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VRPlatform 10分钟入门教程

时间:2009-03-05 10:09:20  来源:  作者:

完全兼容 3dsMax 5、6、7、8和9,在本教程中我们为用户提供了两个版本的范例文件,分别使用3dsMax 5和6建模和渲染。用户可以根据自己所使用的3dsMax的版本来选择范例文件。3dsMax 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。本节将重点讲述:

模型建立
材质设置
灯光设置
相机设置
在3dsMax中渲染
在3dsMax 5中进行烘焙
导出模型至VRP-Builder
VRP-Builder的基本操作说明
编辑运行界面
设置运行窗口与运行预览
存储与打开
制作独立的运行程序

模型建立

VRP对于建模阶段没有过多的限制,只要是max标准的功能,用户就可以任意使用,如模型的建立与材质的设置。唯一要注意的就是,必须养成良好的建模习惯,特别是在虚拟现实的建模过程中,须注意以下几点:

● 场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子的作法都是不正确的

● 尽量减少场景的模型数量与贴图量,将模型的面数、贴图量在质量与速度之间做好权衡

● 将需要对齐的物体面和顶点进行对齐,删除每一个模型中的多余点和烂面

● 对模型进行合理的命名和分组

● 尽量做简模

● 三角面尽量为等边三角形,不要出现长条型

● 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现

● 重新制作简模比改精模的效率更高

● 模型的数量不要太多

● 合理分布模型的密度

● 相同材质的模型,远距离的不要合并

● 保持模型面与面之间的距离

● 删除看不见的面

● 用面片表现复杂造型

(注:本例中使用的单位为“厘米”。需要注意的是,当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大会出现数据显示不全,不便于查看数据等问题。

根据以上要求建立地面、墙面和其它物体,并按以上简模原则优化模型。

材质设置

在完成场景模型的建立之后,即可为该模型添加材质。本教程使用的是标准材质,对部分模型添加了纹理贴图。有关材质的命名和其它参数可以根据自己的需要和习惯进行设置。

如果需要将物体烘焙为LightingMap时,一般只能设置材质为:Advanced Lighting、Architectural、Lightscape Mtl、Standard类型;在做图必须要使用到其他材质时,一般需要将该物体烘焙为CompleteMap。

物体的贴图只允许使用:jpg、bmp、tga、png、dds这个几种格式,不支持其他格式的贴图,如tif、psd类型的贴图。

灯光设置

VRP对Max场景中的灯光设置没有特别要求,按需要设置合理的灯光和阴影参数即可。本教程里使用的是Target spot,并添加了一个skylight,使用的阴影类型为Area Shadows阴影类型(也可以将其改为其它阴影类型)。场景中的灯光参数都是按照通常作图的布光方式进行设置的。

相机设置

在Max场景中设置的相机可以输出到VRP中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也没有特别的要求,而且相机不是必须的。如下图所示:

在3dsMax中渲染

在Max中为模型添加了材质和灯光之后,即可用3dsMax默认渲染器Scanline渲染,也可使用高级光照渲染。由于场景在VRP里的实时效果的好与坏取决于在3dsMax的建模和渲染的表现,因此渲染质量好坏和错误的多少都将影响场景在VRP中的实时效果。

(注:VRP对应用什么类型的渲染器进行渲染没有严格要求,使用高级光照渲染可以产生全局照明和真实的漫反射效果;但应用标准灯光模拟全局光照,使用Scanline进行渲染其效果也很好。)

为加强真实感,在本教程中我们使用Max的高级光照渲染。按F10打开渲染面板,选择高级光照选项卡,然后选择Light Tracer选项。将Bounces的参数设为2,其它参数取默认值。其渲染结果如下图所示:

如果效果满意,则第一阶段的工作也就顺利完成了。

在3dsMax 5中进行烘焙

烘焙就是把MAX中的物体的光影以贴图的方式带到VRP中,以求真实感;相反,如果将物体不进行烘焙而直接导入到VRP中,其效果是不真实的。
在3dsMax中进行烘焙的工具是“Rendering | Render To Texture”命令。由于3dsMax 5、6、7或8三个版本中的这个工具有所不同,所以在此将对其烘焙过程分别进行讲述。

在对3dsMax 5中的场景渲染效果感到满意之后,即可对当前场景进行烘焙操作。其操作步骤如下:

在3dsMax任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。

2 单击Rendering Render To Texture(或在关闭输入法状态下直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。

3 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值,设置完毕后点击Render开始烘焙。

在3dsMax 6中进行烘焙

在对3dsMax 6中的场景渲染效果感到满意之后,即可对当前场景进行烘焙操作。其操作步骤如下:

在3dsMax任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。

2 单击Rendering Render To Texture(或在关闭输入法状态下直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。

3 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值,设置完毕后点击Render开始烘焙。

在3dsMax 7中进行烘焙

在对3dsMax 7中的场景渲染效果感到满意之后,即可对当前场景进行烘焙操作。其操作步骤如下:

在3dsMax任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。

2 单击Rendering Render To Texture(或在关闭输入法状态下直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。

3 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值,设置完毕后点击Render开始烘焙。

在3dsMax 8中进行烘焙

在对3dsMax 8中的场景渲染效果感到满意之后,即可对当前场景进行烘焙操作。其操作步骤如下:

在3dsMax任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。

2 单击Rendering Render To Texture(或在关闭输入法状态下直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。

3 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值,设置完毕后点击Render开始烘焙。

(注:烘焙时间会因计算机的硬件性能不同而异(经测试,在2G的CPU上,该场景的烘焙时间为10分钟左右)。烘焙过程中可按Esc中断。这个过程是整个VR制作中最耗时的部分。

导出模型至VRP-Builder

以上操作都是在3dsMax中进行的,接下来我们将利用VRP-for-Max插件,把场景中的模型导出至VRP-Builder中。

(注:如果用户还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。)

VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求。导出场景方法也十分简单,按下图所示:

场景模型导入至VRP-Builder后的显示如下图所示:

(注:如果用户看到的画面的贴图与上图不一致,可能是因为烘焙的操作有误,请回到本教程的“在3dsMax中烘焙”中重新对当前场景中的所有物体再次进行烘焙。)

VRP-Builder的基本操作说明

在VRP-Builder中,所有的操作都是所见即所得,只要是熟悉Windows基本操作的人,都能很快学会如何驾驭他。而且其中的一些操作规范是与3dsMax的操作是一致的,用户在3dsMax中的操作习惯也可以轻松的带到VRP-Builder中来。

(注:在VRP-Builder中有一个自己特有的操作规范,即:双击即可选择物体。无论是三维中的模型,还是界面编辑器中的二维面板,都需要通过双击来选择,这样便可以把单击解放出来做其它工作。)

常用快捷键:请参见快捷键对照表

工具按钮功能:请参见工具栏

编辑运行界面

在VRP-Builder中集成了一个可视化的二维界面编辑器,可以为用户的VR项目设计各式各样的界面,如添加面板、添加按钮、设置热点和动作。进入界面编辑器的方法如右图所示:

(注:如果单击选项即可快速进入界面编辑模式。此时,用户将只能对当前的场景进行界面的编辑,不能对三维模型进行任何操作。当用户对界面编辑完成之后可以通过选择Create面板中的其它对象类型如:便可退出界面编辑模式。

在界面编辑器中,用户可以进行以下操作:

● 界面上的布局可以任意设定,渲染区位置可以任意指定

● 添加删除面板

● 设置各个面板的坐标,颜色,贴图,透明度

如下图所示

设置运行窗口与运行预览

单击工具栏的【设置运行参数】按钮如(或直接按F4),在弹出的【项目设置】对话框中根据项目需要设置各个选项内容。如设置运行时窗口的标题和窗口的大小,以及选择初始化的相机等。如下图所示:

(注:由于VRP-Builder中的功能非常多,本教程只针对其中部分功能做了简单介绍,其它更多的功能将在后面章节中做详细介绍;本教程在此未做详细设置,用户可以根据项目的需求做具体的设置。)

在对运行窗口各个选项设置完成之后,即可单击【工具条】中的【运行】按钮如(或直接F5)。这时,VRP-Builder会启动一个内置浏览器,将用户所编辑的场景以最终产品的形式展现在一个窗口中。如下图所示:

(注:直接按下键盘上的Alt+F4即可快速退出运行窗口回到VRP-Builder中。

存储与打开

由于一个Vrp文件的贴图可能散落于磁盘的任何位置,查找和管理起来很不方便;如果只将Vrp文件复制到其他机器上,在打开VR场景时,模型会丢失贴图。针对这种情况,VRP-Builder提供了将这些贴图收集起来复制到同一个目录的方法即通过保存场景并收集、复制所有外部资源文件到Vrp文件的默认资源目录中。单击【文件】∣【保存场景】命令,然后再按下图所示进行操作。

小技巧:可直接单击工具栏中的按钮或直接按下键盘上的Ctrl+S组合键。

(注:VRP-Builder存盘后文件的扩展名为.Vrp,每个Vrp文件有一个默认的贴图目录,除了贴图之外的所有信息(如网格、材质、坐标等)都保存在这个文件里面,其规则是:如果Vrp文件名为test.vrp,那么其默认的贴图目录就为:test_textures。对于文件的管理具有干净利索、可向下兼容(即新版本的VRP-Builder可以读取老版本的Vrp文件)等功能。

制作独立的运行程序

VR场景在发布的时候,需要制成能够独自运行的EXE文件。在VRP-Builder中,可以通过简单的操作,将用户编辑的场景制成独立运行的Exe文件。该EXE文件具有以下特点:

● 双击该文件即可自解压后立即运行,无须安装任何程序,并且运行结束后不会产生垃圾文件

● 内嵌的浏览器只有1.2M

● 由于该压缩包内场景数据精简高效,因此该EXE具有文件量小,便于网络下载等特点(关于如何优化压缩包的尺寸,我们会在后面的教程中作详细介绍)。

单击菜单的【文件】∣【编译独立执行Exe文件】命令,然后在弹出的【编译独立执行Exe文件】对话框中设置保存的路径和文件名称然后单击【开始编辑译!】按钮即可。如下图所示:

编译完成后,一个新生成Exe文件会出现在指定的目录中,双击该文件即可运行,瞬间,一个可交互的VR场景便呈现在用户的面前。如下图所示:

从以上操作中可以看出,VR-Platform平台具有很强的灵活性,用户可以很方便的将场景从3dsMax中导出,在VRP-Builder中对最终产品进行编辑和运行预览,最后还能很快地将最终产品打包,编译成独立的Exe文件。

(注:作为入门第一步,本教程着重向用户演示了从模型到虚拟现实成品制作的全过程。为了让用户能更快的了解这一过程,在本教程中我们尽量维持3dsMax和VRP软件的默认参数不变。在实际工作中会有各种不同的情况和问题需要处理,对这些情况和问题将需要有针对性的进行处理,另外,VRP还有更多高级的功能,如材质的设定,相机的建立和设置碰撞检测的建立等,我们将在后面的章节中向用户作更详细的讲解和演示。VRP还处于开发和完善的过程中,需要用户极大的关注和支持。我们将会很高兴得到用户的反馈,无论是新的想法、问题或者只是用户的观点,我们都将认真对待。用户期望中的VRP,也是我们追求的VRP!

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