育)(Lab and Field (Post-Secondary))将成为主流应用场景,共计约占中国AR市场投资规模的30.1%。

从VR市场来看,随着消费者市场的增长,消费端的游戏应用数量和质量均明显提升。IDC预测,在五年预测期内,VR游戏(Virtual Reality Games)以超三成的占比持续领跑VR市场。2026年VR游戏、VR培训(Training-VR)和VR协作(Collaboration)预计将在中国成为VR主要应用场景,三者合计占比超过50%。

索尼表示,已做好在元宇宙领域发挥主导作用的准备

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索尼表示,公司已做好准备在元宇宙领域发挥主导作用,评论人士推测,元宇宙将极大颠覆传统行业,并最终形成新的巨头。

元宇宙是沉浸式虚拟世界的广泛统称,而随着这一概念不断演变,元宇宙如今已成为科技行业流行词及行业交易推动因素。

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索尼首席执行官吉田宪一郎周三在战略简报会上表示,“元宇宙既是社交空间,也是融合了游戏、音乐、电影和动漫的网络空间。”并举例了Epic Games旗下大型“吃鸡游戏”「堡垒之夜」。

截至今年3月财报,索尼游戏、音乐和电影部门贡献了三分之二的营收,突显了索尼从消费电子产品制造商转型为面向元宇宙的娱乐巨头所做的努力。

众周所知,索尼以旗下次世代游戏主机PlayStation 5在游戏圈占据主导地位,然而,观察人士指出,跨平台、云游戏的增长对专有平台造成了一定的冲击。为此,索尼一直在调整运营策略,并在「堡垒之夜」实现了交叉游戏,本周,Epic Games表示,通过PlayStation购买的游戏内“V-Bucks”货币也可以在其他平台使用。

Epic Games首席执行官Tim Sweeney在Twitter表示:“PlayStation在社交游戏革命中发挥了巨大作用,它促进了元宇宙成为全新娱乐媒体的载体。”

不仅如此,索尼还采取措施将业务扩展到单人游戏,推出了「蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯」,并在今年1月宣布收购在线多人射击游戏「Destiny」的开发商Bungie。

“我们相信这将成为增强索尼在线游戏服务能力的催化剂,并代表着我们迈出了朝多平台发展的重要一步。”吉田宪一郎表示。

索尼已将其内容授权给其他平台,并从流行的美国情景喜剧「Seinfeld」等流媒体内容中获利,尽管该公司拥有「Crunchyroll」等动漫资源,但索尼在运营自主视频平台方面却不如迪士尼那般积极。

除了元宇宙,吉田还强调了索尼在移动娱乐领域方面的主张,该公司还与本田汽车一起开发了一款电动汽车。

吉田透露,早在1979年,索尼便推出了随身听,开创了一种新的生活方式。

“我们的目标是将移动空间变成一个新的娱乐空间......我们相信移动娱乐将成为下一个娱乐大趋势。”吉田说。

The Verge:Meta Reality Labs员工超过1.7万名

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The Verge报道,Meta Reality Labs员工超过了1.7万名。

不过,该报道提及了停止扩招新员工,上周,路透社的报道首次讨论了相关问题,并称原因是Meta评估了公司项目优先级并适度推迟或削减了部分项目,The Verge解释这或将对Facebook Dating、Messenger Kids等部门造成影响,另根据Meta CTO Andrew Bosworth的内部讨论,关于Meta Reality Labs的全新变化也将很快公布,同时,为了稳定军心,Meta首席执行官扎克伯格坚称,“目前”没有裁员计划。

值得一提的是,在提到Meta不打算将员工从Reality Labs调到其他团队时,The Verge的报道还附带了一条评论,声称Reality Labs部门“已超过1.7万人”,对此,Meta拒绝置评。

Reality Labs是负责Meta VR/AR硬件、软件以及Meta视频通话硬件Portal的研发部门,去年3月,The Information报道称,Meta(彼时Facebook)有1万名员工从事VR/AR工作,约占公司员工总数的17%,这一比例高于2017年(5%的员工处于VR/AR岗)。

这意味着仅仅一年多后,Meta Reality Labs就招聘了大约7000名新员工,Meta表示,该公司在2022年第一季度雇佣的工程师数量超过了2021年全年,截至2022年3月31日,Meta 的员工总数为77805人,高于2021年同期的58604人,其中在Reality Labs工作的17000人占公司员工总数的21%,这一比例比去年增加了4%。

PART2  硬件追踪

XR硬件厂商Lynx完成400万美元A轮融资

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以众筹Lynx R-1 MR头显而闻名的法国XR硬件厂商Lynx完成了由VR社交平台Somnium Space领投的400万美元A轮融资。

除了Somnium Space,参与最新一轮融资的参与者还包括Lynx早期支持者及“其他参与AR/VR领域的投资者,例如前Meta和谷歌工程师”。

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根据Crunchbase数据,完成融资后,Lynx融资总额达到了680万美元,2019年初,Lynx完成了200万美元种子轮融资,去年年底,Lynx R-1登陆Kickstarter众筹超过80万美元,而作为本轮融资协议之一,Somnium Space创始人兼首席执行官Artur Sychov将加入公司董事会。

Lynx R-1基于高通XR2芯片组构建,整合了高品质摄像头和显示屏,除了支持VR,还实现了直通AR功能,使其成为该类型头显的先驱。这款头显摈弃了标准的菲涅尔透镜,采用了一种称为“四倍折反射自由曲面棱镜”的新型光学器件,以此缩小Lynx R-1尺寸。

Somnium Space创始人兼首席执行官Artur Sychov表示:“在Somnium Space,我们相信开放和去中心化是元宇宙的未来,它将赋予用户权力,而实现元宇宙不仅需要软件支撑、更需要强大的硬件。我们发现,Lynx团队创造了一款非凡的AR/VR设备(Lynx R-1),它将改变消费者的交互方式,为此,我们决定投资Lynx,以共同推动XR行业的发展。”

Lynx成立于2019年,该公司对Lynx R-1抱有很大的期盼,目前Lynx R-1消费版本售价600美元。

值得一提的是,AR/VR头显赛道正吸引着苹果、Meta等众多大厂的加入,包括Meta Project Cambria和代号“N301”的苹果AR/VR头显在内的新品值得关注。

OPPO携OPPO Air Glass等三款产品参展AWE USA 2022

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OPPO即将参展下周在美国加利福尼亚州举行的AWE USA 2022博览会,OPPO宣布,北美游客将能现场演示AR硬件产品。

OPPO将在AWE USA 2022展示三款产品,即OPPO Air Glass、AR Glass 2021以及 ColorOS Ray Tracing 3D壁纸;此前,这三款产品均已披露,最早面世的是OPPO AR Glass 2021,这是OPPO在2020 OPPO INNO DAY推出的旗下第二款AR概念眼镜;2021 INNO DAY,OPPO发布了OPPO Air Glass,而ColorOS Ray Tracing 3D壁纸则是在今年的游戏开发者大会(GDC)上推出。

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其中,OPPO Air Glass采用单目分体式方案、定制镜架可适配各种光学镜片、主体重量不到30克、镜片厚度仅1.3毫米、镜片使用轻薄的衍射光波导技术,亮度可达1400尼特;不仅如此其单个像素仅4微米的硅基Micro LED显示屏最高亮度可达300万尼特,OPPO Air Glass采用自研Spark微型光机,在不到0.5立方厘米的微小空间内,存有5块定制高解析增透光学玻璃,能够有效提升透光率并减少杂光干扰。

另外,OPPO Air Glass还提供了包括触控、语音、手势、头控在内的交互方式,使用户能够根据使用习惯,自由选择喜爱的交互方式。

自2014年以来OPPO便一直在开发AR技术,“随着数字信息爆炸式增长,我们在物理世界和数字世界之间互动和交换信息的方式也在不断发展,我们相信AR技术可以用于创建一个完全基于现实世界且涵盖了基础技术、应用程序、用户界面和生态系统的新数字世界,而这便是我们投资和研发AR技术的驱动力。”OPPO表示。

可实现现实光感、减缓视觉疲劳,NHK STRL开发“光场头戴式头显”原型

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如果你将视线从眼前逐渐移到远处,模糊的风景(近眼)将变得清晰,这一现实世界里司空见惯的成像,如今也将能实现,近日,日本广播协会(NHK)科学技术研究所(NHK STRL)开发了一种可实现现实光感、并能缓解用户眼部疲劳的“光场头戴式头显”(Lightfield HMD)。

“光场头戴式头显”被NHK科学技术研究所认为是未来媒体技术的研发方向之一,相比之下,传统头显采用的是在左右眼之间投射视差影像以获得3D效果,但由于眼睛聚焦位置与显示屏对齐,因此会造成用户产生不自然感知和视觉疲劳问题。

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针对上述问题,“光场头戴式头显”的显示屏前配置了由众多小透镜排列组成的透镜阵列,以在显示屏上显示与各个镜头对应的“要素画像”。

基于头显运动,实时生成排列了小“要素图像”的一组“要素图像”将被显示在显示屏上,而通过“要素图像”和透镜阵列,“光场头戴式头显”将能呈现3D场景中的光线,并如同现实世界一般,根据被摄体的深度位置,使用户自主调整眼睛聚焦位置,从而减缓用户视觉疲劳的同时,实现更加自然的3D影像观感。

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据悉,该“光场头戴式头显”外部尺寸为182(宽)x 113(高)x 127(深)mm,分辨率为1440 x1440(单眼),帧速率为60 FPS。

NHK STRL表示今后将对透镜阵列等光学系统进行升级,在提高3D影像质量的同时,还将评估实验性显示特性等验证功能,以开发更舒适的VR视听设备。

“光场头戴式头显”原型将于5月26日至29日举行的“Giken Open 2022”活动上对公众开放。

VR影院解决方案商Positron Voyager获得JB Capital重大投资

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美国VR影院解决方案商Positron Voyager获得了JB Capital一笔未透露具体数额的重大投资。

“这笔资金将助力Positron Voyager拓展全球市场。”Positron Voyager首席执行官兼创始人Jeffrey Travis说。

“藉由JB Capital的支持和指导,我们将有机会实现我们的目标——即采用尖端技术为观众带来独一无二的沉浸式观影体验。”

鉴于疫情对传统娱乐业造成的严重冲击,Positron Voyager正在开发可增强电影观感的沉浸式硬件。

自全球性新冠疫情爆发以来,各大电影发行集团纷纷改变了电影发行方式,采用了线上首发的推广模式,使电影观众能够基于各大流媒体平台观看电影。

不过,在疫情好转地区,大多数连锁影院还是希望观众“回到座位”。

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因此,为协助影院吸引新老客户,Positron Voyager开发了包括VR头显、可实现触觉、味觉、360度运动功能在内的“Voyager VR”全向运动座椅。不仅如此,Positron Voyager表示还将致力于为第三方客户制作配套座椅的VR内容包。

JB Capital创始人Jeremy Hill评价了Voyager® VR全向运动座椅的潜力:“Positron拥有一支可创造全球现象级消费产品的核心研发团队。”

值得一提的是,本月,Positron Voyager与戛纳XR电影节达成合作,以为获奖电影提供沉浸式电影解决方案,除此之外,该公司还与迪士尼、环球、梦工厂等主要电影娱乐公司建立了合作关系。

Meta Reality Labs:研究团队展示可用于制造变焦VR头显的动态聚焦LC透镜

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美国肯特州立大学和Meta Reality Labs的一项新研究展示了一款可用于制造变焦VR头显的动态聚焦LC透镜。

迄今为止,市场上所有消费类VR头显都基于立体视觉以渲染图像,立体视觉可以创建支持双眼的辐辏反射(注视近物时产生的双眼会聚反射)3D图像,但不支持单眼的调节反射(眼睛晶状体不同深度的光聚焦)。

现实世界里,这两种视觉反射机制均同时进行,但在VR环境,却不协同,当用户按需持续注视时,相对应的调节反射机制却静止了(因为反射光线都来自相同的距离),因此,该领域研究人员表示,辐辏调节冲突VAC现象会导致眼睛疲劳,使用户难以专注于近眼图像,甚至可能会破坏视觉沉浸感。

目前,研究人员已研究了大量可正确支持聚散和调节的变焦头显技术实验,例如全息显示屏和多焦平面,但似乎没有人推出一个实用、经济高效且能大规模应用的VAC解决方案。

为此,肯特州立大学的研究团队提出了采用动态聚焦LC透镜、调整电压以改变焦距的潜在VAC解决方案,为使动态聚焦LC透镜集成至头显——同时保持低延迟——研究人员设计了一个带有一系列“相位重置”的大型动态聚焦液晶镜头,“相位重置”不是为了减小其宽度而分割镜头(如菲涅尔透镜),而是彼此分开供电,因此每个段式液晶仍然可以足够快响应,以适配于变焦头显。

2022 Display Week期间,研究人员描述了5cm动态聚焦LC透镜的特征,以衡量其性能以及优缺点。

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“优势”方面,研究人员表示,动态对焦镜头可实现镜头中心的高图像呈像,同时支持从-0.80 D到+0.80 D的动态对焦范围和低于500ms的延迟响应。

目前90Hz头显每11ms(每秒90次)向用户显示一个新帧,作为对比,500ms的响应时间相当于2Hz(每秒两次),虽然这比头显的帧速率慢得多,但考虑眼睛可以自适应新焦距,该响应可在实用速率之内,此外,研究人员表示,还可以通过堆叠多个镜头以加快响应时间。

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“弱势”方面,研究人员发现动态聚焦LC透镜由于相位重置而使透镜边缘图像质量下降,为此,团队还探索了一种旨在减少伪影的掩蔽技术。

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最终,研究人员得出结论,实验性动态聚焦LC镜头在大约30°的注视角度内提供了“可能可接受的「图像质量」值「...」”,这与现今许多采用菲涅尔透镜的VR头显的图像质量下降原因相似。

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研究人员表示,要真正利用这项技术开发变焦头显,须将动态聚焦LC镜头与传统镜头整合,方能实现VR头显所需的光学管道,另外,精确的眼动追踪功能也是必要的,这样系统才能知道用户具体注视方向,从而根据该深度正确调整镜头焦距。

基于该透镜性能测量方法和基准,未来,研究人员可以采用上述解决方案以检测项目,或对演示设计进行进一步的改进。

PSVR 2将与“20多款第一方和第三方首发游戏”同步发布

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PSVR 2将与“20多款第一方和第三方首发游戏”同步发布。

索尼在递交给投资者的新业务简报中证实了这一点,该简报的游戏和网络设备PDF的第23 页提到了该统计数据,以及先前确认的有关PSVR 2的规格及手柄详细信息。

其中,「Horizon: Call of the Mountain」这是迄今为止唯一确认的PSVR 2游戏,目前,PSVR 2的上市日期尚未确定,但在今年发布的可能性越来越小——预计2023年推出。

尽管「Among Us VR」将于今年晚些登陆非PSVR平台,但其位于PSVR 2首发游戏之列;「Firmament」也确认将支持PSVR 2,并将于年内发布PS 5版本,这或许意味着PSVR 2版本也是板上钉钉?

另外,我们还知道「侏罗纪世界:余波Jurassic World: Aftermath」的开发商Coatsink正在制作PSVR 2版本,但没有太多细节披露。

目前,我们仅知道制作PSVR 2游戏的相关工作室,但对游戏具体名称或发布日期知之甚少,但根据已知信息,我们可以推测一下哪些游戏可能包括在PSVR 2首发游戏名单中。

Fast Travel Games(「都市:天际线Cities: VR」、「幽灵:遗忘-来世Wraith: The Oblivion」开发商)证实,正在开发多款PSVR 2游戏,因此「Cities: VR」可能为PSVR 2首发游戏之一,因为该作已暗示可登陆Quest 2之外的平台。

同样,First Contact Entertainment(「防火墙:绝命时刻Firewall: Zero Hour」开发商)也在开发PSVR 2游戏,但这款游戏是否能如期发布尚不确定,而nDreams(「Fracker」、「幻影:秘密行动Phantom: Covert Ops」开发商)也确认旗下拥有多个PSVR 2项目。

此外,由Truant Pixel 开发的「RUNNER」也将登陆PSVR平台,但发布时间尚未确定,除此之外,「武士屠宰场Samurai Slaughter House」以及Iris VR 即将推出的「Low-Fi」也确认上线PSVR 2。

值得一提的是,包括「生化危机 8」、「GT赛车7 Gran Turismo 7」、「遥远星际2 Farpoint 2」在内的传闻和未经证实的游戏也有可能位于PSVR 2首发游戏之列。

PART3  技术速递

Snap推出全新Snapchat AR滤镜

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始于1991 年的雏菊电子嘉年华Electric Daisy Carnival期间,Snap推出了全新Snapchat AR滤镜。

这四款新AR滤镜分别是:“Night Owl Lens”、“Daisy Lens”、“AR Compass Lens”及“Friend Find Lens”。

据悉,Snap推出的全新AR滤镜是其与Live Nation Entertainment LYV合作的一部分,该AR滤镜是在Snap旗下AR创意工作室Arcadia的帮助下制作的。

Snap与Live Nation建立了多年合作伙伴关系,以基于艺术家提供的内容创建「Snapchat」AR滤镜体验,两家公司计划在整个合作伙伴关系期与各大音乐节及音乐艺术家保持合作。

通过全新AR滤镜,将能促进「Snapchat」用户消费,并支持用户在现场活动实时分享生成的AR滤镜内容、进而增强“在人群中寻找朋友”、发现“独家地标”等AR互动。

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经过多年发展,Snap已从社交媒体平台转变为了一家科技企业,并推出了诸如「AR Bar」、「Scan」、「Landmarkers」等多样化AR产品。

值得一提的是,该公司很大一部分收入来源于「Snapchat」广告业务,而去年以来,Snap则加快了收购的步伐。

今年早些时候,Snap收购了法国神经科技初创公司NextMind,NextMind专注于开发基于电子设备的非侵入性脑机接口技术,随着NextMind加入Snap,将能推动Snap的AR相关研究工作。

另外,去年5月,Snap以超5亿美元收购了英国AR波导显示厂商Wave Optics,此前,Snap与Wave Optics合作推出了Spectacles AR眼镜最新版。

除此之外,自2021年1月起,Snap至少收购了包括Fit Analytics、Pixel8Earth及StreetCred在内的多家AR初创公司。

Niantic正式发布Lightship可视化定位系统

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面向国际AR开发者的首届Niantic Lightship峰会如期召开,Niantic正式发布了Lightship可视化定位系统(Visual Positioning System),简称“VPS”。

去年,Niantic就向全球开发者提供了Lightship AR开发工具包,随着Lightship VPS的正式发布,开发者可将原始AR体验锚定至特定位置,并以“厘米级精度”进行追踪。

为此Niantic收集了现有开发者、测量师和玩家的扫描数据,并基于这些数据构建AR地图,一旦该特定位置积累足够多的数据,Lightship VPS就可将其激活,以支持开发者开发LBS AR体验,不仅如此,该系统支持Niantic Lightship SDK,可使多个用户同时访问AR内容。

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Niantic称,只需基于智能手机拍摄的单帧图像,Lightship VPS就可以确定用户具体位置,Lightship VPS 目前支持旧金山、洛杉矶、西雅图、纽约、伦敦、东京6个主要城市的3万个地点,Niantic计划今年年底前将业务扩展至全球100个城市。

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另外,为了支持日益壮大的AR开发者社区,Niantic推出了名为“Campfire”的社交网络,基于该网络,用户可从中发现新活动,与本地玩家取得联系,并在现实世界组织聚会,“Campfire”目前在Ingress可用,未来,“Campfire”还将扩展至Niantic旗下所有应用。

Niantic首席执行官John Hanke表示:“世界各地已形成了大量拥有成千上万名Niantic游戏玩家的社区,我们正为玩家群体提供能更好扩展活动的平台,使玩家能通过平台找到志同道合的团体。”

据悉,Lightship VPS免费版本试运行一段时间后,便将转为商业化运营。

PART4  应用速递

高通与ArborXR达成战略合作,助力企业扩展VR/AR头显部署

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高通与美国企业级AR/VR设备管理和内容分发平台ArborXR达成战略合作,以使广大企业更容易扩展VR/AR头显部署。

ArborXR表示,通过与OEM合作伙伴和企业客户密切合作,ArborXR将和高通携手共同面对企业扩展XR头显时所遇到的例如配置头显、远程管理头显、安装应用和更新以及用户体验方面的诸多挑战。

为解决此类问题,ArborXR将为高通的XR客户和OEM提供设备管理软件,以支持VR/AR硬件大规模部署,ArborXR称,OEM将能预安装ArborXR软件,此外,ArborXR软件还将支持开发周期早期阶段的新VR/AR参考设计。

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ArborXR首席执行官Brad Scoggin表示:“随着大规模部署XR头显,我们越来越需要这种更深层次的集成,基于Snapdragon平台层面与高通、OEM直接合作,我们将能为各大企业提供强大且无缝连接的XR头显/应用管理系统。”

ArborXR软件支持企业管理VR/AR设备、远程部署应用,并通过kiosk模式和可定制的启动器锁定用户体验,ArborXR表示,其客户包括了财富500强公司、大学和数百家独立软件供应商。

高通XR产品管理高级总监Said Bakadir表示:“我们认识到,大规模部署VR/AR设备时存在各类问题,而与ArborXR合作则可以解决此类问题。我们相信,与ArborXR合作将能为客户和合作伙伴带来巨大利益。”

PART5  游戏资讯

VR冒险游戏「Maskmaker」已纳入Vertigo Games游戏发行组合

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荷兰游戏厂商Vertigo Games正在将法国游戏工作室Innerspace旗下VR冒险游戏「Maskmaker」纳入发行组合。

Vertigo Games官方推特账号证实了这一点,该帖子称Vertigo正在“加强”与Innerspace的合作伙伴关系,但并未具体说明该如何运营这款游戏,「Maskmaker」最初于去年4月登陆PSVR和Steam平台,由MWM Interactive发行,而早在2019年,Vertigo便发行了Innerspace首款完整版本VR游戏「渔夫的故事」。

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Vertigo Games拒绝置评该新合作关系,也不透露是否开发了「Maskmaker」Quest版本,Innerspace则表示希望这项游戏合作计划能够带来“新的商机”。

「Maskmaker」是最有趣VR冒险游戏之一,在游戏中玩家须通过寻找面具蓝图来制作面具,进而探索六大生物群落。在面具生产车间内,玩家除了能亲自设计面具蒙版,还能使用锤子及凿子来雕刻木块,从而创造出面具的基础模型;在面具模型打磨成功之后,玩家更能为面具上色以及用贝壳、羽毛、花朵等装饰物进行装饰。当玩家成功制成面具,就能戴着该面具进入相对应的生物群落进行探索。

「Maskmaker」成功构建了引人入胜的游戏世界,但沉重的叙事方式阻碍了游戏玩法。“游戏很好实现了基于面具制作的VR交互机制,但过多的谜团可能会限制游戏的自由性。”

值得一提的是,「Maskmaker」发布后不久,Vertigo Games确认与Innerspace签署了一项尚未公布的发行协议,以共同制作一款新游。

Meta Quest 2独占,VR机甲战斗游戏「World of Mechs」即将上线

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由美国游戏工作室Studio 369开发、Meta资助的VR机甲战斗游戏「World of Mechs」将于5月26日登陆 Meta Quest 2平台,Studio 369表示,游戏上线后,将会陆续推出全新机甲以供玩家体验。

「World of Mechs」推出了多达32款机甲,支持玩家在线团战,游戏拥有五张地图、四种多人游戏模式及一个具有20个关卡任务的单人战役模式。

而在武器技能方面,「World of Mechs」涵盖了导弹、喷气式飞机、雷达干扰器、地雷在内的武器,以及物理撞击等机甲技能。

Studio 369表示:“基于「World of Mechs」,玩家将能驾驶重达10吨的机甲在城市中快速穿行的同时向对手发射密集导弹,置身于空天一体的未来战场,将能使你瞬间肾上腺素激增……”

Studio 369团队成员由来自动视、Epic Games、派拉蒙影业、Skybound及索尼的行业资深人士组成,在成立Studio 369之前,团队参与了包括「Fortnite」、「H1Z1」、「行尸走肉」、「星际迷航」在内的多款游戏的制作。

除了「World of Mechs」,Studio 369目前还在开发面向PC和手机端的区块链MMO游戏「MetalCore」,以及一款面向PS5、Xbox、PC平台未命名的“3A”级游戏。

VR城建模拟游戏「Little Cities」进入Quest Store畅销榜TOP 10

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仅发布一周,由英国游戏工作室Purple Yonder开发、nDreams发行的VR城建模拟游戏「Little Cities」便进入了Quest Store畅销榜TOP 10。

Quest Store畅销榜按降序列实时更新商店最畅销游戏,截至发稿,「Little Cities」在该榜单排第12名,但nDreams社区经理Jimmy Bowers在推特证实,「Little Cities」曾短暂排在了第10位。

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进入Quest Store畅销榜TOP 10对于「Little Cities」而言无疑是个了不起的成就,因为就在几周前,基于「Cities: Skylines」而开发的同类竞品「Cities: VR」便早发推出。

长期以来Quest Store畅销榜以榜单稳定著称,包括「Beat Saber」、「Job Simulator」、「Superhot、Onwards」、「Population: One」、「Saints & Sinners」在内的热门游戏几乎都会进入TOP10,并且基于各自高销量,只有少数游戏会被替换。

因此,对于「Little Cities」来说,即便短时间占据Quest Store畅销榜TOP 10,这也证明了「Little Cities」目前销量非常不错。

「Little Cities」旨在创建涵盖住宅区、商业区及工业区的大都会,在游戏中,玩家首要任务是提高人口的幸福指数,这意味着玩家需要建设警察局、医院、学院来降低犯罪率、确保民众医疗健康及提升人们教育水平。不仅如此,玩家还要保障城市水、电、网络供应,以及城建的同时解锁更多独特属性建筑。

致力于开发元宇宙游戏,Behavior Interactive收购Midwinter Entertainment

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加拿大独立游戏开发商Behavior Interactive收购了美国游戏开发商Midwinter Entertainment(位于西雅图的Midwinter目前隶属于英国元宇宙技术公司Improbable),如果一切按计划进行,Midwinter的30人团队将于2022年6月2日正式加入Behavior Interactive。

Behavior Interactive以「黎明杀机」(Dead by Daylight)而闻名,而Midwinter Entertainment则开发了“吃鸡”游戏「Scavengers」。

收购完成后,Midwinter团队将融入Behavior Interactive,以开发全新IP游戏内容,并有望成为Behavior Interactive的中坚力量。

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Behavior Interactive老板Rémi Racine表示:“在两家公司共同价值观的基础上,我们达成了收购,这对于Behaviour而言是具有里程碑意义的重要事件,也从侧面证明了2019年以来公司收入的快速增长,今年9月,Behaviour将迎来30周年生日,如今,Behaviour拥有近1000名全职员工。”

此次收购符合各方利益,Improbable正在发布NFT资产,对于有志于开发元宇宙游戏的Midwinter的加入表示非常欢迎。

“Improbable已大力进军元宇宙,今年年初我们宣布剥离了非元宇宙内容团队,很高兴Midwinter加入大家庭,因为这家公司有着和我们一样的远大抱负和文化契合度,不仅如此,Midwinter团队过去三年所做的工作都非常出色,在此我们祝愿这支团队一切顺利,并期待看到他们即将推出的项目得以实现。”Improbable的Herman Nerula说。

收购Midwinter只是Behaviour增长战略的一个组成部分,除了Midwinter,Behaviour近期还与Haveli Investments达成合作,并与网易合作已久,Haveli Investments和网易都将继续支持Behaviour进入全球市场。

Midwinter正在开发的「Scavengers」是一款雄心勃勃的游戏,游戏包含了大量真实天气特效以及AI角色。

PART6  讲座

CSIG图像图形技术国际在线研讨会第五期将于5月30日举办

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真实感绘制(Rendering)是计算机图形学的主要研究方向之一,它的目标是在虚拟世界中逼真呈现物理世界,是影视动漫、交互游戏、元宇宙等应用领域的基础性、支撑性技术。

围绕这一主题,中国图象图形学学会(CSIG)将连续举办两期CSIG图像图形技术国际在线研讨会(绘制专题,第四期和第五期)。两次研讨会将邀请来自美国和中国4位国际知名学者来介绍渲染领域的最新研究成果,并围绕该领域当下挑战及未来趋势开展讨论。第五期研讨会将于2022年5月30日(周一)09:30-11:10举办,会议嘉宾包括南京大学的过洁老师和南京理工大学的王贝贝老师。

期待学术与工业界同行的积极参与!

主办单位:中国图象图形学学会(CSIG)

承办单位:CSIG国际合作与交流工作委员会                

会议时间:2022年5月30日(周一)9:30-11:10

腾讯会议号:345-819-490

会议直播:

https://meeting.tencent.com/l/r8kExYT5fMNP

会议日程:

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或长按以下二维码进入:

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科普云讲堂-元宇宙·虚拟现实特色科普讲座

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自全球进入信息化时代以来,人类通用计算平台和信息终端历经了两次迭代,而现在,我们正在迎来第三次信息产业升级,伴随着元宇宙的热度,重回聚光灯下的 VR/AR 则是本次的主角。此次科普讲座以“走进科技 你我同行”为主题,为大家带来三场高水准演讲,讲述当前虚拟现实数字人及虚拟环境中的交互体验等。

主办单位:中国图象图形学学会

承办单位:CSIG虚拟现实专委会、江西洪工高科有限公司、南昌虚拟现实检测技术有限公司

协办单位:中国(南昌)虚拟现实专业人才实训中心

平台支持:科创中国、科技工作者之家

直播时间:2022年5月27日 15:00-17:00

直播地址:腾讯会议号:520- 886-689

科技工作者之家直播链接:

https://www.scimall.org.cn/meet/detail?id=7106

会议日程:

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联系方式:宋老师  swt@bit.edu.cn

PART7  大赛

第三十四届中国仿真大会会议暨第二十一届亚洲仿真会议通知

图片仿真领域各相关单位及从业人员:

中国仿真大会是由中国仿真学会主办的学术年会,自1989年起每年举办一次,是国内仿真领域最大规模、综合性和影响力最强的大型综合性学术会议,旨在为仿真领域的专家学者和企业提供一个展示创新成果、展望未来发展的高端学术平台,搭建一座产学研多方合作的桥梁,助力和推动不同学科领域的交叉融合,引领仿真科学与技术学科的发展。

第三十四届中国仿真大会是由中国仿真学会主办,国防科技大学和北京仿真中心联合承办。大会主题为“发展仿真科学工程   促进科技自立自强”,将与第21届亚洲仿真会议AsiaSim联合举办,采用线上+线下的方式进行。大会邀请仿真领域专家学者与企业代表出席。大会采取“1+20+1+1”的会议模式,即1个学术主会场+20个学术分会场+1个仿真产业展会+1个仿真大赛,预计规模将达1000人。大会将接收中英文投稿,英文稿件录用后由Springer出版,全EI检索;同时,优秀论文推荐到国际期刊和中文核心期刊发表。

会议名称:第三十四届中国仿真大会暨第二十一届亚洲仿真会议

会议时间:2022年9月23日-25日

会议地点:湖南长沙北辰国际会议中心

会议规模:1000人

会议会期:2天

会议将邀请中国科协、地方政府领导、国内外知名院士、专家、学者出席,并邀请8-10位知名专家,围绕“发展仿真科学工程   促进科技自立自强”大会主题,研讨仿真科学与技术发展的动态,共论仿真产业发展趋势与导向。

分论坛:

1. 不确定性系统理论及算法热点研究问题

2. 复杂环境建模与仿真

3. 复杂系统高效仿真算法

4. 复杂系统建模与仿真

5. 高性能仿真与综合能源系统数字孪生

6. 工业互联网与建模仿真前沿

7. 基于模型的体系/系统设计与仿真技术

8. 建模与仿真标准化技术

9. 交通建模与仿真技术发展

10. 科学计算,智造未来——CAE 仿真

11. 社会模拟与社会计算前沿方法与研究

12.  数字化与LVC

13. 数字体育与主动健康

14. 数字先行时代下的复杂系统建模仿真与控制

15. 数字娱乐与仿真技术

16. 网络化复杂系统通信与智能控制

17. 新型电力系统背景下的系统建模与仿真

18. “虚拟世界,孪生未来”―虚拟现实与数字孪生研究进展与产业融合应用

19. 智能仿真优化与调度

20. 智能交通基础设施数字化发展展望

会议相关信息:

会议最新信息及相关通知将在中国仿真学会会议网站(www.cnsim.org.cn/cass-sim/cn/)和中国仿真学会公众号及时发布,欢迎关注。

会议承协办及赞助:

诚邀各仿真领域相关单位赞助支持,欢迎来电咨询。

联系方式:

联系人:赵  罡:13671391176  刘诗璇:18611574102

联系电话:010-82317098/82310612

联系邮箱:cassimul@vip.sina.com

关于2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛通知

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大赛简介:

为充分发挥高校作为我国文化产业的生力军作用,提升大学生创意表达、创新能力,引领各高校及相关学科与专业社会发展及产业升级上有所作为,实现高校教研成果创新性发展与创造性转化,充分繁荣发展我国文化事业和文化产业,为提高国家文化软实力做出贡献。在连续成功举办九届“全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”的基础上,中国人工智能学会继续举办“2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”。

本届大赛在历届“自主选题”参赛的基础上,引进国家需求及行业先进技术设定为“指定命题”,力求通过组织学生赛事及学术研讨活动,广泛挖掘和培育智能科技服务文化领域具有成长性的人才和项目,发现创意与鼓励创新、支持创业,搭建开放式智能科技与文创产业融合发展与服务平台,为高校各专业在校学生及毕业学生的优秀项目提供展示平台,助力其未来发展。

大赛宗旨:

本竞赛旨在弘扬我国优秀民族文化,加快我国高校培养人才与社会发展需求之间的协调发展,促进高校相关专业的内涵建设、提升专业教师的教学水平、提高学生的学习积极性及团队合作意识、搭建校企、政产学研合作平台,助于我国高校大学生在新时代传承优秀传统文化,在传承中融合,在融合中创新、在创新中成长,提升其创新、创意、创造能力,为国家健康发展和人民获得美好生活的做出贡献。

主办单位:

中国人工智能学会  

承办单位:

江苏理工学院  

北京理工大学  

北京工业大学  

北方工业大学  

上海大学    

重庆邮电大学  

湖南工业大学  

兰州文理学院  

沈阳理工大学  

暨南大学    

华中科技大学  

山东财经大学  

广东财经大学  

西安邮电大学  

西南大学    

东北大学    

澳门城市大学  

潮汕职业技术学院

协办单位:

CAAI科普工委会

CAAI女科技工作者工委会

CCF虚拟现实与可视化技术专委会

支持单位:

虚幻引擎中国

时间安排:

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联系方式:

竞赛官网:mit.caai.cn

官方邮箱:dmt_competition@vip.163.com

参赛学生交流专用QQ群(群号为:881839600,838939812)