VR中国每周信息汇编(2022年第18期,总第57期)

2022-05-12 11:04:29 浏览:339

本期导读:

  • 华为公布可折叠AR智能眼镜专利

  • 可模拟口腔真实触感、卡内基梅隆大学开发全新触觉反馈设备

  • Snap分享Spectacles AR眼镜内容集锦

  • 打造沉浸式品牌数字空间,VRFluxon收购虚拟活动平台Pluto

  • 探讨AR眼镜发展方向,Meta Reality Labs首席科学家阐述新计算架构

  • Meta计划2024年之前发布四款全新VR头显

  • Meta Project Cambria售价将高于800美元

  • 空间态势感知公司Slamcore完成1600万美元A轮融资

  • 打造车上VR生态,苹果正在开发VR驾乘系统

  • Meta正通过先进机器学习技术打造“Codec Avatars 2.0”

     

PART1  产业动态

4月Steam调查报告:Meta Quest 2占有率达到47.97%

图片

4月Steam硬件和软件调查报告显示,Meta Quest 2占有率达到47.97%,增长0.62%,另外,自3月Valve Index采用增长(+0.66%)超过了Quest 2(+0.27%)之后,4月,Valve Index占有率继续增长,为15.35%。

图片

Steam硬件和软件调查是一项可选服务,可收集当前Steam用户数据,鉴于没有覆盖所有用户,无法确定报告结果百分百反映Steam VR头显使用情况以及VR市场的整体表现,但由于Meta、Valve等公司并没有对外公布官方头显销售数据,因此Steam硬件和软件调查依然是目前最可靠的参考指标。

排行第三的Oculus Rift S占有率下降至11.07%(-0.53%),总体而言,Meta头显Steam平台占有率为66.62%。

以目前增长趋势发展,未来数月,Quest 2占有率有望接近50%,除了Quest 2,一些VR头显也值得我们关注,这其中Pico Neo 3 Link已面向欧洲消费级市场开启预购、Meta下一款VR头显“Project Cambria”预计今年晚些时候发布,尽管这是一款昂贵的商业头显,但该头显支持游戏用途,且未来有可能影响Steam硬件和软件调查数据。

空间态势感知公司Slamcore完成1600万美元A轮融资

图片

英国空间态势感知公司Slamcore完成了由Robo Global Ventures和Presidio Ventures领投,Samsung Ventures、Amadeus Capital、Global Brain、IP Group、MMC、Yamato Holdings、Octopus等参投的1600万美元A轮融资。

市场预测,十年内,仅自主移动机器人(AMR)市场规模就可达到220亿美元,Slamcore认为,其基于人工智能的定位和地图智能将在未来的自动导航系统中发挥重要作用。

而随着元宇宙(基于VR/AR头显访问)概念的兴起,对于同时绘制和导航真实和虚拟世界的要求将越来越高——很明显,Slamcore的未来将更加美好。

Slamcore创始人兼首席执行官Owen Nicholson表示:“长期以来,机器人一直无法以我们所知的准确度和效率水平在物理空间导航,而随着未来几年公司和消费者越来越采用机器智能技术,Slamcore决心开发基于优化算法的产品。”

在未映射或快速变化的环境中生成准确的位置感知并非易事,尤其是在GPS效率较低的室内或建筑区域,而这便是Slamcore着手解决的核心问题,通过优化机器映射和移动新环境——仅基于从机器本身收集的数据以实时构建环境地图。

尽管Slamcore是一家软件和人工智能公司,但该公司密切关注机器人及VR/AR技术,并声称已“针对一些最广泛的传感器和处理器组合”优化了算法,以使设计师和开发者能以最少配置开箱即用Slamcore。

Web AR平台RECON Labs完成440万美元A轮融资

图片

韩国Web AR平台RECON Labs完成了由Kakao Ventures、Shinhan Capital、Lotte Ventures、Naver D2SF、Korea Investment Partners、Kakao Brain等投资的440万美元A轮融资。

基于平台“PlicAR”自动化技术将2D图像转换为产品3D视图,使电子商务客户无需任何3D建模技能即能在两小时内创建3D模型,完成融资后RECON Labs将扩招员工以增强“PlicAR”功能。

图片

RECON Labs首席执行官Seong-hoon Ban表示,平台与包括家具公司在内的多家电子商务零售商达成合作,以为电子商务客户提供真实大小的可视化3D产品模型。

Seong-hoon Ban表示,平台目前为韩国超过22家中小型公司提供服务,并正在与时尚、玩具、食品行业的潜在客户磋商,零售商将能基于PlicAR功能以节省时间和成本,而无需单独开发3D建模平台。

RECON Labs声称拥有超过10000种3D可视化产品模型,Ban表示,平台未来还将支持用户通过基于网络的服务下载、上传、查看、出售和购买3D资产。

这家初创公司最近还与总部位于旧金山的元宇宙公司The Sandbox合作开发一种支持用户创建3D角色和物品的工具,RECON Labs还表示,计划2022年第四季度在美国硅谷开设办事处,还计划明年推出一款3D创作者应用程序。

“我们将创建一种可以轻松制作图像或视频的3D内容服务,我们的愿景是提供适配于AR和元宇宙环境的任何类型3D资产。”Ban说。

总额500亿韩元,元宇宙游戏开发商Haegin获得SK Telecom、SK Square联合投资

韩国元宇宙游戏开发商Haegin获得了由SK集团旗下电信运营商SK Telecom和投资部门SK Square联合投资的500亿韩元(3900万美元)资金,该笔资金将用于增强Haegin在元宇宙和人工智能领域的竞争力。

据悉,SK Telecom和SK Square各出资250亿韩元,并成为Haegin的第三大股东。

2017年成立的Haegin迄今为止在全球市场推出了韩国版「Roblox」、「Play Together」等四款游戏,其中「Play Together」支持玩家自定义创建关卡。

SK Telecom和SK Square表示,本次投资是确保公司未来在人工智能(AI-Verse)和元宇宙(metaverse)相结合的“AI-Verse”等新兴平台领域保持竞争力。

SK Telecom表示将与Haegin密切合作,通过升级设备和技术以创造沉浸式游戏内容,公司旨在通过与Haegin共享空间和虚拟化身以扩展“多元宇宙”概念,并推出可用于两个元宇宙平台的数字资产。

SKT AI&CO经理Lee Hyun-ah表示:“与Haegin这样一样全球性游戏公司合作将能极大推动SKT通过AI-Verse进入全球市场的进程,并增强我们的服务竞争力。”

SK Square董事总经理Ryu Byung-hoon表示:“SK Square将通过投资下一个平台业务,以确保在Web 3.0 时代的领导地位。”

打造沉浸式品牌数字空间,VRFluxon收购虚拟活动平台Pluto

图片

创立于美国旧金山的全球产品设计开发厂商Fluxon收购了虚拟活动平台Pluto,通过收购,Fluxon将扩展包括实时问答应用「Dory」在内的生产力和协作工具组合。

2020年,企业家兼投资人Elad Gil联系了Fluxon,以希望打造一款身临其境的VR社交体验,最终双方确定了VR远程协作应用的开发方向。

“受限于疫情,大型聚会变得不再随心所欲,”Elad Gil表示,“而基于Pluto,人们将能在虚拟空间内不受地理、时间条件限制进行社交互动。”

短短数月,Fluxon便将这一想法付诸于现实,开发出了虚拟活动平台Pluto,这是一个集成了音乐场地、会议中心、休闲海滩等虚拟空间的3D世界,Pluto弥合了物理现实与数字地域的界限,基于空间音频等自定义功能支持用户自然交流。

Pluto去年一经推出后便引起了消费者和企业的关注,对于企业而言,Pluto满足了公司远程协作的工作需求,并能演变为一个用于聚会、会议和品牌合作的在线空间。

收购后,Fluxon将继续扩展Pluto功能,以添加游戏、探索空间等更多内容,Fluxon还计划与大型品牌活动公司展开合作,基于Pluto开展从会议到音乐会在内的虚拟活动。

Fluxon首席执行官Erad Fridman表示:“我们对元宇宙的未来充满憧憬,并希望每个人都能不藉由VR/AR头显自然沉浸于数字世界,无论是在月球上开会、还是在北极开个唱,Pluto皆能满足你的需求。”

PART2  硬件追踪

华为公布可折叠AR智能眼镜专利

图片

华为近日公布了一项与可折叠AR智能眼镜设备相关的专利,旨在打造低维护成本纤薄、紧凑外形AR眼镜。

报道称,华为2月申请了公开号为“CN111338082A”的眼镜专利,该智能眼镜包括安装在设备框架上的波导透镜以及光机和主板模块。

图片

该报道还补充,基于设备复杂设计,使得镜腿组件可以折叠,并能在激活波导方面充分发挥作用。

华为公布这一专利消息是在包括InZiv、Dispelix在内的全球多家波导显示厂商纷纷推出波导显示技术的大背景下,目前,全球显示厂商都在致力于促进AR生态系统的发展。

除了华为,其竞争对手苹果和Meta也为即将推出的设备提交了多项专利,这都将加速全球XR行业竞争。

华为公布可折叠AR智能眼镜专利,旨在扩大其创新解决方案(即去年11月展示的VR Glass)组合。

据悉,全新头戴式显示器(HMD)重量为188 克、造型轻巧,可实现6DoF功能、支持Type-C充电、网络共享。

此外,华为还在积极引用VR、AR、MR等新兴技术,以构建、推广全球电信行业5G技术用例。就在发布VR Glass前一个月,在迪拜举行的活动上,华为轮值主席 Ken Hu呼吁业界建立XR、B2B销售和绿色电信解决方案。

值得一提的是,去年12月,华为发布的一份报告透露将基于增强型移动宽带(eMBB+)和6G技术新基础设施以构建“以人为中心”的元宇宙用例。

Meta计划2024年之前发布四款全新VR头显

Meta计划2024年之前发布四款全新VR头显,据称这是发布AR眼镜之前的窗口期产品阵容过渡。

The Information记者Sylvia Varnham O'Regan和Mathew Olson声称,他们已看到了Meta内部产品路线图,该路线图显示Meta正在积极推出新款VR头显。

The Information称,“2024年之前Meta计划推出四款新头显”,报道特别指出,这几款都是“VR头显”(尽管也有可能包含基于直通AR模式的MR头显),并指出这四款新设备与Meta正在开发的AR眼镜区分。

图片

Meta四款新头显中的第一款将是Project Cambria,报道称该头显预计今年9月推出。

Meta去年正式宣布了这款头显,一些泄漏已使我们对其有了一定了解,根据The Information的报道,Project Cambria售价超过800美元。

据报道,Project Cambria的后续项目已经在进行中,代号为“Funston”,预计2024年推出。

至于另外两款头显,它们是Meta Quest 2的迭代产品,代号分别为“Stinson”和“Cardiff”,预计2023年和2024年发布。

目前,Meta尚未公布另三款VR头显的具体硬件规格和性能参数,外界传闻,这些VR头显仅是Meta的过渡产品,Meta旨在研究搭载全息折叠光学器件、可提升体验水平的全新计算架构头显。

显而易见的是,Meta对XR领域的投资越来越多,而计划连续推出全新头显则证明了这一观点。

Meta Project Cambria售价将高于800美元

Meta透露,该公司下一款VR头显“Project Cambria”的售价高于800美元。

Project Cambria预计今年晚些时候上市,这是一款兼具办公与游戏的高端VR头显,另据The Information报道,“两位知情人士”表示,Meta计划2024年之前发布四款新头显,其中Project Cambria定价799美元,然而,Meta发言人透露,Project Cambria售价远高于此。

Meta Project Cambria被描述为“更专注于工作用例,并最终取代笔记本电脑”,该头显支持“改进的人体工程学和全彩色直通MR模式,以无缝融合虚拟现实与物理世界;头显还支持眼动追踪和面部跟踪功能,以便用户虚拟化身可以进行眼神交流和面部表情,从而显著提高角色存在感;预计Project Cambria将采用pancake镜头以实现更纤薄前端设计,而Cambria手柄有望适配自动跟踪”。

The Information报道还显示,Meta的目标是继Quest 2之后,在2023年和2024年发布“两个新版本”,并在2024年推出第二版Cambria。此外,The Verge之前的一份报告深入探讨了Meta AR眼镜的开发,另外,Meta也在开发腕戴式神经输入设备以及Portal视频通话设备,Meta还可能使其迭代产品相互兼容,以使更多用户购买更多Meta硬件。

当然,随着Meta进一步制定产品路线图,Meta产品实际发布时间以及未来AR眼镜的功能和价格也可能发生巨大变化。

LG透露即将推出的一款XR产品

图片

LG透露即将推出的一款XR产品,该产品整合了LG Display子公司的VR/AR/MR解决方案。

在2022年第一季度财报电话会议上,LG代表表示:

“我们正在密切关注XR市场,如果市场盈利和规模达到公司标准,LG就会迅速进入,我们正为此提前准备产品。”

LG电子去年成立了负责XR头显OLED面板相关研究开发(R&D)的“中小型业务部门”。

目前,对实用高效的显示解决方案需求不断增长,许多公司为此开发了各种组件解决方案,包括用于XR设备的MicroLED、QLED和OLED显示屏。

苹果等大公司正在与合作伙伴台积电一起开发OLED解决方案,在收购专注于沉浸式显示屏的初创公司Raxium之后,谷歌正在为其即将推出的XR头显贮备MicroLED技术。

另外,几家全球初创公司通过融资获得了大量资金,以加速和增强实验组件,值得注意的是,InZiv、Vuereal、Porotech等公司在创建先进显示组件和解决方案方面各创收了1000万到2000 万美元。

LG的公告并不标志着LG首次涉足XR技术,去年10月,LG宣布与苹果、微软建立技术合作伙伴关系,为头显供应商提供ToF组件。

而苹果、微软与LG InnoTek部门之间的合作将为包括苹果AR/VR头显、苹果AR智能眼镜在内的设备提供产品组件。

此前,LG为苹果提供了能在iPad和iPhone Pro设备上实现激光雷达驱动、基于5G网络的AR沉浸式体验所需的组件,LG还为Meta提供Meta Quest 2零部件。

另外,LG去年11月推出了面向智能手机用户的U+ DRIVE服务,该服务在推出时为用户提供了涵盖近1500种、适用于教育、娱乐、旅游等领域各种垂直用例的XR资源3D内容库。

可模拟口腔真实触感、卡内基梅隆大学开发全新触觉反馈设备

美国卡内基梅隆大学人机交互研究所(未来界面小组)研究人员开发了一种全新触觉反馈设备。

该设备基于超声波传感器以模拟口腔逼真触觉,从而实现更真实VR体验。团队发布了一段视频,演示了包括从喝热咖啡、刷牙、吸烟、甚至遭受巨型蜘蛛攻击时的模拟感受。

上述超声波传感器可用于通过将声波能量聚焦于用户嘴巴以模拟各种现实世界触感,通过结合微妙脉动,研究人员可以模拟从喝热咖啡、吸烟等日常操作,同样,该技术也可应用于刷牙。

图片

除了上述用例,研究人员还详细解释了该系统如何使用包括单脉冲、脉冲序列、x、y和z方向滑动以及持续振动在内的多种组合效果,以重现各种基于蜘蛛的交互场景,在场景下用户甚至能感受粘稠蜘蛛网、跳跃的蜘蛛、蜘蛛粘液、毒液……

团队以Meta Quest 2为示例进行了以上演示,团队表示,该系统可以集成至任何VR头显。目前,该超声波传感器还处于原型阶段,可以预见的是,随着触觉技术的不断改进,围绕口腔触感的辩证也将越来越多。

图片

团队表示:“嘴部触感很大程度上被忽视了,尽管其在机械灵敏度和密度方面排名第二,仅次于指尖,值得一提的是,嘴部与头显的交互作用可以实现口内触感,而无需使用额外佩件。不过,消费者并不希望脸部在体验的过程中被遮挡,更不用说往嘴里塞东西了。”

相比VR,对于AR行业而言,正朝能可视化面部表情的AR眼镜发展,而VR头显方面,更轻盈头戴式设备(将嘴部显露在外、实现触感)将是未来消费趋势。

至于这项技术最终将如何商业化,我们只能拭目以待,尽管卡内基梅隆大学人机交互研究所所演示的视频包含大量基于蜘蛛的触感交互,但我们可以由此预测这项技术将在社交方面取得长足进步,另外,食品和饮料公司也可以基于沉浸式技术找到改进产品品质的方法,当前,像麦当劳和温迪等国际快餐品牌也表达了进军元宇宙的兴趣。

有关卡内基梅隆大学人机交互研究所口腔触觉技术的更多信息,请通过FIG官方网站阅读其全文《基于头戴式设备超声相控阵模拟VR口腔触觉》。

PART3  技术速递

或为苹果AR/VR头显关键技术,英伟达和斯坦福大学团队研发全息近眼显示系统

图片

英伟达和斯坦福大学发布的一份联合研究报告阐述了一项新技术,该技术可能是预计2022年末/2023年初发布的苹果AR/VR头显以及几年后推出的苹果AR眼镜所应用的关键技术。

目前,AR眼镜面临的主要挑战之一是显示光学器件的物理特性,另外,传统VR头显的显示屏相对较小,如果用户想获得大视角视野,头显设计者就不得不使显示屏与目镜之间有足够的距离以实现必要的放大倍率,从而使头显外型相对较大。

然而,影响VR头显广泛采用的一个主要障碍也源于VR显示光学器件的“放大镜”(镜头放大了微型显示屏的呈像)原理,这种设计需要在微显示屏和镜头之间留出相对较大的距离,这使得当今VR头显体积庞大且佩戴不舒服。

解决上述问题的一个解决方案是采用“pancake”镜头——一种非常扁平的镜头设计,可用于军用头显的夜视镜,但“pancake”镜头无法提供在AR、VR等使用环境下所需的特写图像质量,而且——至关重要的是——“pancake”镜头无法生成3D图像。

为此,英伟达和斯坦福大学的研究人员提出了一种不同的解决方案——全息图像呈像。

这是一种全息近眼显示系统,可提供单眼2D或3D图像呈现、实现120度视场角,而原型设备厚度仅为2.5毫米。

图片

不过,全息近眼显示也有其自身的图像质量问题,但正如苹果采用计算摄影技术以提供照片人像模式和视频电影模式等功能一样,研究人员表示也可采用相同的方法以优化图形质量。

研究团队指出,全息近眼显示系统基于人工智能技术以提高图像质量并加速计算机生成的全息图(CGH)的计算,研发这套系统的目的是为了激发设计师朝新的研究和工程方向探究,以开发可全天使用的超薄VR显示屏。

图片

团队表示,配套全息近眼显示系统的超薄全息眼镜还处于原型阶段,正如英伟达高级研究科学家Jonghyun Kim所说,目前所展示的“皆是演示版本,且是最基础原型”。

值得一提的是,备受外界期待的苹果AR/VR头显外形有望比Meta Quest 2等头显更轻薄、时尚,但同样价格也会高昂许多,另外,第一代头显更倾向于开发者而不是消费者。

旨在制造更优质AR头显,谷歌正式收购Micro LED厂商Raxium

图片

谷歌证实,公司正式收购了Raxium,这是一家成立5年、以MicroLED技术著称的初创公司,很显然,谷歌收购Raxium,致力于制造下一代VR/AR/MR头显。

这也进一步证明,谷歌将大举进军AR,此前,谷歌在2020年收购了眼镜制造商North;另据报道,谷歌正在招聘工程师以构建AR生态操作系统,今年1月,Google Labs被指正在打造一款名为“Project Iris”的AR头显,其操作模式与去年在I/O活动中展示的“Project Starline”高分辨率视频聊天演示相同。

图片

上个月,The Information首报了谷歌收购Raxium的消息,并指出MicroLED技术有助于构建比其他解决方案更节能且颜色饱满丰富的AR显示器,另外,Raxium正在研究MicroLED“单片集成”技术,The Information称,这意味着采用相同类型硅材料制造的批量处理器将可能降低价格。

除了Raxium,包括苹果、Vuzix在内的公司也在致力于MicroLED AR硬件的研究,AR市场方面,谷歌AR产品将要接受来自微软HoloLens的强力竞争,而苹果、Meta、Snap和其他公司也在大力投资自研可将图像和信息呈现于现实世界的沉浸式硬件,未来,这一赛道的竞争将愈演愈烈。

Raxium表示,用户手机Super AMOLED屏幕的像素间距(一个像素的中心与另一个像素的中心之间的距离)约为50微米,而其MicroLED屏幕的像素间距约3.5微米,并拥有比当前在案记录还快五倍以上的“前所未有的显示效率”。

Meta正通过先进机器学习技术打造“Codec Avatars 2.0” 

图片

Meta研究人员正通过先进的机器学习技术打造“Codec Avatars 2.0”。

Facebook(Meta)在2019年3月首次展示了“Codec Avatars”,其由多个神经网络提供支持,基于171个摄像头捕获生成,生成之后,“Codec Avatars”将由一个配置了5个摄像头的原型VR头显实时驱动(其中2个摄像头用于内部观察、3个摄像头观察外部),而随着版本迭代,研究人员陆续展示了该系统例如更逼真眼动追踪以及支持麦克风的demo。

今年4月,在麻省理工学院“虚拟人与虚拟存在”研讨会上,Codec Avatars团队负责人Yaser Sheikh展示了该项目最新版本demo——“Codec Avatars 2.0”。

Sheikh表示:“我认为,未来十年的一个重大挑战是,我们是否可以实现沉浸式远程互动?”

去年发表的一篇论文中,Sheikh团队声称,Codec Avatars最新模型将更小、效率更高,神经网络现在只计算头显可见的像素,有了这一进展,Quest 2头显将能以每秒50帧的速度在空场景中渲染5个虚拟化身。

图片

不过,要到逼真级别的保真度,Meta研发团队还有段路要走,如今的虚拟化身呈现卡通形象,非常适配于「Horizon Worlds」等大型VR社交应用环境。

可以预见的是,Codec Avatars将会演变为可选选项,而不是最终的卡通化身形象,在接受Lex Fridman采访时,扎克伯格描述了这样一个未来:用户可以在休闲游戏中使用“表现主义”虚拟化身,而在工作会议中使用“现实主义”虚拟化身。

图片

值得一提的是,研讨会期间,Sheikh指出,无法预测Codec Avatars最终形态的诞生预期,不过,Sheikh相信Codec Avatars是公司项目的“奇迹之光”。

打造车上VR生态,苹果正在开发VR驾乘系统

图片

美国专利商标局正式授权苹果一项与VR驾乘系统相关的专利,该系统可以解决车辆行驶中可能导致的乘客晕车问题。该VR系统面向没有窗户的自动驾驶汽车而设计,基于VR头显,驾驶员将能根据可视化道路视图进行驾驶、甚至在车上召开虚拟会议以及享受VR游戏、阅读、聊天等车内服务。

为进一步打造VR车内体验,苹果推出了各种旨在使乘客放松的虚拟体验场景,基于VR驾乘系统,乘客可以想象仿佛置身于船只、滑翔机等场景,从而获得别开生面的乘车体验。

该VR驾乘系统支持乘客根据真实物理位置或虚拟城市或风景启动虚拟体验,值得一提的是,这些虚拟体验兼具教育性和交互性,例如,可在乘客可视化体验城市地图过程中标记、注释历史古迹或地标建筑等重点信息,不仅如此,在丧尸末日场景里,用户驾车逃离时路遇红绿灯,还可模拟真实交通路状等交互情景。

在一些示例中,VR投影设备720和/或VR控制器710可以包括一个或多个麦克风,用于接收来自乘客的语音输入;例如,头显内置了可接收来自主控制乘客语音输入的麦克风,该语音输入可用于VR系统语音控制,或用于与其他乘客通信,或用于通过VR手柄或驾乘系统进行电话呼叫和电话会议等外部通信。

此外,另一些示例中,VR投影设备和/或VR手柄可以包括或耦合到内部摄像机或其他传感器,用于检测乘客手、手臂或头部姿势、眼球运动、面部表情等姿态,一些示例显示,检测到的姿势、动作或表情可以用作VR系统的输入模式,以影响向各个乘客呈现和/或显示虚拟内容。

图片

▲苹果专利图1显示了驾驶员佩戴VR头显操作VR驾乘系统的示例

图片

▲苹果专利图2显示了将VR内容投影到车辆窗户以供乘客观看的VR驾乘系统示例

探讨AR眼镜发展方向,Meta Reality Labs首席科学家阐述新计算架构

图片

去年年底召开的IEDM会议上,Meta Reality Labs首席科学家Michael Abrash阐述了该公司对当代计算架构如何发展的分析,以使科幻概念化的AR眼镜成为可能。

虽然今天市场上有一些AR“眼镜”,但它们都不具备一副真正的普通眼镜(即使是一副笨重的眼镜)的外观大小。目前最好的AR头显——比如HoloLens 2和Magic Leap 2——相比眼镜形态更接近于护目镜,而且太重且不能整天佩戴。

Michael Abrash认为,如果我们要制造真正眼镜大小、且具有全天电池寿命及引人注目的AR体验所需功能的AR眼镜,那么将需要进行“一系列根本性的改进”,——在某些情况下,转变“硬件和软件”模式。

也就是说,Meta不确信目前的技术,能够打造真正意义上的AR眼镜。

去年年底,Michael Abrash在IEDM 2021大会上发表了这段讲话,并提出了一种新的计算架构,该架构可以满足真正眼镜大小的AR设备的需求。

Michael Abrash表示,重新考虑如何在这些设备上处理计算的核心原因是需要大幅降低功耗以满足电池寿命和散热设计要求。

“我们如何才能将(移动计算设备)的能效从根本上提高100倍甚至1000倍?”Michael Abrash提问,“这将需要对整个堆栈进行深入的系统级重建,并对硬件和软件端到端的协同设计,而重新设计的起点则是今天计算效能的发展方向。”

为此,Abrash绘制了一张图表,比较了低级运算操作的功耗。

如图表所示,最耗能的计算操作是数据传输,这不仅仅是指无线数据传输,甚至意味着将数据从设备内部的一个芯片传输到另一个芯片,更重要的是,该图表使用了对数刻度;根据图表,将数据传输到RAM使用的功率是基本单元12000倍(在本例中是两个数字相加)。

综上所述,右侧的圆形图显示了AR功能所需的关键技术(SLAM和手动追踪),只需将数据移入和移出RAM即可使用大部分功能。

“显然,对于低功耗应用(例如轻便AR眼镜),尽可能减少数据传输量至关重要。”Abrash说。

为了实现这一目标,将需要一种新的计算架构,而不是在集中式计算中心之间传输大量数据,而是在整个系统中更广泛分布计算操作,以最大限度减少数据传输。”

Abrash说,分布式计算架构的起点可以从AR眼镜感知用户周围世界所需的众多摄像头开始,这将涉及在相机传感器本身进行一些初步计算,然后才通过数据传输通道发送最重要的数据。

图片

Abrash表示,达成这一目标需要硬件和软件共同设计,这使得硬件在设计时就考虑了特定算法,该算法可计算相机传感器本身数据,支持处理任何经过传感器的操作数据。

图片

“将最低功耗、最佳性能和最小外形尺寸的标准整合,则能使XR传感器成为图像传感器行业的前沿产物。”Abrash说。

Abrash还透露,Meta Reality Labs已开始为此而努力,甚至已创建了一个原型相机传感器,专门设计用于AR眼镜的低功耗,高性能需求。

该传感器基于一系列数字像素传感器阵列,可在三个不同的光照水平下同时捕获每个像素上的数字光值,每个像素都有自己的内存来存储数据,并且可以决定报告三个值中的哪一个(而不是将所有数据发送到另一个芯片来完成这项工作)。

Abrash说,这不仅降低了功耗,而且还大大增加了传感器的动态范围(它能在同一图像中捕获昏暗和明亮的光线水平),同时Abrash分享了用Meta原型传感器拍摄的样本图像,与典型传感器进行了比较,以演示宽动态范围。

在左侧的图像中,亮光掩盖了图像,导致相机无法捕捉到大部分场景。另一方面,右边的图像不仅可以清晰看到灯泡灯丝的极高亮度,还可以看到场景的其他部分。

这种宽动态范围对于未来AR眼镜的传感器至关重要,这些眼镜需要在低光室内条件下如同晴天照射条件下工作。

尽管Meta原型传感器具有HDR优势,但它的功耗明显更高,在30帧/秒的情况下达到5mW,不过它的扩展性很好,虽然需要更多的功率,但传感器每秒可以捕获480帧。

但是,Meta想更进一步,在传感器上进行更复杂的计算。

“例如,深度神经网络的浅层部分——XR工作负载的分割和分类,如眼动追踪和手部跟踪——可以在传感器上实现。”

但Abrash说,在更多的硬件创新之前,这是不可能实现的,比如开发超密集、低功耗的内存,这对于“真正的传感器上ML计算”是必要的。

尽管Meta已经在试验全新AR技术,但Abrash表示,整个行业需要团结起来,才能实现规模化量产,并特别指出:“(芯片制造商)开发MRAM技术是开发AR眼镜的关键因素。”

“在端到端系统中,我们提出的分布式架构以及我所描述的相关技术结合在一起,将在功耗、面积和外形尺寸方面有着巨大的改进潜力,”Abrash总结道,“进行必要的改进、使其变得足够舒适和实用,并成为十亿人日常生活的一部分。”

Meta Reality Labs开发可呈现逼真虚拟化身的原型VR头显

图片

Meta Reality Labs研究人员创建了一个原型VR头显,该头显配置了设计用于AI处理的定制加速器芯片,从而使该公司逼真的用户虚拟化身(Codec Avatars)在VR一体机上的呈现成为可能。

早在更名Meta之前,Meta(Facebook)就一直致力于其“Codec Avatars”项目,该项目旨在使近乎逼真的虚拟化身成为现实,该系统整合了头显传感器功能(如眼动追踪和嘴部追踪)与AI处理功能,以实时呈现用户虚拟化身。

基于NVIDIA Titan X GPU强大功能支持,Meta“Codec Avatars”研发得以突飞猛进,如今,Meta已开始研究如何在低功率VR一体机上制作Codec Avatars,正如上个月2022 IEEE CICC会议期间Meta发表的一篇论文证明,Meta创建了一个采用7nm工艺构建的定制芯片,以作为Codec Avatars的加速器。

图片

研究人员表示,该芯片远未上市,团队在设计时考虑了Codec Avatars处理管道的重要组成部分——分析传入的眼动追踪图像、并生成Codec Avatars模型所需的数据,该芯片基底面仅为1.6mm²。

“该测试芯片采用7nm技术节点制造,具有神经网络(NN)加速器,由1024乘积(MAC)阵列、2MB片内SRAM和32位RISC-V CPU组成。”

反过来,Meta基于芯片特定架构,还重建了部分Codec Avatars AI模型。

“通过重构基于卷积(神经网络)的注视提取模型并为硬件量身定制,使模型适配芯片,以减轻片外存储器访问的系统级能耗和延迟成本,”Reality Labs研究人员指出,“通过电路级别有效加速卷积运算,该原型芯片在低外形尺寸下实现了每秒30帧的性能和低功耗。”

图片

通过加速Codec Avatars密集部分的工作负载,该芯片不仅加快了效能,还降低了所需的功率和能耗,另外由于芯片采用定制设计,它比通用CPU更加有效。

通常而言,头显通用CPU(Quest 2 Snapdragon XR2芯片)以全功耗运行,而自定义芯片则处理Codec Avatars编码过程、XR2管理解码过程并呈现化身实际视觉效果。

令人印象深刻的是,Meta Codec Avatars可以兼容于VR一体机(即使需要专门芯片),但我们尚不清楚Codec Avatars的视觉渲染处理效果。

这项研究代表了新计算架构的实际应用,Reality Lab首席科学家Michael Abrash最近将其描述为实现XR科幻愿景的必经之路,Michael Abrash表示,从高度集中的处理转向更分布式的处理,对于这类头显的功率和性能需求至关重要。

可以想象,XR特有的一系列功能将受益于专门设计用于加速效能的芯片,例如,基于位置跟踪和手部跟踪功能将能提升XR体验(这也是将硬件和算法结合设计以优化功率和速率的优势之处)。

支持多AR设备同步定位,Niantic即将推出Lightship可视化定位系统

图片

美国AR技术厂商Niantic计划在本月底召开的开发者峰会上推出Lightship可视化定位系统(Visual Positioning System),该系统旨在形成一个底层世界3D地图,以便所有连接设备可以共享相同参考框架。

如今,AR设备已能在任意环境中本地化运行,例如,AR头显可定位房间四周,并基于定位信息以进行空间定位追踪。

但是,多个AR设备之间的同空间共享交互,不仅需要两者处于本地化环境之内,更要求彼此相互定位,从本质上讲,两个设备需要共享相同视图,以便两个用户在现实世界中的同一位置看到同样的视物。

这便是Lightship可视化定位系统的目标,Niantic表示,该系统将支持AR设备基于共享数字地图,以“厘米精度”确定其现实世界的位置;该系统可增强GPS定位,以使两台AR设备处于同一共享空间,从而使用户同步多人游戏等内容。

Niantic研究Lightship可视化定位系统已有一段时间,Niantic表示,这套系统将融入Lightship AR开发平台。

尽管Lightship可视化定位系统定位为“全球范围”同步共享解决方案,但目前该系统只接近于“城市级别规模”,Niantic指出,该系统最初只在“特定城市的某些Niantic Wayspots”运行,Niantic计划通过从使用该系统的设备的众包地图数据以扩大可视化定位系统的覆盖范围,不过目前尚不清楚众包地图数据的扩容是否更新快速。

从理论上讲,Lightship可视化定位系统可以实现大规模持久化AR内容,从而使该定位范围的用户看到相同的内容(基于相同应用程序)。

虽然Lightship可视化定位系统离其“世界级”市场定位还有段距离,但Niantic拥有其他同类公司不可比拟的优势,Niantic可以直接采用旗下AR游戏「Pokémon GO」和即将发布的「Peridot」的数据以快速扩容地图,这很可能是Niantic正在酝酿之中的计划。

研究人员基于VR手柄摄像头组建全身追踪解决方案“ControllerPose” 

美国卡内基梅隆大学研究人员基于VR手柄摄像头建立了身体追踪系统。

如今,消费者VR系统只能追踪用户头部和手部位置,市场上还没有可追踪用户躯体或四肢的追踪系统,为解决追踪问题,PCVR玩家便基于HTC Vive Trackers以连接身体腰臀部和脚部搭建全身追踪系统,但由于Vive Trackers单个售价139美元,且如果用户没有配置SteamVR基站,则总搭建费用超过700美元;另外,还有一些非官方的身体追踪解决方案采用旧硬件和自制驱动程序,例如微软Kinect,则只能从前置角度工作,且追踪质量不是很好。

从理论上讲,头显指向身体的额外摄像头可以追踪四肢,但腿部视野通常会被躯体或手臂遮挡,特别是在头显越来越轻薄的时下,而像Meta这样的大厂也可以通过发布整合了摄像头、电池和集成计算机视觉算法移动芯片组的无线外部跟踪站,但很明显,让用户购买和设置如此昂贵的追踪配件并不现实。

而“ControllerPose”则是一个全身追踪原型解决方案,其基于两个与VR手柄连接的鱼眼摄像头进行身体追踪,该软件可将两个摄像头拍摄的视图拼接,以实现更宽广视野,尽可能实现全身追踪,研究人员表示,身体追踪可精确到8.59厘米以内。

为了解决摄像头追踪问题,研究人员尝试了两种方法:将数据流式传输到附近PC,以及基于Raspberry Pi Compute Module 4和Google Coral进行处理,而通过PC(或VR一体机)搭建追踪系统相对便宜,但板载处理则会降低延迟。

去年9月,泄露的Project Cambria手柄图显示手柄拥有三个板载摄像头(支持inside-out 追踪),同时泄露的教程视频也确认了身体追踪的可行性,由此预见,Project Cambria或未来Meta头显可能都将采用类似于“ControllerPose”的解决方案进行身体追踪。

研究人员称,“ControllerPose”的缺点是,“有32%的操控时间处于视野盲区”,未来,手柄或头显都将搭载支持全身追踪的集成摄像头,但似乎只有外部解决方案才能实现完全可靠身体追踪,更为重要的是,该解决方案的市场前景如何,也需要时间证明。

PART4  应用速递

Snap分享Spectacles AR眼镜内容集锦

图片

Snap分享了开发者基于Spectacles AR眼镜构建的内容集锦。

去年,Snap面向开发者发布了全新Spectacles AR智能眼镜,该眼镜搭配高通XR1芯片,具有双波导显示屏、视场角为26.3°、亮度达到2000尼特以及延迟<15毫秒;位于眼镜左右两侧的RGB摄像头,可用于空间、手部定位追踪以及视频捕获;眼镜侧面的触摸板支持精确输入,并具备专用区域扫描和剪辑捕获按钮。

与HoloLens 2(视场角52°)及Magic Leap One(视场角50°)相比,Spectacles AR智能眼镜26.3°的视场角有些狭窄,但其2000尼特的亮度是HoloLens 2的4倍、Magic Leap One的10倍,由此可见这款AR眼镜很适合在户外使用。

Spectacles AR智能眼镜并不具有计算功能,因此开发者不能在Unity中为其开发应用程序,不过该AR眼镜兼容拥有数亿活跃用户的Snap AR平台,开发者可以通过Lens Studio为Spectacles和Snapchat应用打造“Lens”AR体验。

过去一年,Lens Studio增加了语音识别、3D手部跟踪以及最重要的托管功能——使多个Spectacles用户在同一物理空间中看到相同的虚拟对象,从而实现多人游戏,Snap称之为“Connected”镜头(一种新型透镜,支持用户在本地或远程与其他用户进行实时交互)。

目前,Spectacles仍仅面向开发人员,还不是消费级商品,对该AR眼镜感兴趣的发烧友可用开发者身份在官网申请使用。

Magnetic Mobile推出AR电子商务促销解决方案“Charge AR”

图片

美国数字营销公司Magnetic Mobile推出了针对电子商务促销活动的AR体验解决方案“Charge AR”。

Magnetic Mobile表示,“Charge AR”支持客户基于智能手机查看AR模式下的3D产品模型以及例如“打八折”等促销优惠显示动画,从而为客户带来身临其境的无缝一体式购物体验。

Magnetic Mobile强调,“Charge AR”能够基于不同消费者的购物喜好提供针对性的服务,客户将能从中获得同一商品的不同优惠报价,从而优化客户购物选择,进而使零售商最大程度提高商品转化率和投资回报率。

图片

Magnetic Mobile首席执行官Brian Sichi表示:“Charge AR整合了传统营销手段,又基于AR功能以吸引客户,通过在AR场景中进行商品促销,营销人员可以基于3D产品体验制定行之有效的营销活动。”

另外,Magnetic Mobile还是可视化平台3D Cloud的“白金”合作伙伴,3D Cloud表示,去年,基于AR模式,产品销售转化率增加了250%,由此来带来的交易总额增加了180%,推出Charge AR后,Magnetic Mobile客户也将能受益于支持大规模3D可视化商品交易的3D Cloud平台。

3D Cloud联合创始人Beck Besecker表示:“消费者行为的转变以及整个行业对元宇宙的兴趣改变了围绕3D投资的决策,零售商现在将3D视为一种平台,而不是一系列一次性的活动应用程序,消费者希望通过交互式3D产品进行视觉购物,而3D Cloud将能使零售商大规模构建3D零售体验并实现投资回报——同时为未来的元宇宙零售业做准备。”

PART5  游戏资讯

新增远程攻击玩法,VR射击游戏「Blaston」上线“Reloaded”更新

图片

瑞典游戏厂商Resolution Games发布了旗下VR射击游戏「Blaston」重大更新内容“Reloaded”。

「Blaston」“Reloaded”更新包含了许多Resolution Games之前透露的功能,并新增了武器附件系统,以支持玩家扩容武器库、并在现有10种武器改装基础上再增加30种新的修改方案,未来,游戏还会推出更多更新。

作为“Reloaded”更新的一部分,Resolution推出了全新远程武器“Luma Bow”,不仅如此,即日起至5月5日,玩家将能免费获得一款由Resolution Games与Fast Travel Games合作制作的bow皮肤。

另外,“Reloaded”更新还增加了“街头斗殴”模式,该模式支持玩家远距离使用弓箭进行攻击。

此外,Resolution Games重申了致力于使「Blaston」成为电竞游戏的计划,并确认未来更新将侧重于调整游戏平衡,以及与VRML合作,在5月开启游戏锦标赛。

「星球大战VR 」系列5折大酬宾,是时候拿起“光剑”了

图片

对于还没有体验过星球大战系列游戏的Meta Quest玩家而言,现在是“拿起光剑进击宇宙”的时候了。

即日起至5月5日,Quest平台星球大战系列游戏将5折促销,游戏涵盖「星球大战:银河边际传说」、「星球大战:不朽维达」、「星球大战弹珠台VR 」。

「星球大战:银河边际传说」的游戏背景设定在巴图星球黑尖塔前哨站的远郊地区,剧情介于「星球大战:最后的绝地武士」和「星球大战:天行者崛起」之间的某个时间段。玩家将在游戏中扮演一名机器人维修技师,起因是玩家所在的飞船在遭遇海盗袭击后,而被迫降落在巴图星球。根据最新发布的游戏预告片所透露的内容,玩家将探索巴图星球上一座神秘的绝地圣殿,并在那里遇到绝地大师Yoda及他的新徒弟Ady Sun’Zee。

而「星球大战:不朽维达」游戏背景设定在「西斯的复仇」(Revenge of the Sith)和「新希望」(A New Hope)之间,在游戏中,玩家扮演的是一个小走私犯的角色,被著名大反派达斯·维达的阴谋所纠缠,然后逐渐发现自己的原力(The Force)能力……

此外,「星球大战:战机中队」正在Steam平台2.5折大促销,仅售49.50元,截止5月11日。

在未来几月,我们将拭目以待,观察迪士尼和Meta是否还会推出更多促销活动,很显然,定期进行「星球大战」打折活动,将是吸引玩家的重要营销手段。

「超级无敌掌门狗」系列最新力作将登陆Meta Quest 2

图片

英国动画工作室Aardman与Meta、Atlas V达成合作,以计划推出全新Meta Quest 2游戏「Wallace and Gromit:The Grand Getaway」。

据悉,「Wallace and Gromit:The Grand Getaway」将于2023年登陆Quest 2平台,Aardman表示,这将是继去年在iPhone和Android平台发布移动AR游戏「Wallace and Gromit:The Big Fix Up」之后,“超级无敌掌门狗”系列的又一力作。

在介绍「Wallace and Gromit:The Grand Getaway」之前,我们先回顾一下去年发布的「Wallace&Gromit:The Big Fix Up」,该作由知名英国演员Miriam Margolyes 、Jim Carter及Ben Whitehead负责配音,应用内置各类角色CG动画、多人AR小游戏、同名漫画门户站等丰富多彩的内容,并支持用户在室内或室外进行体验。

以下是「Wallace and Gromit:The Grand Getaway」的游戏描述:

“处于度假期间的掌门狗格罗米特与主人华莱士正在沙滩享受阳光浴,并借此时机测试他们的最新装备——‘Auto-Caddy’,但华莱士却因此而闹出了新的事件,他们可以顺利解决麻烦吗?”

「Wallace and Gromit:The Grand Getaway」由Meta投资、Aardman和Atlas V联合制作,支持玩家“自由走动、并能使用手部(或爪子!)探索四周”。

Aardman是一家动画工作室,制作了脍炙人口的包括「超级无敌掌门狗」、「小鸡快跑」、「绵羊肖恩」在内的动画作品,而Atlas V则是一家专注于沉浸式VR体验和叙事内容的工作室。

中世纪生存RPG「Medieval Dynasty」正在VR重制

由波兰游戏工作室Spectral Games开发的PC冒险游戏「Medieval Dynasty」正在VR重制。

Spectral Games透露,「Medieval Dynasty」VR版将登陆Meta Quest 2、Steam和PSVR 2平台。「Medieval Dynasty」去年9月在Steam平台发布,获得了玩家“非常积极”的评价,游戏中玩家将置身于中世纪世界,为能生存,玩家需要快速建立定居点并寻找食物、制作工具和武器,游戏以充满现实机制的开放模式为特色,拥有季节性天气和昼/夜周期。

图片

Spectral Games表示,工作室不会完全移植「Medieval Dynasty」PC版本,而是基于中世纪王朝IP创建全新冒险内容,以打造注重VR交互的VR版本,因此,玩家须亲自挥斧砍伐树木。

“「Medieval Dynasty」VR版本是一个全新的冒险游戏,拥有新的英雄、新的世界观,不过,我们保留了中世纪题材的精髓,并不会推翻游戏原始基础框架,相反,我们更加强调中世纪元素,以促进玩家的VR互动。”

图片

关于游戏开发过程,开发团队补充说:“我们已经完成了概念和预生产阶段,我们还达成了包括部分主游戏地图在内的一个关键制作阶段任务,并设法优化了游戏图形,以适配Meta Quest平台。”

「Medieval Dynasty」计划2023年第一季度推出Quest 2版本,PC VR版本也将后续推出,之后,团队将专注于「Medieval Dynasty」PSVR 2版本。

PART6  大赛

第三十四届中国仿真大会会议暨第二十一届亚洲仿真会议通知

仿真领域各相关单位及从业人员:

中国仿真大会是由中国仿真学会主办的学术年会,自1989年起每年举办一次,是国内仿真领域最大规模、综合性和影响力最强的大型综合性学术会议,旨在为仿真领域的专家学者和企业提供一个展示创新成果、展望未来发展的高端学术平台,搭建一座产学研多方合作的桥梁,助力和推动不同学科领域的交叉融合,引领仿真科学与技术学科的发展。

第三十四届中国仿真大会是由中国仿真学会主办,国防科技大学和北京仿真中心联合承办。大会主题为“发展仿真科学工程   促进科技自立自强”,将与第21届亚洲仿真会议AsiaSim联合举办,采用线上+线下的方式进行。大会邀请仿真领域专家学者与企业代表出席。大会采取“1+20+1+1”的会议模式,即1个学术主会场+20个学术分会场+1个仿真产业展会+1个仿真大赛,预计规模将达1000人。大会将接收中英文投稿,英文稿件录用后由Springer出版,全EI检索;同时,优秀论文推荐到国际期刊和中文核心期刊发表。

会议名称:第三十四届中国仿真大会暨第二十一届亚洲仿真会议

会议时间:2022年9月23日-25日

会议地点:湖南长沙北辰国际会议中心

会议规模:1000人

会议会期:2天

会议将邀请中国科协、地方政府领导、国内外知名院士、专家、学者出席,并邀请8-10位知名专家,围绕“发展仿真科学工程   促进科技自立自强”大会主题,研讨仿真科学与技术发展的动态,共论仿真产业发展趋势与导向。

分论坛:

1. 不确定性系统理论及算法热点研究问题

2. 复杂环境建模与仿真

3. 复杂系统高效仿真算法

4. 复杂系统建模与仿真

5. 高性能仿真与综合能源系统数字孪生

6. 工业互联网与建模仿真前沿

7. 基于模型的体系/系统设计与仿真技术

8. 建模与仿真标准化技术

9. 交通建模与仿真技术发展

10. 科学计算,智造未来——CAE 仿真

11. 社会模拟与社会计算前沿方法与研究

12.  数字化与LVC

13. 数字体育与主动健康

14. 数字先行时代下的复杂系统建模仿真与控制

15. 数字娱乐与仿真技术

16. 网络化复杂系统通信与智能控制

17. 新型电力系统背景下的系统建模与仿真

18. “虚拟世界,孪生未来”―虚拟现实与数字孪生研究进展与产业融合应用

19. 智能仿真优化与调度

20. 智能交通基础设施数字化发展展望

会议相关信息:

会议最新信息及相关通知将在中国仿真学会会议网站(www.cnsim.org.cn/cass-sim/cn/)和中国仿真学会公众号及时发布,欢迎关注。

会议承协办及赞助:

诚邀各仿真领域相关单位赞助支持,欢迎来电咨询。

联系方式:

联系人:赵  罡:13671391176  刘诗璇:18611574102

联系电话:010-82317098/82310612

联系邮箱:cassimul@vip.sina.com

 

关于2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛通知

图片

大赛简介:

为充分发挥高校作为我国文化产业的生力军作用,提升大学生创意表达、创新能力,引领各高校及相关学科与专业社会发展及产业升级上有所作为,实现高校教研成果创新性发展与创造性转化,充分繁荣发展我国文化事业和文化产业,为提高国家文化软实力做出贡献。在连续成功举办九届“全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”的基础上,中国人工智能学会继续举办“2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”。

本届大赛在历届“自主选题”参赛的基础上,引进国家需求及行业先进技术设定为“指定命题”,力求通过组织学生赛事及学术研讨活动,广泛挖掘和培育智能科技服务文化领域具有成长性的人才和项目,发现创意与鼓励创新、支持创业,搭建开放式智能科技与文创产业融合发展与服务平台,为高校各专业在校学生及毕业学生的优秀项目提供展示平台,助力其未来发展。

大赛宗旨:

本竞赛旨在弘扬我国优秀民族文化,加快我国高校培养人才与社会发展需求之间的协调发展,促进高校相关专业的内涵建设、提升专业教师的教学水平、提高学生的学习积极性及团队合作意识、搭建校企、政产学研合作平台,助于我国高校大学生在新时代传承优秀传统文化,在传承中融合,在融合中创新、在创新中成长,提升其创新、创意、创造能力,为国家健康发展和人民获得美好生活的做出贡献。

主办单位:

中国人工智能学会  

承办单位:

江苏理工学院  

北京理工大学  

北京工业大学  

北方工业大学  

上海大学    

重庆邮电大学  

湖南工业大学  

兰州文理学院  

沈阳理工大学  

暨南大学    

华中科技大学  

山东财经大学  

广东财经大学  

西安邮电大学  

西南大学    

东北大学    

澳门城市大学  

潮汕职业技术学院

协办单位:

CAAI科普工委会

CAAI女科技工作者工委会

CCF虚拟现实与可视化技术专委会

支持单位:

虚幻引擎中国

时间安排:

图片

联系方式:

竞赛官网:mit.caai.cn

官方邮箱:dmt_competition@vip.163.com

参赛学生交流专用QQ群(群号为:881839600,838939812)