VR中国每周信息汇编(2022年第39期,总第78期)

2022-12-20 13:27:33 浏览:307

本期导读

  • 欧菲光:成功研发新一代VR Pancake光机模组

  • 亚洲最大元宇宙平台Zepeto正在加快全球扩张步伐

  • 南京信息工程大学成立全国首个元宇宙工程系

  • Meta Quest 3 GPU性能可能至少是Quest 2的两倍

  • 什么是“全真互联”?腾讯首次发布详细解读

  • VR可以降低手术期间的镇静需求

  • 元宇宙空间建筑平台“MetaStation”已上线

  • 全球最大iPhone制造基地未来将押注元宇宙

  • VR音乐平台AmazeVR完成1700万美元B轮融资

  • HTCVIVE官推透露下一款VR头显

     

PART1   产业动态

什么是“全真互联”?腾讯首次发布详细解读

2020年12月,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾曾提出他对未来的预判——

“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”

如今,腾讯联合埃森哲发布《全真互联白皮书》,全面呈现这一面向未来的技术体系和应用场景。

这也是马化腾提出全真互联后,腾讯首次对其进行详细解读。

这本白皮书信息量巨大,但没关系,翻一翻这页词典,你就知道什么是“全真互联”。

【全真互联】(quán zhēn hù lián)

互联网/计算机/科技概念

定义

是通过多种终端和形式,实现对真实世界全面感知、连接、交互的一系列技术集合与数实融合创新模式。

特征

以全真体验、无限连接、自由协同、数实融合为主要特征。

作用

对个人,全真互联能随时随地提供身临其境的体验;

对企业和组织,全真互联让服务变得更可度量,质量更可优化,推动组织效能提升;

对社会,全真互联让资源利用效率提升,为产业发展模式带来创新,提高政府治理效能,促进社会可持续发展。

全真互联的最终目的是要解决真实场景中的实际问题,数实融合将成为全真互联的主战场。

情景表达

1、在沟通协同方面

人与人之间随时随地的“面对面”协作

人与机器之间自由顺畅的双向交互

场景示例1:小明正在通过AR眼镜远程指导一场海外的神经外科手术。手术中,医生们使用了三维可视化AI手术导航,一切都很顺利。

解读1: 全真互联能够重塑共享型沟通协同新模式,保证互动“实时”、“真实”的同时,降低跨时空沟通成本,并引入机器帮助人处理和分析更多信息、提升效率。

2、在研发生产环节

产品与AI之间的无限制模拟测验

人与机器之间的跨地域无阻作业

场景示例2:在多次模拟实验后,小明终于可以在安全的室内,通过5G远程实时操控内蒙古露天煤矿上的无人卡车作业。

解读2: 通过海量模拟,全真互联能够助推复杂产品研发的快速成功,并在生产、作业的过程中,为人机远程协同、甚至是机器全自动化执行打下可靠基础。

3、在运营管理方面

基于孪生的城市全貌管理

基于孪生的企业全价值链管理

场景示例3:一家工厂里,现实中的流水线上产生的各种数据,比如损耗率、能耗等,都被孪生虚拟流水线收集起来进行分析,并实时对真实流水线进行调控。

解读3: 实时数字孪生世界,与真实世界互构互建。大到整座城,小到一家工厂,全真互联能让管理决策更智慧、更便利、更创新、更有效。

4、在营销服务方面

人与产品之间有温度的营销服务

人与服务之间无边界的交互体验

场景示例4:小明在家用全息投影仪连线银行办理一项新业务,数字人客户经理小红热心地为他定制化服务,并帮助他顺利在线完成签约。

解读4: 全真互联让企业能够随时随地为用户提供个性化、沉浸式、有温度的服务,让每个人都能超越时空界限、获取全方位感知型体验。

拓展思考

全真互联在沟通协同、研发生产、运营管理、营销服务等产业场景中都有巨大的应用潜力。

那么,这些全真互联场景是如何实现的呢?

这需要五大关键技术体系——孪生/视频、远程交互是全真互联的核心技术,而泛在智能、可信协议、无限算力则是全真互联的关键支撑。

目前,腾讯在音视频、数字孪生、3D引擎、实时渲染、边缘计算、安全、区块链等领域已经做好了技术储备,并建立了核心优势。

可以预见,随着这些软硬件技术的不断突破,数字世界和真实世界之间的紧密融合和相互映射,可能为整个人类世界创造难以估量的巨大价值。

正如马化腾在白皮书中的寄语里所说的:

“通往全真互联的未来之门正在打开。这是融合数字与实体、跨越时间和空间的全新连接方式,能够为用户、产业和社会价值创造,提供新的解决方案,带来新的应用场景,孕育新的产业生态,塑造新的生活方式......我们希望在全真互联的道路上以数强实,与大家共建更美好的真实世界。”

全球最大iPhone制造基地未来将押注元宇宙

河南省过去十年定位为全球供应链关键节点,该省拥有全球最大iPhone制造基地,如今,已将元宇宙作为下一个核心产业。

根据发布的计划草案,河南省政府目标到2025年发展千亿元宇宙产业,“元宇宙”一词通常被描述为一个身临其境的虚拟世界,在其中数字化身可以相互交互,行业预计这将是互联网的下一次迭代。为此,河南希望培育一个具有“重大影响”的元宇宙“创新区”,并促进相关产业的发展。

该计划名为《河南省2022-2025年元宇宙产业发展行动计划》,详细阐述了该省未来几年的主要任务,包括攻克扩展现实、数字资产、脑机接口等关键技术。这些技术将应用于各个领域,旨在打造“工业元宇宙”、“能源元宇宙”、“教育元宇宙”和“虚拟人类元宇宙”。

河南省希望以“创新方式”吸引企业和投资,支持国内外领先元宇宙公司在省内设立总部、实验室和研发中心。全省力争到2025年培育10家具有“核心竞争力”的“骨干”元宇宙企业。文件称,在对开发元宇宙的相关风险进行评估后,将建立一个包括伦理、数据安全、版权侵权和成瘾在内风险的元宇宙管理体系。上个月,河南省还宣布了建设元宇宙产业园的计划,计划在建成后三年内吸引50多家元宇宙公司入驻。

通过宣布促进元宇宙发展,河南正与中国几个主要商业中心竞争以吸引投资者和企业。

今年7月,上海市政府表示,计划建立100亿元人民币产业基金,专门用于元宇宙发展。

在北京,国家支持的中国计算机行业协会今年成立了元宇宙委员会,负责起草行业标准,帮助相关部门制定行业路线图,并设立10亿元人民币基金支持初创企业。

今年1月,湖北省武汉和安徽合肥都承诺在未来五年内推动元宇宙的发展。武汉表示将把元宇宙、大数据、云计算、区块链与“实体经济”结合,而合肥表示将在元宇宙等“前沿领域”培育一批领先的公司和产品。

VR音乐平台AmazeVR完成1700万美元B轮融资

美国VR音乐平台AmazeVR完成了由Mirae Asset Capital、Mirae Asset Venture Investment、CJ Investment、Smilegate Investment、GS Futures及LG Technology Ventures等现有投资者以及新战略投资者韩国娱乐巨头CJ ENM和手游开发商Krafton投资的1700万美元B轮融资,该笔资金将用于打造VR音乐会以创建身临其境音乐体验。

受疫情影响,艺人和音乐经纪公司纷纷转向虚拟和在线音乐,从而促进了虚拟节目的发展,为此AmazeVR押注VR音乐,以期待有朝一日能将其发扬光大。

“VR娱乐产业正在迅速发展,我们相信音乐和游戏是未来发展最有前景的两个领域。”CJ ENM发言人表示。

AmazeVR联合首席执行官Steve Lee表示,公司计划采用这笔融资扩大与艺人和唱片公司及出版商的合作伙伴关系。他补充,公司目前正与潜在合作伙伴进行谈判,旨在与美国顶级艺人合作。不仅如此,AmazeVR计划推出虚拟音乐会和元宇宙音乐服务,并与Meta、苹果合作将服务应用搭载于下一代头显。

在完成B轮融资之前,AmazeVR在今年7月与K-pop经纪公司SM Entertainment成立了合资企业,两家公司都致力于在韩国推出Studio A,并将制作沉浸式VR音乐会。

“我们将与SM旗下艺人一起打造VR音乐会,并将其扩展到韩国其他K-pop公司,”Steve Lee说,“我们将招聘更多人工智能工程师、虚幻引擎工程师和视觉效果(VFX)艺术家,以继续推进技术进步,并开发一流虚拟音乐会。”

沃尔玛在Roblox推出“沃尔玛乐园”和“沃尔玛游戏世界”,进军元宇宙

如今,各大品牌都在押注元宇宙,现在,零售巨头沃尔玛通过在Roblox推出“沃尔玛乐园”(Walmart Land)和“沃尔玛游戏世界”(Walmart’s Universe of Play)进军了元宇宙。

疫情之下,Roblox的受欢迎程度飙升至新的水平,Roblox声称平台每日活跃用户约为5200万,该平台拥有数百万个主要由用户创建的3D游戏和虚拟世界。

值得一提的是,Roblox不是Web3游戏——它不是围绕NFT而构建,也不包含加密货币,这是一个围绕用户生成内容构建的传统Web2游戏平台。有人将这种类型的在线共享游戏称为“原始元宇宙”,因为它具有封闭的生态系统,并且是未来可能更加开放和可互操作的元宇宙世界的先驱。

CNBC报道称,沃尔玛首席营销官William White将Roblox世界描述为未来元宇宙的“试验场”。

我们能否看到沃尔玛在未来进入基于以太坊的Decentraland或The Sandbox?时间会证明这一点,而入驻Roblox标志着该公司首次尝试将品牌转变为交互式在线游戏体验。去年年底,沃尔玛提交了许多与加密货币和元宇宙相关的商标申请。

William White表示:“我们专注于创造创新体验,以让消费者为之兴奋和感到满意,这便是我们推出“沃尔玛乐园”和“沃尔玛游戏世界”的初衷。”

其中,“沃尔玛乐园”是一个在线游乐场,用户可以在此举办音乐会、Netflix主题的挑战赛以及推出来自现实世界品牌的数字服装店;而“沃尔玛游戏世界”则通过数字玩具等活动,汇聚了“侏罗纪世界”、“爪子巡逻队”等娱乐品牌。

目前,包括耐克、可口可乐、温迪、古驰、阿迪达斯在内的大品牌已在Roblox和Web3 metaverse平台推出了专属游戏世界,而在社交媒体巨头Facebook更名为Meta后,该公司也在围绕其Meta VR平台打造大型元宇宙生态。

西班牙电信与高通达成合作,共同开发XR和元宇宙生态系统

西班牙电信(Telefónica)与高通达成合作,以加强未来在XR和元宇宙的领导地位。

两家公司将基于Snapdragon Spaces™ XR开发者平台和西班牙电信先进的固定和移动网络基础设施共同开发和发展XR生态系统,该协议还包括探索联合商业机会以及推出XR/元宇宙产品和服务。

西班牙电信看到了将沉浸式设备与网络和分散式Web3技术相结合的可能性,这为融合数字和模拟世界的客户提供了在元宇宙中重新构想商业、娱乐及通信体验的机会。

基于高通Snapdragon Spaces平台,开发者可以采用行业领先技术、跨设备SDK和开放式XR 生态系统以释放可穿戴AR设备的全部潜力,这使得开发者能开创引领下一代沉浸式技术的创新体验。

在这方面,两家公司都致力将Snapdragon Spaces引入西班牙电信创新和人才中心例如核心和开放式创新计划以及计算机编程园区等项目,这将有助于发展Snapdragon Spaces生态系统并促进XR新产品和服务的开发,对此,西班牙电信将负责测试并商业化消费者和企业客户需求。

西班牙电信设备和消费者物联网副总裁Daniel Hernández表示:“XR将为数字和现实世界带来新的维度,使人们能够以新的方式进行交流、开展业务、社交和娱乐。我们正在为这个未来做准备,建设基础设施,提升团队技能,发展我们的服务并建立合作伙伴关系,这将使我们可以为客户带来创新的新设备和服务。我们与高通的合作将能推动新兴XR生态系统的增长,并实现互联网的下一个进化。”

高通欧洲技术副总裁Dino Flore表示:“XR将重新定义我们的生活、工作和社交方式。在该技术开发和推广的关键时刻,我们很高兴与西班牙电信达成合作,通过Snapdragon Spaces开发未来生态系统,我们相信这将释放XR力量并将其带到新的发展阶段。”

亚洲最大元宇宙平台Zepeto正在加快全球扩张步伐

亚洲最大元宇宙平台Zepeto正在加快全球扩张步伐,旨在与大型科技集团展开竞争。

Zepeto由韩国科技集团Naver拥有,自2018年推出以来已吸引了3.4亿用户,与游戏公司开发的竞争对手平台不同,Zepeto以年轻女性用户为主。

目前,这个估值超过10亿美元的K-pop和时尚化身平台吸引了韩国娱乐公司JYP Entertainment、YG Entertainment、Hybe及软银旗下Vision Fund II的投资。

运营Zepeto平台的Naver子公司Naver Z业务负责人Ricky Kang表示:“要想成为全球市场领导者还有很长的路要走,但我们正走在正确的方向上。我们已在亚太建立了非常强大的影响力,因此我们希望在该地区进一步发展,同时我们也非常重视美国和西欧市场,例如法国地区,我们在那里获得了高增长。”

Ricky Kang补充,Zepeto在巴西很受欢迎,公司还在开发该平台的土耳其语和阿拉伯语版本,以进军中东市场。

Zepeto拥有约1500万至2000万月活跃用户,主要分布在韩国、日本和中国。其中,70%是女性,大多年龄在13至21岁之间。

不过,Zepeto要赶上竞争对手Roblox仍有很大距离,Roblox是一家市值500亿美元、拥有2亿月活用户的大型元宇宙平台,其中青少年粉丝为数不少。

Kang表示,虽然Zepeto专注于营销虚拟物品,但“展望未来,平台用户可以购买的物品和体验将更加服务于个人虚拟世界……这是一个与Roblox非常相似的商业模式”。

同时他也强调,“Zepeto本质上是一个社交网络,人们在此不仅可以玩游戏还能即时聊天。”

通过Zepeto APP,用户将能获得定制化身、设计和交易数百万件商品(主要是服装、配饰和发型)以及创建专属虚拟世界。

另外,基于授权模式,Zepeto还与古驰、拉尔夫·劳伦、宝格丽、阿迪达斯、耐克等品牌建立了合作伙伴关系。

去年,韩国政府发起了由200多家公司和机构组成的“元宇宙联盟”,该国已从2022年预算中拨出近80亿美元用于下一代数字化转型。

SideQuest获得Google Ventures 1200万美元投资

SideQuest获得了Google Ventures 1200万美元投资,这是其A轮融资的一部分,迄今为止,SideQuest融资总额达到了1565万美元。

SideQuest在2020年获得了Oculus联合创始人Palmer Luckey和BoostVC的支持,去年又获得了300万美元投资,值得一提的是,谷歌是Android操作系统的幕后推手,而该系统又是运行Meta Quest软件的基础,作为投资条约,Google Ventures普通合伙人M.G. Siegler将加入SideQuest董事会。

“我们觉得时机已经成熟,SideQuest团队有潜力成为这个领域的领导者,该公司的最终目标是成为更广泛XR生态系统的主要枢纽和软件层。”Siegler表示。

过去几年,SideQuest成为了非官方开发内容的集成商店,尽管这些内容可能不如Quest官方渠道欢迎,

但随着Facebook更名为Meta,并通过APP Lab接收Quest早期内容,这种情况发生了一些变化,同时SideQuest也有助于使Quest游戏更容易被发现,并也是云PC VR流媒体软件(如Plutosphere))或经典PC游戏(如Return to Castle Wolfenstein)VR MOD的首选之地。

今年早些时候,SideQuest发布了新版本,甚至将侧加载功能引入Quest头显。SideQuest联合创始人Shane Harris表示:“我们的工具一直适用于任何支持侧加载的基于Android的设备。它已被用于PICO 4,并且确实可以在PICO 3及以下版本上侧载游戏,但目前SideQuest只有一款游戏支持PICO设备,即雷神之锤3。我们希望下一代设备将采用OpenXR开放标准,并继续支持用户体验SideQuest内容。”

南京信息工程大学成立全国首个元宇宙工程系

9月24日,南京信息工程大学人工智能学院(未来技术学院)信息工程系更名为元宇宙工程系。

9月23日,人工智能学院(未来技术学院)印发《关于信息工程系更名为元宇宙系的通知》,通知显示,经学院党政联席会议研究决定并报学校批准,该院信息工程系更名为元宇宙工程系。2021年7月南京信息工程大学成立人工智能学院(未来技术学院)。学校人工智能专业是全国首批35个获批的人工智能本科专业。

据悉,元宇宙是一个平行于现实世界的虚拟数字世界,是自然人、机器人、虚拟人紧密整合的系统化生活世界。人工智能是元宇宙的核心技术之一,是引领新一轮科技革命、产业变革、社会变革的战略性技术,正在对经济发展、社会进步等方面产生深远的影响。

早在2022年8月,由南京信息工程大学等单位联合主办的“元宇宙背景下人工智能产教融合创新论坛暨现代产业学院建设研讨会” 在南京召开。该校与企业共建元宇宙研究院,进一步探索深度融合的学科建设和人才培养新模式。

南信大人工智能学院(未来技术学院)院长潘志庚介绍,人工智能学院的元宇宙工程系是国内高校第一个以元宇宙命名的院系。未来南信大致力于打造元宇宙教学,研究,产教融合,学术交流,高层次人才培养和国际合作新高地。依托元宇宙研究院,招聘高水平人才。

潘志庚还透露,未来还将牵头筹备江苏省人工智能学会元宇宙专委会,计划与香港理工大学联合培养元宇宙方向的硕士、博士研究生和博士后。

支持超过10万用户同时在线,RP1将演示“无碎片元宇宙”平台

RP1是一家技术提供商,支持创作者、设计师和开发者在无需分片的情况下实时、持久在虚拟世界中部署3D沉浸式内容。近日,该公司宣布将演示“无碎片元宇宙”平台,该平台可支持10万名用户同时连线以及展开相关活动。

根据The Immersive Wire简报,在展示了4000人同时在线体验之后,RP1准备更进一步,计划演示可支持10万人同时在线体验的新解决方案。

The Immersive Wire表示,为了推进宏观虚拟世界发展,空间计算基础设施需要应对成千上万(甚至可能是数百万人)同时在线的挑战,然而,目前大多数元宇宙平台都无法满足数百名用户在线需求,更别说是数千名用户了。

例如,《堡垒之夜》等游戏需要多个“分片”来运行游戏的多个实例,而这意味着并非所有玩家都处于相同的游戏世界。由于这涉及了复杂的游戏技术,以至于跟踪脚本交互所需的服务器负载非常大,因此该问题也变得愈加突显,不仅如此,在VR环境下进行6DoF或手部跟踪等功能操作时,问题还会进一步扩大。

RP1声称其平台能够更有效处理服务器负载,支持较小服务器同时模拟多个玩家的动作和交互,这使得平台更易于扩展。

RP1 CEO Sean Mann表示:“对于传统游戏开发商而言,一款游戏需要花费数千万美元开发和部署数以万计的服务器运营,而在RP1,你便能通过一两台服务器扩大规模至数百万用户,这种游戏新开发模式使得游戏开发如同创建网站,从无代码、低代码到完整编程,甚至连系统功能都如同发布TikTok视频一样简单。”

 

PART2   硬件追踪

HTCVIVE官推透露下一款VR头显

HTCVIVE官方推特一条推文透露了下一款VR头显。

该推文名为“Go small or go home”,只显示了这款头显的一部分,目前尚不知道该头显的名称、价格、发布时间。

图片显示了Pancake镜头,这是目前主流VR头显厂商用来取代传统菲涅尔透镜、以减少头显整体体积的方式。

HTCVIVE此次透露的是头显面板外部图像,这看起来就像是一副太阳镜,类似于VIVE Flow。

放大图片对比度我们可以看到“Nice try”字眼。

市场产品多样化无疑是我们希望看到的,不过,这款以尺寸作为主要卖点的头显可能意味着这是另一款VR休闲观影设备(如Flow)。

值得一提的是,VIVE Flow作为一款VR新形态产品——沉浸式眼镜,通过无线连接的方式与安卓智能手机[支持搭载高通骁龙765、865及更高版本或联发科天玑1000及以上、运行安卓P(9.0)或更高版本的安卓手机]互通,带来了创新的连接和操控体验。5G网络下,VIVE Flow可作为智能手机的完美伴侣,在沉浸于VR私密空间的同时,也能使用手机APP、接收手机通知并在VR视野中的虚拟屏幕中进行查看。此外,VIVE Flow具有相对独立的运算能力,也使其能够独立支持100多个VR内容的运行。

毫无疑问,HTCVIVE在Meta即将举办年度Connect开发者大会之前透露该头显信息,也是耐人寻味,而我们也有可能会在Meta大会上看到Meta Quest Pro的揭晓。

众所周知,HTC过去曾多次通过官推透露新款头显,因此,该全新头显的后续消息也值得我们关注。

支持彩色透视,Meta Quest Pro最新泄露视频流出

一名开发者发布了一个简短视频,演示了Meta Quest Pro及其彩色透视功能。

immersion首席执行官Renji Bijoy将该视频以GIF文件形式发布于个人博客,GIF显示似乎是Meta即将推出的Quest Pro及其彩色透视功能,现在,尽管原始GIF文件已被删除,但网络上已广为流传。

Meta仍然将Quest Pro称为Project Cambria,扎克伯格在一次采访中首次提及了“Quest Pro” ,本月早些时候,一名酒店工作人员发现了零售包装的Quest Pro工程样本并发布了开箱视频,更进一步证实了Quest Pro的存在。

彼时的开箱视频没有显示Quest Pro的面部界面,这意味着用户可以基于周边视觉看到真实世界,对于MR而言,这更可取,而对于VR来说,这可能会分散用户注意力并降低沉浸感;而从Bijoy透露的GIF则显示了拥有额外侧边遮光罩的Quest Pro。

Meta尚未说明Quest Pro是否包含面部界面,值得注意的是,GIF看到的遮光罩似乎只覆盖了两侧,而不是像目前所有VR头显那样覆盖至眼部下方。

Meta透露,Quest Pro具有更高分辨率的彩色摄像头和深度传感器,使混合现实变得实用,根据GIF显示的彩色透视功能,该功能可用于基于MacBook的四个虚拟显示器。不过,鉴于这仅是GIF,因此无法真正评估透视功能的质量。上周,扎克伯格还演示了一款MR击剑游戏,但该视频被严重压缩。

Quest Pro看起来比Quest 2拥有更纤薄的遮阳板,更具平衡的设计以及Pancake镜片,基于pancake镜片,Quest Pro支持更小显示屏、面板和镜片之间的距离也更紧凑,从而实现更纤薄设计,除了Quest Pro, PICO 4和PICO 4 Pro也将采用该镜片。除此之外,Quest Pro具备眼动追踪和面部追踪功能,以支持Workrooms等社交应用的虚拟化身以及拥有支持颜色透视功能的更高分辨率相机和用于MR的深度传感器。

Quest Pro将于本月发布,Meta将于10月11日举行年度AR/VR活动,预计将概述该公司的下一步计划。

欧菲光:成功研发新一代VR Pancake光机模组

  随着消费者对VR的轻薄度、成像质量、佩戴体验提出更高要求,Pancake方案在未来将得到更广泛的应用,已成为各家厂商的主要布局方向。

欧菲光成功研发新一代VR Pancake光机模组。该产品采用折叠光路3P镜片设计,使用曲面贴膜技术,具备短镜头总长、近视调节、屈光调节FOV无变化、低色散、高 PPD(像素密度)等优势,能大幅降低VR头戴设备的重量和体积。

据官方介绍,与传统非球面透镜、菲涅尔透镜相比,欧菲光 VR Pancake光机模组在轻薄化、成像质量、可调节屈光度等方面实现一系列重大突破,具体如下:

短镜头总长

传统VR镜头采用非球面镜片或菲涅尔镜片,光学系统后焦长,导致镜头总高>25mm。欧菲光采用折叠光路设计,短后焦设计带来更短的镜头总长(20mm),使VR更加轻薄化。

近视调节

模组利用适度环调整,能实现50度~500度近视调节,近视患者无需配戴眼镜即可清楚对焦。

屈光调节 FOV 无变化

使用欧菲光VR Pancake 3P镜片设计,使得不同屈光度(0.5D~5D) 对应的FOV差异小于0.2 degree,不同度数使用者看到的画面大小一致,无需因视角变化而进行后处理画面调整,减少系统演算耗能。

低色散

传统3P Pancake,色散大至 100~200um。欧菲光VR Pancake镜片设计采用3P结构,并使用低色散材料,使Lateral color缩小至9.9um (<1 pixel),无需经过后处理色彩校正,减少整机 CPU 耗能。

▲ 色散效果对比图

高 PPD(像素密度)

模组使用单眼2K屏,并搭配欧菲光VR Pancake 3P镜片设计,可使得PPD提高至25,整体影像更加细腻,解析度上升。

▲ PPD(像素密度)效果对比图

Pancake(折叠光学)方案利用偏振光的多次折返以实现窄小空间内的光线传递和视角放大,目前两片式 Pancake 为主流,主要因成本较低且可控性高,成像效果也相当有保障,整体技术方案较为成熟。对比菲涅尔透镜方案,Pancake 优势主要体现在设备更加轻薄(Pancake / 菲涅尔透镜方案 VR 头显重量普遍在 180~200g / 400~500g,厚度普遍在 30-40mm / 70-80mm)、视场角更高(面板分辨率无限制,理论视场角可达 200°)、支持屈光度调节(近视友好)。在生产上,Pancake 主要存在光学效率低(理论效率为 25%,实际应用在 13~16%)、设计门槛高(多设计参数、多性能方面进行平衡)、生产良率低(光学膜技术难度高,组装贴合生产良率低)等问题,进一步优化方向包括系统设计、透镜技术、可变焦等。

据欧菲光称,目前公司已有多个VR/AR项目处于定点开发中,并有部分项目成功实现转量产,客户与合作伙伴涵盖国内外知名厂商。

Meta Quest 3 GPU性能可能至少是Quest 2的两倍

研究结果表明,Meta Quest 3的GPU性能可能至少是Quest 2 GPU性能的两倍。

Meta和高通宣布了一项为期多年的广泛战略协议,以开发下一代Snapdragon XR芯片组。上周,硬件分析师SadlyItsBradley透露了Quest 3 CAD图,揭示了包括Pancake镜头和深度传感器在内的关键功能,SadlyItsBradley还声称,这款头显还将采用尚未公布的骁龙XR2 Gen 2芯片组。

目前的VR一体机,包括Quest 2、VIVE Focus 3在内使用XR2(Gen 1)芯片,XR2 Gen 1是骁龙865智能手机芯片的变体,于2020年初首次出货。高通之后推出了两款新一代865系列,即888和8 Gen 1——随着最新型号的发布,高通改变了命名方案。鉴于高通时间表,Snapdragon 8 Gen 2应该会在下个月的Snapdragon峰会上宣布,并于明年发货。

高通芯片组中使用的GPU系列品牌为Adreno,初代Quest采用Adreno 540、具有0.6万亿次浮点运算性能,而Quest 2配备了采用Adreno 650的三代更新芯片组,以1.2万亿次浮点运算的速度提供两倍的性能。

更强大的GPU被用于驱动Quest 2更高分辨率和更高刷新率,以及提高VR游戏的图形保真度,因此许多主要Quest Store游戏只针对Quest 2发布。

另外,数据挖掘者Samulia的一项发现表明,Meta计划再次在Quest 3中实现类似的性能飞跃。

XR2 Gen 1型号是 SXR2130P,但Samulia发现最近导入日志引用了一种型号为SXR2230P、代号为“Project Halliday”的新芯片,而型号从1到2的变化表明这就是Quest 3 XR2 Gen 2。

日志包括了文本“2x 4Kx4K”和“10xMONO”,这表明该芯片可以为具有双4K显示屏和多达10个摄像头的头显供电,但正如SadlyItsBradley所注意,文本还列出了“A740”——几乎可以指向Adreno 740 GPU。

现有的Adreno 730拥有2.2万亿次浮点运算的性能,比Quest 2的Adreno 650高出约80%。如果Adreno 740性能飞跃,那么Quest 3 GPU性能将至少是Quest 2的两倍,这将在更高分辨率的显示屏上实现更高保真的图形,甚至可能是在Quest 2中根本无法运行的全新VR游戏。

索尼计划到2023年3月生产200万台PSVR 2

索尼计划在2023年初某个时段发布PSVR 2,尽管确切时间仍是一个谜。现在,彭博社坚称,索尼目标到2023年3月生产200万台PSVR 2,这将意味着销售预期将比初代PSVR大幅上升。

援引知情人士消息,200万这个数字“可能会根据设备销售势头进行调整”。不过,据称PSVR 2在9月开始批量生产后,并没有面临任何供应链问题。

2016年10月发布的PSVR在上架约14个月后,销量达到了200万台大关。2019年底,索尼宣布该头显已售出超过500万台。值得一提的是,当PSVR销售了200万台时,索尼已售出了7060万台PS4,这是一个PS5尚未实现的巨大潜在安装基础。

根据Android Authority销售数据,截至2022年8月,索尼仅售出500万台PS5。彭博社报道认为,尽管PSVR 2的销售将以“预期的供应链瓶颈缓解”开始,但这影响了PS5的推出,因此索尼可能正在寻求大幅增加PS5的产量,以进一步最大化PSVR 2的销售。

另一方向,目前还不确定迄今为止销售了多少台Meta Quest 2,但IDC数据显示,Quest 2自2020年推出以来,第一季度的销量约为300万台。

IDC进一步声称,截至2022年6月,Quest 2销量已达到1480万台,VR一体机是当前最受消费者欢迎的VR头显,其以包括板载处理在内的便捷性为用户提供了所需的一切。

联想ThinkReality VRX:一款配备Pancake镜片、支持彩色透视功能的企业级VR一体机

联想ThinkReality VRX是一款具有彩色透视功能的企业级VR一体机。

联想没有透露该头显太多细节或规格,但表示ThinkReality VRX配备了Pancake镜片、支持透视功能的立体彩色摄像头和后置电池。Pancake镜片支持较小的面板,从而使镜片间隙更小,进而让头显整体更薄更轻。联想表示,彩色透视功能使ThinkReality VRX适用于混合现实应用。

不仅如此,这款头显还拥有“一整套端到端服务——从咨询、内容创建到云部署及客户支持”,还包括了远程教育平台ENGAGE。

联想VR研发历史悠久,早在2018年,联想与谷歌合作推出了售价400美元的Mirage Solo,这是第一款在境外推出的具有位置跟踪功能的VR一体机。多年来,联想以 VR Classroom品牌面向教育市场推出了专用头显。

在PC VR领域,联想是微软2017年Windows MR头显的最初合作伙伴之一,发布了基于微软参考设计的Lenovo Explorer。2019年,联想与Facebook合作开发了Oculus Rift S。

今年8月,联想在中国社交媒体上分享了“Legion VR700”游戏头显海报,但目前还没有迹象表明这款以消费者为中心的游戏头显将进入西方市场。

联想没有透露ThinkReality VRX的售价,但表示该头显将在今年晚些时候在“特定市场”上市,然后在2023年初全球推出。可以预见的是,ThinkReality VRX将面临激烈竞争:PICO 4和Meta Quest Pro同样配备了Pancake镜头和支持包括彩色透视、面部和眼动追踪功能在内的多种功能。

 

PART3   技术速递

Rec Room即将发布全新创作工具“Rec Room Studio”

Rec Room Studio是一款基于Unity开发、PC驱动的创作工具,旨在使创作者创建更高保真度的虚拟世界。

通过Rec Room Studio,创作者可以“将资产和对象快速置入现有空间,并创建和共享自定义纹理、动画、音频内容”。作为Rec Con 2022活动一部分,Rec Room表示,该工具还兼容Maker Pen以支持用户与其他用户协作创作。

Rec Room称,Rec Room Studio“将为创作者社区带来最优质的图形和动画”。新工具“即将推出”,目前正处于封测阶段,Rec Room代表指出,「Rec Room」最近发布的原创游戏模式“Showdown”便是该工具内置内容的公开示例,在新模式下玩家将乘坐火车进入沙士温泉镇(Sarsaparilla Springs),这个曾经辉煌的传奇小镇如今变成了对决战场。

「Rec Room」兼容各种设备(包括手机、主机和VR终端),Rec Room表示,截至今年第一季度,「Rec Room」用户达到了8200 万,并向创作者支付了100万美元创作酬劳,「Rec Room」现在也可作为一个独立PC客户端。

如今,不仅「VRChat」、「Rec Room」等VR社交平台存在竞争,「Roblox」和「Horizon Worlds」也在升温,受到投资者的关注,随着资金和开发的深入,行业都在致力于缩小创作工具与Unreal、Unity等专业游戏引擎之间的差距。

Meta计划互连「Horizon Worlds」和「Crayta」

Meta表示,计划以“有意义的方式”连接「Horizon Worlds」和「Crayta」。

Meta打造了VR社交平台「Horizon Worlds」,但该应用在平台之外没有互操作性,而互操作性则被认为是元宇宙的必要组成条件,如今Meta表示,它将迈出第一步——向互联元宇宙迈出的一小步。

在下周即将举行的Meta Connect活动上,Meta计划说明如何将其「Horizon Worlds」与去年被公司收购的另一个创作平台「Crayta」连接。

在名为“建立通往元宇宙桥梁”的会议上,Meta透露,“「Crayta」和「Horizon Worlds」将很快以一种方式连接,这将展示跨平台元宇宙互操作性的潜力,来自两个团队的负责人将讨论这一合作的可能性,并展示各自平台的不同产品之间的互连。”

通过会话显示,两大平台之间支持虚拟化身互连。“会议诠释了「Crayta」虚拟化身融入Meta Avatars生态系统的解决方案,以及支持用户虚拟化身在不同平台之间互通。”

目前尚不清楚这将是一条双向模式(即不同平台的虚拟化身互连),还是一种单向模式(「Crayta」虚拟化身融入Meta Avatars,但不兼容其他平台);另外,还不清楚除了支持同一虚拟化身,是否还会有其他功能、或者用户数字身份的其他部分是否能够在平台之间交叉,例如用户名、游戏积分等。

许多人认为,像网络一样,元宇宙应该是开放的,并且支持广泛互操作性;因此,很高兴看到Meta迈出连接其他不同平台的第一步,但这仍然只是连接两个封闭的平台,我们还需要很长一段时间才能看到真正意义上的元宇宙。

USPTO授予苹果新专利,与AR/VR头显兼容,可赋予游戏玩家更逼真感官体验

美国专利商标局授予苹果一项与表面质量传感有关专利,更具体说,是与使用自混合干涉测量法传感表面质量有关的专利。虽然苹果专利侧重于未来VR智能手套系统和使用SMI传感器的Apple Pencil,但对于喜欢游戏的人来说,VR智能手套可能会很有趣。

不可否认苹果AR/VR头显图像效果将会令人惊叹,但可以肯定的是,在游戏中使用智能手套会让用户感觉真的在触摸虚拟环境下的各类物体,从而提高感官体验水平。

苹果专利涉及基于自混合干涉测量(SMI)的表面质量传感。该技术可以使 Apple Pencil 等设备成为智能手套或智能戒指。与现有的机械表面轮廓或基于图像的表面质量传感器相比,它将支持设备消耗更少功率并以更高速度运行。

例如,一组SMI传感器和相关的处理系统可以被集成至手套,当手套用户在AR或VR环境中导航时,手套可以感知物体的表面质量。

苹果专利图1B显示了包括一组一个或多个SMI传感器的可穿戴设备示例。

在智能手套之外的一些示例中,例如专利图1和图2所见,参考图11A和11B,手套操作可以包括在AR或VR环境中动画化虚拟对象和目标之间的交互,并响应于目标的表面质量来执行动画。例如,在AR或VR环境中,在显示器上描绘虚拟气球的“爆裂”效果,条件1) 气球虚拟与目标接触;2) 目标表面质量足够粗糙,通常会导致气球爆裂。而这将是头显SMI 传感器所赋予的效果,使触感变得逼真。

对于Apple Pencil,采用SMI传感器将使用户能够更好感受各种表面,因此当用户在虚拟纸上书写或在画布、墙上绘画时,将会感受触感。

例如,一组SMI传感器和与之耦合的处理系统可集成至触控笔(或电子笔、铅笔或刷子),该触控笔可用于在任何表面上书写、绘制或油漆,同时在相关电子显示器上渲染与用户正在书写、绘图或绘画的表面质量(例如,粗糙度或波纹度)对应的线质量(或笔画)。

有关更多专利信息,请查看苹果专利11460293。

 

PART4   应用速递

AKB48制作人计划推出全新元宇宙偶像组合

曾成功推广女子组合AKB48和Nogizaka46的日本著名音乐制作人秋元康表示,将与当地加密公司Overs Co. Ltd共同参与创建J-pop元宇宙项目。

据悉,秋元康将担任项目总制作人,该项目将于2023年在虚拟平台上推出新的偶像组合。

虽然有关新J-pop乐队的详细信息尚未公布,但Overs宣布元宇宙项目将通过IEO获得资金,即公司通过已建立的交易所出售新的加密货币以筹集资金。

Overs将于明年初实施IEO,并计划在2023年冬天推出元宇宙偶像组合。

在秋元康加入之前的早期新闻中,Overs曾解释,J-pop元宇宙项目将以偶像团体的形式进行例如发行音乐、举办演唱会等传统活动,同时基于区块链技术和NFT与粉丝互动。

在40年的音乐生涯里,秋元康制作的音乐唱片全球销量超1亿张,其中最受欢迎的是一系列以少女偶像为成员的女子组合音乐。

以初音未来为代表的虚拟音乐人的流行使得日本对模拟音乐表演并不陌生,与此同时,比邻的韩国也对元宇宙音乐投入了大量资金。

由4名人类成员和4名CGI成员组成的“metaverse K-pop女团”Aespa的最新专辑一经发行,就成了韩国音乐史上最畅销的女团专辑。

BTS经纪公司HYBE Co., Ltd.与韩国Upbit加密货币交易所Dunamu成立了合资企业,这家名为 Levvels 的合资企业计划为K-pop IP提供NFT和元宇宙服务。

如今,日本各行各业似乎都渴望将产品与元宇宙和虚拟技术相结合,游戏巨头任天堂今年早些时候表示,元宇宙是“令人感兴趣的”,当地主导的移动运营商NTT Docomo宣布计划在不久的将来推出元宇宙服务。

Starflex-VR推出K-Pop 3D VR 平台

Starflex-VR面向全球粉丝推出了K-pop 3D VR平台,SFVR APP最初在Meta Quest和Steam VR平台发布,如今也上架了Google和Apple Store。

SFVR以3D VR演唱会、音乐视频、幕后花絮等K-pop艺人内容为特色,从而使海外粉丝仿佛身临其境,该平台主要服务项目包括了4K 3D VR K-pop表演流媒体内容、8K 3D VR下载、各种基于交互平台的K-pop粉丝体验等。

继2021年The Fact Music Awards (TMA)之后,Starflex-VR将通过VR独家直播2022 The Fact Music Awards现场。2022 TMA上,全球歌迷将有机会见到BTS、NCT Dream、PSY、The Boys、ITZY、Tomorrow X Together(TXT)、IVE、Stray Kids、Hwang Chi-yeul、(G)I-DLE、Kep1er、New Jeans、LE SSERAFIM 等明星阵容。

目前,基于SFVR APP,粉丝已可免费观看2021 TMA VR演出,今年10月,2022年颁奖典礼便将召开,这是时隔3年,粉丝与偶像再次相聚的庆祝活动。

Starflex-VR表示:“为了给全世界喜爱K-pop的韩流粉丝和VR用户带来欢乐,我们决定免费推出来自知名K-pop艺人及团体的表演,我们还将提高服务便利性和安全性,让全球粉丝能以更逼真的3D VR内容形式欣赏韩国流行歌手的演出,为此我们将致力于打造让全球用户满意的K-Pop 3D VR平台。”

以色列驻韩国大使馆虚拟展馆开馆

以色列驻韩国大使馆虚拟版本上线,这是以色列首个在元宇宙中设立的外交机构。值此韩以建交60周年之际,以色列大使馆在元宇宙开设了展馆,这促进了两国文化交流。

以色列驻韩国大使Akiva Tor表示:“以色列-韩国元宇宙平台是一个真正独特的平台,其提供了虚拟现实沉浸式体验、以色列-韩国来往历史,以及支持两国人民之间的各种有趣互动。”

以色列驻韩大使馆称,目前世界上没有其他大使馆拥有同类功能,大使馆元宇宙版本由大使馆与一家名为Vrillar的韩国公司共同开发。

“开设大使馆元宇宙版是面向未来的一个重要决定,我们始终致力于面对面的会议和文化交流,同时我也认为大使馆虚拟版本将成为两国文化传播的桥梁。”

据悉展馆的外观灵感来自耶路撒冷以色列博物馆的圣书之殿。进入展馆后,著名科学家爱因斯坦将现身欢迎参观者并简要介绍展馆,爱因斯坦由德国驻韩国大使Michael Reiffenstuel配音。

展馆一楼展示了介绍韩以关系60年历史的画廊,并引入了以色列国树橄榄树,不仅如此,该虚拟空间对各类活动开放,包括二楼的MC2休息室,Akiva Tor希望更多的民众参观和体验该展馆。

“我正在考虑一个支持希伯来语和韩语的虚拟世界,该元宇宙基于以色列电影节、韩国流行音乐和希伯来圣经,以促进两国年轻人的文化交流,除此之外,人们可以在此谈古论今,讨论关于考古学和自动驾驶汽车的未来。”

VR可以降低手术期间的镇静需求

多年来,我们已看到沉浸式技术用于各种医疗目的,这包括了急救人员可以使用AR眼镜向医疗中心传递关键信息,以及专为儿童设计的VR医院之旅。现在,我们也开始看到沉浸式技术被用作麻醉药物的替代品。

根据《麻省理工科技评论》的一份报道,贝丝以色列女执事医疗中心的一组研究人员发表了一项基于VR技术以减轻手术患者疼痛的研究。作为实验的一部分,34名接受选择性手部手术的患者被分成了两个实验组。

其中一组采用了VR头显,这使得他们可以沉浸在各种放松的环境下(引导式冥想、宁静的森林、绿意匆匆的草地);而另一组则完全依赖麻醉剂。该报道指出,与没有VR娱乐的患者相比,体验了VR娱乐的患者需要的镇静剂明显更少(每小时125.3 毫克,而平均每小时 为750.6毫克)。

研究团队表示:“VR技术的使用已经从娱乐领域扩展到了医学教育、康复以及心理健康和慢性疼痛管理等领域。虚拟现实在治疗患者疼痛或焦虑方面的益处是通过提供一种身临其境的体验,从而分散患者大脑处理有害刺激的注意力。”

“虽然VR已被证明可以有效缓解如内窥镜检查、换药等小手术的患者焦虑,但目前只有有限证据支持VR在手术期间的有效性。鉴于此,我们进行了一项随机对照临床试验,目的是研究与单独使用MAC相比,沉浸式体验是否可以减少手部手术期间局部麻醉和 MAC的镇静剂用量。”

另外,VR技术也对患者恢复时间也有显著影响,VR用户患者恢复时间约63分钟,而传统用户恢复时间为75分钟,尽管反馈效果积极,但该团队也承认,这一结果可能存在偏差,因为患者在接受手术时可能已经相信VR技术可以帮助缓解疼痛,但无论如何,试验结果令人满意。

元宇宙空间建筑平台“MetaStation”已上线

由日本科技公司LaiBlitz Inc.开发和运营的元宇宙空间建筑平台“MetaStation”已上线。

LaiBlitz成立于2011年10月,以“实现体育领域的数字化创新和地区振兴”为目标,去年12月,日本电视台体育新闻节目“Going!Sports & News”播出了该公司制作的“用VR再现职业棒球手投球轨迹的内容”;2021年3月,LaiBlitz还制作了AR应用「こめかんAR」。

基于「こめかんAR」,用户拍摄读卖巨人队“巨人队开幕纪念罐”时,将能与官方吉祥物“ジャビット”一起合影或拍摄视频。

2019年2月,LaiBlitz构建了会员管理系统,以实现读卖巨人队粉丝服务战略,并于2021年10月与NTT Docomo Red Hurricanes Osaka合作创建了“ラグビー界のDX”;2022年9月,LaiBlitz为Shimizu S-Pulse建立了支持者协会管理系统,积极致力于开发基于XR技术的粉丝服务。

值得一提的是,在虚拟空间中,3D角色可为客户提供引导与服务,从而实现与访客的双向交流。通过这种“双向沟通”,LaiBlitz将能“以更易于理解的方式表达网站已提供的内容”。

未来,LaiBlitz还将扩展“MetaStation”的功能,并与包括读卖巨人队、Siegster Tokyo、NTT Docomo Red Hurricanes Osaka、Shimizu S-Pulse在内球队展开合作。

 

PART5   游戏资讯

Lucky Charms与Niantic合作,推出全新AR手游「Journey to the Gems」

Lucky Charms与AR游戏厂商Niantic合作,推出了一款全新AR手游「Journey to the Gems」,以使玩家可以在现实世界的公园中搜索隐藏魔法宝石。

「Journey to the Gems」基于Niantic旗下8th Wall平台而开发,这意味着玩家无需下载任何应用程序即可游玩,玩家只需扫描限量版Lucky Charms麦片盒二维码,然后点击链接即可在移动网络浏览器上体验该作。

游戏开启后,系统将提示玩家前往附近公园,随后,玩家将基于游戏AR环境寻找第一个魔法宝石,在找到任务宝石后,游戏将解锁“Rainbow Vision”游戏道具,游戏将自动切换到黑暗模式,在该模式下玩家将使用魔法宝石的力量以探索“最黑暗的地方”并收集所有隐藏物品。

通用磨坊高级营销传播经理Mindy Murray表示:“这种新体验旨在使家庭用户走出家门,通过探索玩法发现身边自然之美。”

Lucky Charms官方消息称:“受「Journey to the Gems」启发,公园夜景灯光将基于魔法宝石的彩虹视觉力量,以全新方式照亮公园,使家庭用户能够更长时间沉浸其中。”

「Journey to the Gems」现已可通过兼容智能手机下载运行,值得一提的是,游戏还推出了附近公园查找功能,以支持玩家定位最近地点。

 

PART6   会议

第二十二届中国虚拟现实大会正式启动!

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第二十二届中国虚拟现实大会(ChinaVR 2022)将于2022年11月18-20日在云南昆明举行。ChinaVR是国内顶级的虚拟现实领域学术会议,将共同探讨虚拟现实前沿科技进展、关键技术创新与展望、产业技术开发与推广应用等话题。ChinaVR 2022 将邀请包括院士、杰青、长江学者、行业技术专家等在内的国内外虚拟现实领域的专家学者,为参会者带来高水准特邀报告、主题论坛及年度进展报告、学术论文交流报告、会前课程、VR之夜、博士生论坛、大咖面对面、墙报与演示等内容,同期将举办2022年中国虚拟现实大赛(CCVR 2022)决赛,以及2022年国际虚拟现实与可视化会议(ICVRV 2022)。现向广大科研工作者公开征集原创性的高质量学术论文,欢迎从事虚拟现实以及相关领域研究的专家、学者、学生,以及工业界的专家、技术人员、工程师等踊跃投稿与参加!

主办单位:中国仿真学会、中国图象图形学会、中国计算机学会

承办单位:北京航空航天大学云南创新研究院、云南大学、云南艺术学院、昆明理工大学

协办单位:中国仿真学会虚拟技术及应用专业委员会、中国图象图形学学会虚拟现实专业委员会、中国计算机学会虚拟现实与可视化技术专业委员会

支持单位:虚拟现实技术与系统国家重点实验室(北京航空航天大学)、北京市混合现实与新型显示工程技术研究中心(北京理工大学)、计算机辅助设计与图形学国家重点实验室(浙江大学)、文旅部闽台非遗文化数字化保护与智能处理文化和旅游部重点实验室(厦门大学)、云南省人工智能重点实验室(昆明理工大学)

重要日期:

投稿截止:2022年9月10日

注册开通:2022年9月15日

论文录用:2022年9月30日

终稿截止:2022年10月15日

会议召开:2022年11月18-20日

会议网址:http://chinavr2022.aconf.cn/

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第三十四届中国仿真大会暨第二十一届亚洲仿真会议

第三十四届中国仿真大会主题为“发展仿真科学工程 促进科技自立自强”,将与第21届亚洲仿真会议AsiaSim联合举办,定于2022年9月23∽25日在长沙北辰国际会议中心举办,邀请仿真领域专家学者与企业代表出席。大会采取“1+23+1”的会议开展模式,即1个学术主会场+23个学术分会场+1个仿真产业展会。       

会议时间:2022年9月23-9月25日

会议地点:湖南长沙北辰国际会议中心(湖南省长沙市开福区湘江北路三段1500号a3区)

主办单位:中国仿真学会

承办单位:国防科技大学、北京仿真中心

协办单位:北京航天联志科技有限公司、北京华如科技股份有限公司、中国航天科技集团有限公司八院八部、北京世冠金洋科技发展有限公司、北京格瑞纳电子产品有限公司

会议议程:

会务组联系方式

联系人:赵罡  田洁  苏志  刘诗璇

联系电话:010-82317098  010-82310612

电子邮箱:cassimul@vip.sina.com

有关本次会议的详细情况请登陆中国仿真大会会议网站网页:www.cnsim.org.cn/cass-sim/cn/

 

PART8   比赛

关于2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛通知

大赛简介:

      为充分发挥高校作为我国文化产业的生力军作用,提升大学生创意表达、创新能力,引领各高校及相关学科与专业社会发展及产业升级上有所作为,实现高校教研成果创新性发展与创造性转化,充分繁荣发展我国文化事业和文化产业,为提高国家文化软实力做出贡献。在连续成功举办九届“全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”的基础上,中国人工智能学会继续举办“2022年第十届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛”。

       本届大赛在历届“自主选题”参赛的基础上,引进国家需求及行业先进技术设定为“指定命题”,力求通过组织学生赛事及学术研讨活动,广泛挖掘和培育智能科技服务文化领域具有成长性的人才和项目,发现创意与鼓励创新、支持创业,搭建开放式智能科技与文创产业融合发展与服务平台,为高校各专业在校学生及毕业学生的优秀项目提供展示平台,助力其未来发展。

大赛宗旨:

      本竞赛旨在弘扬我国优秀民族文化,加快我国高校培养人才与社会发展需求之间的协调发展,促进高校相关专业的内涵建设、提升专业教师的教学水平、提高学生的学习积极性及团队合作意识、搭建校企、政产学研合作平台,助于我国高校大学生在新时代传承优秀传统文化,在传承中融合,在融合中创新、在创新中成长,提升其创新、创意、创造能力,为国家健康发展和人民获得美好生活的做出贡献。

主办单位:中国人工智能学会  

承办单位:

江苏理工学院  

北京理工大学  

北京工业大学  

北方工业大学  

上海大学    

重庆邮电大学  

湖南工业大学  

兰州文理学院  

沈阳理工大学  

暨南大学    

华中科技大学  

山东财经大学  

广东财经大学  

西安邮电大学  

西南大学    

东北大学    

澳门城市大学  

潮汕职业技术学院

协办单位:

CAAI科普工委会

CAAI女科技工作者工委会

CCF虚拟现实与可视化技术专委会

支持单位:虚幻引擎中国

时间安排:

联系方式:

竞赛官网:mit.caai.cn

官方邮箱:dmt_competition@vip.163.com

参赛学生交流专用QQ群(群号为:881839600,838939812)

 


欢迎您的宝贵建议和投稿!

联系方式:

端木海婴:18802154333(同微信)

杨     辉:13970929926(同微信)

刘 向 群:18101039058(同微信)

邮       箱:technews@chinavr.org


联合出品:

中国计算机学会虚拟现实与可视化专委会(CCF-TCVRV)

中国图象图形学学会虚拟现实专委会(CSIG-VR)

中国仿真学会虚拟技术及应用专委会(CSF-VTA)

中国电子学会虚拟现实分会(CIE-VR)

本期信息来源:以上信息来自未来科技全接触、93913、中国人工智能学会、中国仿真学会、中国计算机学会、中国图象图形学学会等综合整理

格式编辑:小艾