VR中国每周信息汇编(2022年第12期,总第51期)

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本期导读:

  • IDC:2021年全球AR/VR头显出货量达到1120万台

  • 高通宣布设立1亿美元骁龙元宇宙基金

  • 史克威尔艾尼克斯与高通达成合作,将基于骁龙Spaces打造AR游戏

  • 共同探索XR生态建设,钉钉与Rokid达成合作

  • NVIDIA推出Omniverse Cloud云服务套件

  • Micledi与GF合作,生产适配于AR眼镜的Micro LED显示屏

  • 探索AR技术边界,Snap收购神经科技初创公司NextMind

  • Arvizio发布医疗培训解决方案“AR Instructor”

  • 欧特克收购XR建筑平台商The Wild

  • NFL与StatusPRO联合开发VR体育游戏

PART1  产业动态

IDC:2021年全球AR/VR头显出货量达到1120万台

根据IDC最新发布的全球AR/VR头显季度报告显示,2021年全球AR/VR头显市场同比增长92.1%,出货量达到1120万台,其中假日季度是该行业的主要推动力,几乎一半的年出货量是在第四季度完成,这是自2016年低成本VR眼镜(如Gear VR)占据市场主导地位以来,从未出现过的高销量。

Meta Quest 2是迄今为止最受欢迎的产品,在AR/VR市场占有78%的份额;排在第二位的是 大朋VR,其在亚洲市场取得了成功,全球范围内市场份额达到5.1%;Pico以4.5%的市场份额排名第三,与大朋VR一样,该公司在亚洲市场处于有利地位;另外,HTC和爱奇艺VR也进入了前5名。

IDC移动和消费设备研究经理Jitesh Ubrani表示:“Meta以物美价廉的Quest 2打动了广大游戏玩家和企业用户,从而引领了AR/VR行业。目前Meta处于一枝独秀的市场状态,不过未来12到18个月这种情况可能会发生变化,届时索尼将通过推出PSVR2加剧市场竞争,而苹果等其他智能手机厂商的新AR/VR产品的最终发布也将会改变市场格局。”

市场新进入者以及更广泛的商业采用将进一步推动AR/VR头显出货量,预计2022年AR/VR头显出货量同比增长46.9%,至2026年将实现两位数增长,复合年增长率为35.1%,全球AR/VR头显出货量将超过5000万台。

IDC设备与消费者研究部门副总裁Tom Mainelli表示:“目前AR头显只占AR/VR头显市场的一小部分,且销量都集中在商业领域,消费级AR短期内很大程度上仍然围绕智能手机和平板电脑而展开,与此同时,元宇宙概念的火热也在推动AR、VR和一系列相关技术的开发及投资。”

高通宣布设立1亿美元骁龙元宇宙基金

高通宣布设立1亿美元骁龙元宇宙基金(Snapdragon Metaverse Fund),用于投资沉浸式XR体验以及AR和AI技术开发者和企业。

该基金计划通过以下方式部署资金:通过高通创投对领先的XR公司进行风险投资,以及通过高通技术公司的资助项目,为打造丰富XR体验(包括游戏、健康、媒体、娱乐、教育和企业级应用)的开发者生态提供资金。

高通总裁兼CEO安蒙表示:“我们提供的开创性平台技术和体验,将助力消费者和企业级客户打造并融入元宇宙,使真实世界和数字世界相连接。高通的技术是通往元宇宙的钥匙,通过骁龙元宇宙基金,我们期待在新一代空间计算开启之际,赋能开发者和不同规模的企业创造更多可能。”

高通为每一次计算领域的重大变革都做出了重要贡献,并在5G、AI和XR等元宇宙关键核心技术领域保持领先。随着空间计算新时代的来临,骁龙元宇宙基金将通过风险投资和针对内容项目开发者生态系统的资助,赋能并支持整个生态系统的创新。此外,被投企业和开发者将有机会提前获得领先的XR平台技术、硬件套件、全球投资人网络和联合营销与推广机会。

打造元宇宙平台,Unity与Netmarble F&C建立战略合作伙伴关系

Unity与韩国手游开发商Netmarble旗下子公司Netmarble F&C建立战略合作伙伴关系,为元宇宙平台建设提供技术支持和建议。

元宇宙通常指的是融合了物理现实与虚拟空间的数字世界,在其中用户可以基于虚拟化身进行实际操作,Unity将与Netmarble F&C展开技术合作,以打造“Metaverse World”,这是一个基于区块链、包括了游戏、虚拟人类、娱乐和商业的元宇宙平台。

为此Netmarble F&C将引入基于Unity引擎和技术的各类应用,Netmarble F&C联合首席执行官Seo Woo-won表示:“Metaverse World将是一个前所未有的基于区块链的元宇宙平台。”

目前,Unity游戏引擎是开发VR/AR游戏及内容的重要引擎,引用Unity韩国区负责人Kim In-suk的话说:“实现包括游戏、虚拟人类和娱乐内容的Metaverse World平台,对于Unity而言非常重要。”

Netmarble致力于成为全球性元宇宙娱乐公司,其通过与其他公司建立业务联系或收购,积极投资元宇宙。2021年10月,该公司与韩国网络服务巨头Kakao旗下娱乐部门Kakao Entertainment签署合作协议,以开发虚拟人类技术;2022年,Netmarble F&C收购了基于区块链的专业游戏公司ITAM Games和虚拟资产钱包服务公司Bono Technologies;今年2月,Netmarble F&C与全球最大的加密货币交易所Binance达成了合作。

据悉,Netmarble F&C元宇宙视觉特效(VFX)实验室将于今年上半年建成,该实验室支持例如动作捕捉、绿幕抠图、全身扫描等创建元宇宙及虚拟人类所需的技术。

欧特克收购XR建筑平台商The Wild

全球设计与制造技术领导者欧特克(Autodesk)收购了美国XR建筑平台商The Wild,旨在为建设元宇宙的企业提供服务。

基于The Wild XR云平台,建筑、工程和施工(AEC)专业人士将能在沉浸式环境中交互协作、展示及审查项目。

此次收购将使欧特克能够满足AEC行业对日益增长的AR/VR技术的需求,以在整个项目交付生命周期中进一步支持AEC客户。

目前,The Wild XR云平台拥有700多家全球客户,并为远程团队协作提供了经济实惠的解决方案。

欧特克首席执行官Andrew Anagnost表示:“我们收购The Wild反映了建筑行业正在进行从项目设计到建造及运营在内的快速转型,如今,各大企业都在积极开拓XR业务,这同样也是我们平台愿景的重要组成部分。”

The Wild XR云平台支持团队基于数字项目展开合作,以在云上交流、更改建筑模型,两家公司表示,这将使企业能够用极小的时间成本实现更好的决策和项目成果。

The Wild首席执行官Gabe Paez表示:“The Wild和欧特克有着共同的使命,那就是促进AEC行业更高效发展,基于The Wild XR云平台,团队只需几分钟就能解决传统数小时才能解决的问题,我们的客户都形成了统一共识,即通过云虚拟设计增进企业效率。”

元宇宙游戏开发商Gamefam完成2500万美元融资

美国元宇宙游戏开发商Gamefam完成了由Konvoy和Play Ventures领投,Makers Fund、Bessemer Venture Partners及Galaxy Interactive参投的2500万美元融资,该笔资金将用于开发Roblox游戏。

Gamefam首席执行官Joe Ferencz表示,他相信工作室是第一家拥有125款跨平台游戏的Roblox游戏开发商,Gamefam致力于在日活用户达到5500万的Roblox平台开发元宇宙游戏。

“我认为元宇宙游戏对于整个游戏行业来说将是一个令人难以置信的增长领域,”Ferencz 说,“每个人都明白,基于元宇宙,将能激发成千上万创作者的创作潜力,毫无疑问,Roblox就是这个可以让创作者梦想成真的平台。Gamefam可为游戏开发者提供开发工具、资源以更有效将游戏商业化,并通过整合运营方式和分析数据,以为开发者带来新的营销、品牌合作和广告机会。”

目前,Gamefam平台美国市场日活用户超过650万,全球市场日活用户达1500万,旗下游戏组合玩家日访问量超过2500万次,月游戏时间超过7500万小时。Gamefam还与包括美泰、迪士尼、派拉蒙、Wildbrain、索尼和育碧在内的顶级公司达成合作开发品牌定制体验,提供比报纸、电视等传统媒体渠道更多的传播影响力和参与度。

Gamefam相信开发Roblox游戏将扩大其元宇宙游戏业务,Gamefam成立于2019年,目前在Roblox平台拥有「Twilight Daycare」、「All Star Tower Defense」和「Tower of Misery」等30多款游戏。

共同探索XR生态建设,钉钉与Rokid达成合作

3月22日,2022钉钉发布会召开,钉钉宣布与专注人机交互技术的产品平台公司Rokid达成合作,双方将共同探索XR办公、内容和行业解决方案等生态建设。

同时,钉钉面向消费者打造的数字化办公空间——钉钉WorkSpace也将登陆Rokid Air AR智能眼镜。用户通过Rokid Air连接手机钉钉即能体验,基于钉钉WorkSpace,用户将能在虚拟空间中聊天、召开会议、文档办公,享受更舒适、便携、私密的工作模式。

钉钉总裁叶军表示,除了钉钉WorkSpace的落地,钉钉还将与Rokid携手打造更多XR时代的前沿办公产品和体验,在远程教学、设备巡检、远程医疗等行业场景探索更多落地方案。

此外,Rokid近日完成了7亿人民币C轮融资,正在部署元宇宙社交类相关产品,此次与钉钉合作,是Rokid通过将Al、AR技术与行业应用相结合,为不同垂直领域提供全栈式解决方案的又一案例。

计算机视觉合成数据提供商Datagen完成5000万美元B轮融资

美国计算机视觉合成数据提供商Datagen完成了由Scale Venture Partners领投的5000万美元B轮融资,以加强其平台建设并满足日益增长的元宇宙合成数据市场需求。

如今,行业组织都明白AI模型的优劣取决于它所训练的数据,各大企业都很重视数据的正确的来源和注释,但涉及计算机视觉模型时,这项任务将变得困难,这主要是由于缺乏高质量2D和3D视觉训练数据导致。

Datagen研究发现,99%计算机视觉(CV)团队因训练数据不足而取消了机器学习(ML)项目,核心问题是,要么团队没有特定领域的正确注释训练数据,要么团队拥有的数据不足以推动预期结果。

Datagen成立于2018 年,通过为计算机视觉团队提供设计合成数据集的自助服务平台以解决上述问题。Datagen数据平台支持用户按需创建数据集,并根据种族、性别、环境交互和表达等参数进行定制。通过这种方式,企业不仅可以获得大规模应用的训练数据,更能获得高方差数据。

Datagen首席执行官Ofir Zuk表示:“我们的平台包括一系列工具和生成器,例如我们的‘in-cabin automotive’解决方案,该解决方案旨在以生成数据优化驾驶员监控系统(DMS);与此同时,该方案配套的面部生成器则支持用户自定义年龄、性别、面部表情、注视方向等属性,以及摄像头位置和照明等特定场景参数。”

致力于工业AR解决方案,Kognitiv Spark获250万英镑投资

加拿大工业AR解决方案商Kognitiv Spark获得了英国技术和工程服务公司Foresight Williams投资的250万英镑资金,该笔资金将用于商业化3D数据软件以支持偏远地区的服务人员。

Kognitiv Spark商用解决方案支持实时共享3D数据集,即使在低带宽环境中也能够保持稳定的视频连接。此外,该公司称,该解决方案还提供了“国防级”安全性。

通常而言,现场设备的安装和维护需要专业团队长途跋涉前往,这无疑增加了时间、金钱成本,而Kognitiv Spark解决方案“RemoteSpark”则支持远程专家与现场工作人员之间共享复杂关键数据。

“RemoteSpark”由一个PC应用和一个基于AR设备运行的应用程序组成,当PC与AR设备之间进行会话时,该解决方案则能支持现场直播,而远程专家将能实时共享PDF文档、3D图像和动画,不仅如此,该方案还支持远程专家和现场工作人员在会话过程中以免提、语音控制操作的方式进行对象注释。

Kognitiv Spark表示,这笔资金将使公司能够扩大美国和英国业务,并进一步开发产品,首席执行官Yan Simard补充:“随着Kognitiv Spark继续在全球范围内进行战略扩张,我们非常高兴能与Foresight Williams合作,获得Foresight Williams的投资将使我们甚至整个行业的水准得以提升,并巩固我们在市场中的地位。”

PART2  硬件追踪

Micledi与GF合作,生产适配于AR眼镜的Micro LED显示屏

比利时Micro LED显示屏厂商Micledi Microdisplays 与GlobalFoundries(GF)达成合作,以生产适配于AR眼镜的Micro LED显示屏,使AR眼镜在亮度、分辨率、功率、尺寸及量产方面符合消费级市场需求。

根据协议,Micledi的Micro LED显示屏解决方案将与GF的22FDX ®平台相结合,该平台拥有领先的性能、超低功耗和广泛的功能集成能力,可支持量产Micro LED,这种配套功能集成电路能以图像处理、驱动和控制功能完成对晶圆到晶圆混合键合显示模块的处理,从而根据不同客户的需求进行定制。

随着AR将成为下一代消费平台,预计至2026年,全球AR市场整体规模将达到884亿美元,2021年至2026年复合年增长率为31.5%。

GlobalFoundries工业和多市场副总裁Ed Kaste表示:“随着用户接触更加身临其境的AR体验,市场对AR/VR产品的需求将会飙升,GF与Micledi强强联手,通过提供超高分辨率显示屏和先进的成像技术以实现令人惊叹的视觉细节和色彩,从而满足未来AR眼镜的苛刻指标要求。”

Micledi Microdisplays 首席执行官Sean Lord表示:“与GF合作,将使我们从试点生产转向大规模量产,为了打造最佳AR Micro LED显示屏,我们开发了一种集成了控制器IC和发射器模块的创新性Micro LED显示屏解决方案,并基于GF的300 mm半导体制造技术,以充分实现产品性能。”

配置AR“全视线镜片”,Meta正在升级Ray-Ban Stories智能眼镜

Meta正在对去年秋天推出的“Ray-Ban Stories”智能眼镜进行包括内置语音助手在内的功能改进。

Meta首席执行官扎克伯格在其Facebook账户宣布了这一消息,尽管Stories官方购买页面尚未说明这些功能性内容。

据悉,升级后的Ray-Ban Stories将配置可在室内户外佩戴的AR“全视线镜片”,视频录制时间达到1分钟(长度是以前的两倍),Stories语音助手增加了对法语和意大利语的支持。

说到语音助手,就不得不提Meta正在开发的“CAIRaoke”AI项目,这是一个会话式AI系统,其采用端到端神经模型以生成流畅AI会话。

CAIRaoke包含四个关键AI机制:自然语言理解(NLU)、对话状态跟踪(DST)、对话策略(DP)管理和自然语言生成(NLG)。如果Stories搭载CAIRaoke AI系统,对于Stories用户而言将是一大福音。

除了升级“Ray-Ban Stories”,Meta还计划将CAIRaoke集成至“Nazare”AR智能眼镜,甚至未来VR头显,以实现更好语音对话及展示VR/AR视觉效果。

Meta旨在通过AI技术优化VR/AR用户体验已不是秘密,早在去年7月,Meta与人工智能和空间数据公司Matterpor达成合作,致力于通过室内空间数字孪生及Habitat-Matterport 3D数据库(HM3D)“改变我们工作和生活方式”。

探索AR技术边界,Snap收购神经科技初创公司NextMind

Snap收购了法国神经科技初创公司NextMind,该创企以开发小型脑机接口(BCI)设备而闻名。

Snap在官方博文表示,NextMind将帮助推动“Snap Lab长期的增强现实研究工作”,目前,Snap硬件团队正在研发AR产品。

“Snap Lab新项目探索了未来Snap AR眼镜及滤镜的可能性,Spectacles是一个不断发展的迭代研发项目,最新一代旨在支持开发者探索增强现实的技术边界。”

Snap并未详细说明收购NextMind的条款及透露收购金额,仅表示团队将继续在巴黎以外的地区开展业务。

尽管手部和眼动追踪硬件的准确性和可靠性越来越高,但目前AR头显的输入方式并未达到完美交互标准,因此尚不能确定NextMind基于脑电图(EEG)技术的输入方案能否彻底解决问题。

值得一提的是,NextMind BCI是非侵入性的,并且非常轻薄,可以安装至XR头显的表带上,这也是Valve等开发商多年来一直有兴趣研究的事物。

不过,由于NextMind BCI需要读取头皮、结缔组织和头骨数据,这限制了BCI套件的成像分辨率,NextMind只能进行一些简单的UI交互,与“读/写”功能还相去甚远,而Neuralink的最终目标是打造大脑植入物。

Snap一直在收购行业公司来帮助其打造下一代AR眼镜,除了NextMind,Snap去年5月以超5亿美元的价格收购了AR波导技术公司WaveOptics ,并于今年1月收购了LCOS制造商Compound Photonics。

显而易见,Snap旨在增加更多功能完善旗下Spectacles AR眼镜系列,其最新Spectacles AR眼镜具有双波导显示屏、视场角为26.3°、亮度达到2000尼特以及延迟<15毫秒。

可模拟虚拟痛感,H2L Technologies推出元宇宙腕带

日本科技初创公司H2L Technologies制造了一款元宇宙腕带,该设备支持用户在虚拟世界中模拟生理运动,感受人体和其他物体的触感、重量甚至痛感。

该腕带可通过电子模拟生成手臂肌肉信号,以使用户获得捏皮肤或挤压球体、拿重物时的力反馈。H2L首席执行官Emi Tamaki强调,基于腕带所体验的逼真疼痛感等同于用户在现实世界中的感受。

Emi Tamaki表示开发元宇宙腕带的初衷来源于其十几岁时一次心脏病发作而造成的濒死事件,为此Emi Tamaki想出了一种复制物理体验并与计算机相关联的技术,而随着触感技术的发展,研究人员设想到2029年人类将能从地理、生理和时间束缚中解放,为此H2L将致力于开发全面的触感技术和工具以助力这一愿景。

目前,有志于元宇宙事业的楷模Meta当属一家,Meta正在投资开发元宇宙世界,其沉浸式技术包括了触觉、甚至嗅觉,根据Meta首席执行官扎克伯格的说法,人类最终可生活在元宇宙之中。

尽管元宇宙对于普通人来说貌似很遥远,其实我们已经处于一个数字化的时代,每天都要接触大量的数字信息和数据,在某种程度中我们生活在元宇宙的基础框架之内,至于元宇宙世界什么时候形成,只有时间能证明一切。

此外,从积极的方面来看,Emi Tamaki相信元宇宙技术将使像她这样患有慢性病的人能够随时随地旅行,从而让患者更健康向上生活。

PART3  技术速递

支持AR/VR头显,USPTO公布苹果新智能指环专利申请

早在2015年,苹果就在一份题为“Apple ring in all its Glory”的报告中提到了苹果首个未来智能戒指专利申请,并于2020年4月发布了这项专利,随后在2021年3月,我们在“苹果推出了一种主要用于AR、VR和MR应用的新型智能戒指系统”报告中发现了该专利的全新版本。

近日,美国专利商标局(USPTO)公布了苹果一项新智能指环专利申请,题为“带有压力感应输入的指环输入设备”。

专利显示这是一款支持输入指令的智能戒指,更具体说,该智能戒指具备压敏输入机制,能够检测压力以启动操作。

通常来说,智能戒指由于体积很小且经常佩戴,因此智能戒指可以作为一种不引人注目的通信设备,随时与其他能够接收无线信号的设备进行通信。

根据公开的专利示例,智能戒指可以检测其波段上的按压输入以生成输入信号,从而与无线通信设备适配。

不仅如此,根据专利申请说明,智能戒指还可以作为项链、耳环、智能手环等环形输入设备的一部分。苹果指出,在某些示例中,无线发射器或收发器可以与用户的Mac电脑、iPad、iPhone、Apple Watch、Apple TV、健康监测设备、智能家居控制设备、AirPods、AirPods Max以及未来的AR/VR头显进行无线通信。

旨在优化网络连接:Meta推出Quest AFI功能

“Air Link Framerate Insurance(AFI)”是一项全新实验性功能,旨在减少因Wi-Fi连接问题而引起的网络中断。

解释AFI之前不得不提Air Link,该功能支持用户在Wi-Fi环境下将Quest 2充当为PCVR头显,该功能去年年初作为Quest软件更新内容发布,值得一提的是,自2019年初代Quest推出以来,第三方无线PCVR应用(Virtual Desktop、ALVR)就随之出现并被快速采用。

不过,鉴于广大家庭用户的Wi-Fi网络环境并不理想,信号往往受限于墙体或附近网络干扰,更糟糕的是,如果同一网络内有太多设备连接,还会造成网络堵塞,从而引发丢失帧或网络延迟状况。

尽管Air Link及其替代方案基于动态比特率来调整因信号衰减导致的连接速度降低问题,但是,当接收帧太延迟或失丢时,即使用户已经进行头部转向,但显示的画面内容却不是同步的,这就会造成晕动症的发生。

根据Meta的说法,这就是推出AFI的原因及其意义所在,当网络新帧没有按时收发时,AFI则会通过分析前帧的运动来合成新帧。

值得注意的是,AFI与“Application SpaceWarp”(ASW)不同,ASW由Quest开发者启用或禁用,其基于深度缓冲区和运动矢量——两者都由游戏引擎提供——来为每一帧推断一个合理的下一帧。深度缓冲区是每帧的低分辨率版本,代表每个像素与眼睛之间的距离,而运动矢量则代表像素从一帧到下一帧的移动。

AFI旨在优化用户网络连接问题,但它不是“灵丹妙药”。Meta表示AFI不会弥补因Wi-Fi连接所造成的连续丢失帧问题,因为在接受到真实帧之后,合成帧的可信度也会逐渐降低。

默认情况下AFI是禁用的,用户需要在Oculus调试工具(ODT)中手动启用,另外Meta提醒120 Hz刷新率存在故障且不支持AFI,因此用户须确保将Air Link设置为90 Hz 或更低。

挖掘创意VR内容,Meta推出「Horizon Worlds」开发者培训计划

Meta正在扩展包括培训开发者如何在VR社交应用「Horizon Worlds」构建游戏及体验内容在内的开发者计划,参与全新VR训练营的开发者将有机会赢取现金奖励。

“今天,我们邀请您加入「Horizon Worlds」训练营,以进一步释放您的想象力,扩展您的专业知识,并将您的愿景变为现实。”Meta官方博文表示。

据悉,参加「Horizon Worlds」培训的开发者将能获得Meta专家及其他「Horizon Worlds」开发者的帮助,以及赢得开发资金及现金奖励的机会。

「Horizon Worlds」培训面向Oculus Start和Oculus Launch Pad开发者,Oculus Start为已经推出VR应用或即将发布应用程序的开发者所创建,而Oculus Launch Pad推出初衷是为了支持来自不同背景的优秀VR内容开发者,基于这两大VR开发者计划,Oculus开发者将能产出源源不绝的VR内容,这对于Oculus Store而言非常重要。

Meta表示,通过「Horizon Worlds」开发者培训计划,将提供“超过50万美元资金和现金奖励以资助富有创意的「Horizon Worlds」开发者”。

「Horizon Worlds」开发者培训计划基于Meta去年推出的1000万美元创作者基金,该基金成立目的也是为了吸引开发者加入「Horizon Worlds」。

与「VR Chat」、「Rec Room」等VR社交应用相比,Meta「Horizon Worlds」在用户粘性和在线用户人数方面还有很大增长空间。

目前「Horizon Worlds」仅适用于Meta头显且面向美国和加拿大用户,尽管短期内这一局面不会改变,但推出开发者培训计划证明了Meta正在全力拓展「Horizon Worlds」内容,以期盼在未来推广至更多平台。

PART4  应用速递

支持自定义“直通”模式、蓝牙追踪键盘,VR协作应用「Immersed」发布最新更新

美国远程办公软件开发商Immersed发布同名VR协作应用「Immersed」最新更新,更新了包括可定制“直通”(passthrough)模式以及蓝牙追踪键盘支持在内的新功能。

如今, 基于Windows、Mac或Linux系统的「Immersed」用户将能在VR环境下体验两个虚拟显示屏,而付费「Immersed」用户则能获得更多虚拟屏幕服务。

另外,Immersed创始人Renji Bijoy介绍,此次「Immersed」更新主要侧重于自定义“直通”模式入口和蓝牙追踪键盘支持两大功能,基于自定义功能,用户可以在“直通”模式下设置例如Oculus Touch手柄、鼠标、蓝牙键盘的特定位置;而蓝牙追踪键盘功能则支持Apple Magic Keyboard及罗技K830,并且用户还能在键入时看到手部。

“这是「Immersed」推出以来最受欢迎的功能,”Bijoy在谈到蓝牙追踪键盘功能时表示,“长期以来,VR用户输入只能通过触屏进行,而现在用户不必再这么做了。”

「Immersed」最新版已登陆Oculus Store,该应用支持Meta Quest/Quest 2头显。

NFL与StatusPRO联合开发VR体育游戏

GDC 2022期间,美国国家橄榄球联盟(NFL)和体育科技公司StatusPRO联合宣布正在开发一款NFL VR游戏。

这款获得NFL授权许可、尚未命名的VR体育游戏将登陆Meta Quest和PSVR平台,该作将使“球迷比以往任何时候都更接近球场,让球迷以第一人称视角像职业足球运动员一般驰骋球场,从而获得身临其境的3D沉浸式体验”。

StatusPRO表示,该作将遵循NFL比赛机制,旨在营造“玩家临场感及身为职业运动员的真实感受”。

NFL消费产品高级副总裁Joe Ruggiero表示:“VR游戏正在迅速扩张,与StatusPRO合作将使我们能够在这个新兴领域探索全新沉浸式NFL游戏,我们很高兴能够开发首款NFL题材VR游戏,从而增强与NFL球迷的联系,并补充市场上的NFL产品系列。”

StatusPRO由前NFL球员Andrew Hawkins和Troy Jones于2020年创立,StatusPRO是一家体育技术和游戏公司,该公司采用实时玩家数据创建全息运动训练环境,以使运动员基于该环境进行模拟游戏训练。目前包括巴尔的摩乌鸦队在内的几支NFL球队正在采用其专利技术训练球员,该公司计划利用其快速增长的平台进军快速增长的VR/AR游戏市场。

NVIDIA推出Omniverse Cloud云服务套件

NVIDIA推出了Omniverse Cloud云服务套件,通过该套件艺术家、创作者、设计师和开发人员可以即时访问NVIDIA Omniverse平台,以在多达数十亿台设备上进行3D设计协作和模拟。

NVIDIA称,Omniverse Cloud服务包括Nucleus Cloud,这是一种“一键协作”共享工具,使创作者能够便捷访问和设计大型3D场景,而无需传输大量数据集;Omniverse Cloud还集成了交互式实时构建3D世界应用Omniverse Create,以及View,一款供非技术用户基于NVIDIA GeForce NOW平台查看Omniverse场景流式传输完整模拟和渲染功能的应用。

NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋表示:“基于Omniverse Cloud,设计师、工厂规划人员、软件工程师将能在数字孪生环境中工作,Omniverse Cloud面向未来,将能连接数十亿人工智能和机器人系统。”

NVIDIA表示,创作者可以在任何地方对存储在Nucleus Cloud中的模型进行迭代、共享和协作,并通过发送链接即时邀请其他协作者加入会话。NVIDIA GTC主题演讲期间,黄仁勋展示了3位人类设计师和1位Omniverse Avatar AI 设计师通过Omniverse Cloud进行虚拟协作的演示。

Kohn Pedersen Fox Associates应用研究总监Cobus Bothma表示:“KPF十分重视设计师的协作能力,Omniverse Cloud符合我们优先采用云技术进行无缝设计的标准,基于Omniverse Cloud,设计团队将能随时随地云上设计。”

Arvizio发布医疗培训解决方案“AR Instructor”

加拿大AR/MR技术供应商Arvizio发布了面向医疗机构、医护人员和技术人员的“AR Instructor”解决方案。

基于该方案,一线医护人员将能通过3D对象、图像、文档和动画标记处理复杂工作流程,从而提升自身技能,不仅如此,该方案还支持远程协作,远程专家则能根据现场情况为工作人员答疑解惑。

通常而言,医务人员和其他医疗保健专业人员的技能熟练程度对于患者护理效率和有效性至关重要,而错误操作更是会造成重大后果。

Arvizio表示,基于AR Instructor,医务人员和技术人员可以独立进行医疗设备的设置、操作和维护,并藉由3D数字孪生、视频、文档和标记智能指令,以帮助医护人员减少因人为错误所带来风险;同时,通过与远程专家实时连线,还能得到及时援助与指导。

Arvizio称,AR Instructor有助于提高医疗培训的可用性和效率,并在不额外增加人员的情况下提升生产力效率,同时更准确执行操作维护和维修任务。

Arvizio首席执行官Jonathan Reeves表示:“医疗设备和应用程序的更新换代提高了对医疗保健专业人员和技术人员的工作要求,为此,我们提供了无缝数字工作流程,以快速提升医疗专业人员的技能,毋庸置疑,结合了3D模型、交互式注释与按需远程专家协作的AR Instructor是目前最先进的医疗技术培训和维护解决方案之一。”

Arvizio补充说,5G网络的推广将有助于进一步实施AR Instructor培训解决方案,该平台灵活的带宽分配和超低延迟支持3D和流媒体内容快速加载及网络连接。

PART5  游戏资讯

XR Games收购VR游戏工作室Fierce Kaiju

「僵尸之地VR:爆头狂热」开发商、英国游戏厂商XR Games收购了VR游戏工作室Fierce Kaiju。

Fierce Kaiju由Dan Roberts和Paul Colls于2014年创立,两人都是游戏领域资深人士,曾参与制作包括「侠盗猎车手」、「荒野大镖客」、「使命召唤」在内的游戏,随后两人创立了VR游戏工作室,并面向Gear VR、Steam平台先后推出VR游戏「Viral Quarantine」、「Viral EX」。

不过,从那以后,Fierce Kaiju再也没有发布任何VR游戏,而是将大部分时间用于提升工作室全方位服务,以帮助其他游戏商开发游戏项目。

与Fierce Kaiju不同,XR Games始终专注于游戏研发,参与制作了「愤怒的小鸟VR」、「全明星水果赛车VR」等多款VR游戏。

“从我第一次见到Bobby(XR Games首席执行官)及其团队时,我就知道他们有共同的愿景,”Fierce Kaiju联合创始人Dan Roberts表示,“我们喜欢尝试颠覆性技术,并将其转化为即时、可访问和有趣的事物,很明显Bobby和XR Games团队拥有相同的价值观,这一点在XR Games去年成功推出「僵尸之地VR:爆头狂热」之后尤为明显,这也使得我们想成为他们中的一员。”

XR Games创始人兼首席执行官 Bobby Thandi表示:“这是我们第一次收购,我们一直有收购与XR Games相同愿景团队的方案,Fierce Kaiju的开发经验对于XR Games来说将是无价的,而随着工作室的扩大,我们需要富有经验的开发者开发更多有全球影响力的VR新游。”

XR Games未披露收购金额,完成收购后,Fierce Kaiju正式并入XR Games,Dan Roberts则成为XR Games艺术总监。

史克威尔艾尼克斯与高通达成合作,将基于骁龙Spaces打造AR游戏

去年3月,史克威尔艾尼克斯宣布,将与Taito合作制作经典游戏「太空侵略者」的AR版本,引起了不少的讨论。此前,史克威尔艾尼克斯在2017年为PlayStation VR推出了「最终幻想15:Monster of the Deep」钓鱼体验,也探索过针对VR线下体验店推出「最终幻想XR Ride」等体验内容。近期,史克威尔艾尼克斯又宣布了与高通的新合作,展现出对AR越来越认真的态度。

根据gmw3报道,在今天的公告中,史克威尔艾尼克斯的先进技术部门 (ATD) 表示,将开始与高通全新的骁龙Spaces XR开发者平台合作,以“突破沉浸式游戏体验的界限”。

史克威尔艾尼克斯没有提到现有游戏IP中具体哪些IP可能会尝试进行AR化,但其与骁龙Spaces的合作意味着所有基于高通Smart Viewer参考设计打造的XR眼镜都将成为新游戏的目标平台。

史克威尔艾尼克斯技术总监Ben Taylor在一份声明中表示:“史克威尔艾尼克斯一直致力于使用最先进的游戏技术来突破叙事界限,为我们的粉丝提供难忘的剧情体验。我们一直在投资 XR,并期待在骁龙Spaces的基础上继续发展。值得强调的是,我们认为现在正是使用XR技术对史克威尔艾尼克斯高知名度的经典游戏类型进行创新的时候,并期待与全世界玩家一同分享,以进一步推动史克威尔艾尼克斯在全球范围内传播快乐的使命。”

“史克威尔艾尼克斯在打造深刻的剧情和引人入胜的游戏玩法方面有着悠久的历史,在每一代游戏平台诞生之初,都深入挖掘了新游戏平台的潜力。我们很高兴能够与史克威尔艾尼克斯携手合作,通过骁龙Spaces挖掘AR眼镜在游戏领域的潜力”,高通技术公司XR产品管理高级总监Brian Vogelsang表示。

因此,我们可以期待史克威尔艾尼克斯能够将「最终幻想」这样的IP带入AR中,为玩家们带来更身临其境的游戏体验。

PSVR游戏「Moss:Book II」将于3月31日上线

由美国游戏工作室Polyarc开发的VR冒险解谜游戏「Moss:Book II」将于3月31日登陆PSVR平台。

目前,PSVR平台是「Moss:Book II」独家发行平台,「Moss:Book II」前作「Moss:Book」最初也是先登陆PSVR平台,然后再发行PCVR及Quest版本,因此,「Moss:Book II」很有可能未来发布其他平台版本。

「Moss:Book II」延续了「Moss」剧情,游戏中玩家将扮演本作主角“Quill”,通过冒险以击败邪恶力量解救其叔叔“Argus”;游戏支持Quest手柄以及DualShock 4手柄,玩家可以基于手柄控制“Quill”与周边环境互动。

值得一提的是,在游戏战斗中,玩家还能召唤基于精神力的“武器锤”,以击毁大型重甲箱,并以此消灭敌人和激活笨重机械。

Polyarc透露,「Moss:Book II」沿用了原作动作及解谜机制,玩家将面对“危险的环境、充满挑战性的谜题以及可怕的敌人”,不仅如此一些玩家所熟悉的角色将会回归,更会带来全新面孔以及新功能以供玩家体验。

另外,Polyarc证实,PS 5玩家将能获得更清晰的「Moss:Book II」游戏视觉效果和更快的游戏加载时间,该作尚未确认发行PSVR 2版本。

旨在建设大型互联游戏世界,Ramen VR完成3500万美元B轮融资

美国游戏工作室Ramen VR完成了由Anthos、Dune等公司投资的3500万美元B轮融资。

这是继今年1月下旬 Ramen VR旗下VR MMO「Zenith:The Last City」在Steam、Meta Quest及PSVR平台成功推出之后的结果,尽管「Zenith:The Last City」暂时无法撼动「Beat Saber」在PSVR平台的持续统治地位,但「Zenith:The Last City」在Steam、Quest/Rift平台销量达到了第一。

Ramen VR表示,本轮融资资金“将用于扩大工作室规模,以使「Zenith:The Last City」成为包含VR、PC和手游在内的跨平台超级游戏应用。”目前,Ramen VR正在对外招聘,以期更多人才加入。

Ramen VR表示,“「Zenith:The Last City」Quest/Rift、PSVR版玩家每天的游戏时长接近2小时。”虽然尚不清楚这是否指所有平台玩家的平均游戏时间,但这也是个足以令人印象深刻的数据,且证明了游戏的受欢迎程度,Ramen VR还声称其拥有“世界上最大的VR Discord玩家社区”,用户达到12.5万名。

Ramen VR联合创始人兼首席执行官Andy Tsen表示,工作室对「Zenith:The Last City」发布后取得的反响感到满意,“我们已经实现了盈利,但现在我们希望将游戏提升到一个全新水平,从而建设大型互联游戏世界以供所有玩家探索。”

另外,Andy Tsen还表示这笔投资除了扩大团队规模,还旨在帮助团队实现“长远愿景”,这包括了全新游戏职业(例如已宣布的CyberNinja隐身职业)、装备、任务以及地下城场景。

Steam销量榜:「艾尔登法环」四连冠 Valve Index第六

日前,Valve公布了上一周(2022年3月14日-20日)的Steam平台销量排行榜,From Software新作、宫崎英高操刀的「艾尔登法环(Elden Ring)」依然高居榜首,拿下四连冠。Valve开发的掌机Steam Deck延续上周走势,仍然位居第二。「双人成行」与「怪物猎人:崛起」再度杀入榜单位列三、四位。

备受关注的「V社VR套件(Valve Index)」继续位居第六名。日前发布的Steam 2月硬件和软件调查报告显示,Valve Index的最新份额为14.43%(+0.07%),依然是该平台活跃度最高的PC VR头显,并进一步拉开了与身后的Rift S以及HTC Vive的差距。

在被字节跳动收购并大手笔进行营销投入之后,Pico的份额已攀升至0.52%(其中主打产品Pico Neo 3占比0.48%),在单品涨幅方面仅落后于Quset 2。结合最近有消息称字节跳动大幅度上调了Pico Neo 3在2022年的销量预期,预计在Steam 3月硬件和软件调查报告中,Pico Neo 3的份额将会继续快速增长。

2022年3月14日-3月20日Steam销量TOP10榜单及排名如下:

PART6  会议

「全球首个」元宇宙博览会将于2022年在上海举行

各有关单位:

世界首次元宇宙未来真正意义上的集中展示

2021年,元宇宙迎来爆发,各路资本也纷纷下场,围绕元宇宙正形成一个庞大的产业链,也被投资界认为是宏大且有巨大商业价值的投资领域。可以预见,元宇宙是一个极具生命力的未来。

如何在风起云涌的元宇宙浪潮中抢占先机?落地现实,元宇宙终极形态是什么?终端产品技术的趋势是什么?又从何发力融入元宇宙价值链,在这波新趋势中寻找新的增长点?拨开层层迷雾,探寻元宇宙的本质和价值。关于元宇宙的一切,在这里你或许会有一个清楚的轮廓与方向。

2022年5月6日-8日,上海市多媒体行业协会、深圳市数字创意与多媒体行业协会两大协会,强强联手,共同举办2022首届元宇宙博览会暨2022虚拟数字人创新应用展览会!峰会以“元宇宙,通往星辰大海的虚拟世界”为主题,邀请元宇宙全产业链代表性公司及经济金融界投资界大咖与权威专家参会交流,共话元宇宙前世今生与未来趋势,探讨元宇宙产业生态、支撑技术、终端应用、经济系统、发展推演、国内外元宇宙的发展进度等前沿话题。同时展示元宇宙相关技术、产品与场景应用,发布元宇宙产业生态合作成果,共同推动元宇宙产业的初期过度。

主办单位:上海市多媒体行业协会 / 深圳市数字创意与多媒体行业协会

联合主办:天风证券研究所

协办单位:上海市多媒体行业协会扩展现实专业委员会

照明人全媒体

上海市多媒体行业协会多媒体主题娱乐专业委员会

上海市多媒体行业协会数字文娱专业专委会

深圳市数字创意与多媒体行业协会文旅夜游专委会

深圳市数字创意与多媒体行业协会新媒体艺术专委会

深圳市数字创意与多媒体行业协会影音舞美专委会

协办单位:中关村数智人工智能产业联盟

北京图象图形学学会

上海市人工智能行业协会

上海时尚产业发展中心

安徽省虚拟现实产业协会

浙江省虚拟现实产业联盟

江苏省通信学会虚拟现实专业委员会

成都虚拟与增强现实产业协会

天津市虚拟现实和增强现实技术应用协会

西藏自治区虚拟现实和增强现实技术应用协会

杭州市虚拟现实行业协会

哈尔滨虚拟现实行业协会

张江创客联盟虚拟现实与人工智能专业委员会

承办单位:上海天盛会展服务有限公司

时间地点:

时间:2022年5月6日-8日

地点:上海新国际博览中心

规模:20000 平方米

展览内容:

(一)相关元宇宙探索成果发布与产品示范

(二)数字人/虚拟人

各领域虚拟数字人形象展示与解决方案:娱乐型数字人(数字替身、虚拟主播/偶像/主持人、数字角色)、教育型数字人(如虚拟教师)、助手型数字人 (如虚拟客服、虚拟导游、智能助手)、影视数字人(如替身演员或虚拟演员)、医疗数字人(心理医生、家庭医生)、零售数字人(顾客服务数字 人商家管理数字人、虚拟主播)

基础硬件:显示器’投影、LED显示、裸眼立体、 AR、VR 等显示设备;光学器件;传感器;芯片等

基础软件:建模软件;渲染引擎

软硬件系统:建模系统、动作扑捉系统

生产技术服务平台:渲染平台;解决方案平台

AI能力平台:供计算机视觉、智能语音、自然语言处理技术等

(三)数字孪生、XR技术与脑机接口、区块链等

底层基础:5G\AI\区块链等。

核心器件:芯片、传感器、光学器件、显示器、储存、电池。

感知交互:空间定位、手势交互、眼动捕捉、全身动捕、语音交互、脑机交互;

XR终端:一体机、分体式设备;ODM/OEM。

配套外设:全景设备、体感设备、操控设备、3D设备。

开发工具:开发引擎、SDK、3D建模、渲染处理、多任务处理UI、空间地理制图;建模工具软件、开发工具软件、建模语言、全景技术等;

系统软件∶操作系统、用户界面,视觉感知,听觉感知,触觉反馈,信息处理系统,沉浸式、桌面式、增强式、分布式虚拟现实系统等。

(四)应用场景与内容

制作:游戏、影视、社交...

平台分发:基于XR的平台分发、渠道销售、内容运营等相关服务

渠道:游戏(UGC/PGC)、社交、广告网络、策展、商店、代理商

消费级:竞技娱乐、影视直播、社交购物、旅游等toC领域应用展示

企业级:医疗健康、教育培训、工业制造、广告营销、军事安防、展览展示等toB领域应用展示

联系方式:

地址:上海市沪闵路胜富仁大厦605

大会组委会秘书处:张洪伟 13817834392  秦明 13122108365

会务办公室电话:021-34080618

PART7  征文

第三十四届中国仿真大会暨第二十一届亚洲仿真会议征文通知

第三十四届中国仿真大会是由中国仿真学会主办的学术年会,自1989年起每年举办一次,是国内仿真领域最大规模、综合性和影响力最强的大型综合性学术会议,旨在为仿真领域的专家学者和企业提供一个展示创新成果、展望未来发展的高端学术平台,搭建一座产学研用多放方合作的桥梁,助力和推动不同学科领域的交叉融合,引领仿真与科学技术学科的发展。

第三十四届中国仿真大会主题为“发展仿真科学工程 促进科技自立自强”,将与第21届亚洲仿真会议AsiaSim联合举办,采用线上+线下的方式进行。大会拟定于2022年10月中旬在湖南长沙召开,现开始征集年会论文。欢迎广大会员、理事、常务理事、有关单位和个人踊跃参与,积极投稿。

征文内容:

  • 仿真科学与技术的理论基础、方法学;

  • 仿真与工业互联网;

  • 人工智能与仿真;

  • 连续系统/离散事件系统/混合系统/智能系统的建模与仿真;

  • 复杂系统/开放、复杂、巨系统的建模与仿真;

  • 综合自然环境及虚拟现实环境的建模与仿真;

  • 飞行仿真、仿真器、仿真支撑环境、仿真标准及仿真系统构建;

  • 高性能计算、并行计算、云计算、边缘计算、嵌入式计算及其仿真;

  • CAD/CAE/CAM/CIMS/VP/VM/VR/SBA,基于模型的系统工程;

  • 建模/仿真可信度建模、分析及评估方法及VV&A技术;

  • 大数据对仿真的挑战、需求及大数据生态系统的知识服务;

  • 建模/仿真在科学/工程/社会/经济/管理/能源/交通/生命/生物/医学等领域的应用;

  • 建模/仿真在环境保护、公共安全、防灾/减灾中的应用;

  • 建模/仿真在军事领域的应用;

  • 建模/仿真在教育与培训中的应用;

  • 建模/仿真在娱乐与体育中的应用。

投稿方式:

会议将接收中英文投稿,英文稿件录用后由Springer出版,全EI检索;同时,优秀论文推荐到国际期刊《International Journal of Modeling, Simulation, andScientific Computing》(EI源刊, ESCI)发表,中文优秀论文推荐到中文核心期刊《系统仿真学报》和《系统仿真技术》以正刊形式发表,其余会议录用中文稿件推给中国知网以会议论文集形式发表。

重要时间:

系统接收稿件时间:2022年4月1日

征文截稿时间:2022年06月30日

发放录用通知时间:2022年08月31日前(会务组将根据文章投稿情况不定期进行网上审稿,发放录用通知,尽量保证作者有充裕的时间来修改录用的稿件)

请通过“学术会议服务系统”注册投稿,投稿时需要上传保密审查证明的扫描件,严格按照学报排版格式排版。(http://www.cnsim.org.cn/cass-sim/cn)

联系方式:

联系人:赵  罡  

电 话:010-82317098/0612  

邮 箱:cassimul@vip.sina.com